Аналитика (страница 2)

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 2: Проектные соображения

Итак, вы решили, что разветвлённая диалоговая система — лучший выбор для вашей игры. У вас достаточно навыков и знаний, чтобы разработать её, а бюджета хватит на реализацию и тестирование. Но как же ваша система будет работать в реальности? Глобальные цели поставлены, теперь рассмотрим весь процесс в деталях.

В этой статье мы обсудим самые основные проектные решения, которые необходимо принять до начала разработки диалогов.

2014-12-29 в 14:28
Просмотры: 6437

Нам не нужны числа

Нам не нужны числа

В отличие от настольных игр, в которых мы просчитываем всё сами, видеоигры могут сделать все математические расчёты самостоятельно. Это сильно упрощает процесс игры. Если бы я захотел сыграть с друзьями партию в D&D, мне пришлось бы отслеживать следующие параметры:

  • Здоровье
  • Опыт
  • Наши характеристики
  • Имена персонажей
  • Имена других персонажей
  • Предметы в инвентаре
  • Характеристики этих предметов
  • Наши деньги

…и много чего ещё. Многие из них действительно имеют смысл. Если бы я жил в фэнтезийном мире, я бы точно знал своё имя и имена моих друзей, а также предметы, находящиеся в моём распоряжении. Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным.

2014-11-10 в 05:16
Просмотры: 4383

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

.

Диалоговые возможности в видеоиграх бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами — именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за игровой процесс и атмосферу, нежели за диалоги: разговоры не назвать сильной стороной большинства видеоигр.

2014-09-30 в 14:55
Просмотры: 12986

Отыгрыш противоположного пола в ролевых играх

.

Хотя я ощущаю себя полноценным мужчиной, в последнее время всё чаще играю женскими персонажами. Не то чтобы так делали многие, но и необычным это не назвать. Интересно, что мужчины играют женскими персонажами куда чаще, чем женщины мужскими. Давайте разберёмся, как люди выбирают свои воплощения и чем обоснован их выбор.

2014-05-20 в 06:37
Просмотры: 7156

RPG и мини-игры: как всё сделать правильно

.

В идеале мини-игры предлагают значимым образом опробовать навыки в другом игровом сеттинге. Но нередко бывает и так, что разработка мини-игры не завершена или же она вырвана из контекста. Перед тем, как взяться за очередную RPG с мини-играми, важно оценить их значение, глубину погружения игрока и время разработки. И не забыть главное: мини-игры должны развлекать.

2014-03-13 в 08:01
Просмотры: 4051

Подземелья по фэн-шую

.

Тема процедурной генерации хорошо знакома любителям компьютерных ролевых игр — в конце концов, жанр начался с так называемых «рогаликов», где генерируемые подземелья были одним из основных элементов игрового процесса. Процедурная генерация используется и в более «серьёзных» проектах при распределении сокровищ по сундукам, создании квестов, а иногда и сюжета.

2013-11-28 в 13:59
Просмотры: 3734

Уоррен Спектор: «Забывшие о роли в ролевых играх»

.

Самое странное в современных компьютерных ролевых играх, что вы не услышите от их создателей слов о важности отыгрыша роли. Зато услышите о «400 классах персонажей», «6753 уникальных навыках», «827 заданиях для мальчика на побегушках» и «мире, огромном настолько, что вы не захотите его исследовать». Это глупо. Это предаёт корни настольных ролевых игр (которые имеют опасно слабую связь со своими электронными версиями).

2013-07-27 в 08:08
Просмотры: 9969

Знакомство с Roguelike

.

С начала и до середины 70-х Dungeons & Dragons стремительно набирала популярность. Перенос формулы в молодую область компьютерных игр был лишь вопросом времени. Характеристики и таблицы быстрее рассчитывались и считывались, генераторы случайных чисел давали гораздо больше возможностей, чем игровые кости. Первые приключенческие игры предлагали случайные вещи, монстров, характеристики персонажа, системы очков опыта, появились перспективы игр от первого лица с каркасной графикой. Шёл 1980 год, когда большая часть этих элементов объединилась в правильных пропорциях, и воплотилась в игре, создавшей новый жанр.

2013-06-19 в 14:05
Просмотры: 4873

Концепция эволюционной ролевой системы

.
Если вы когда-либо играли в ролевую игру, в Final Fantasy V или Skyrim, то знаете, насколько крепки традиции этого жанра. От орков и гоблинов до мечей и магии — каждый раз вы видите примерно одно и то же. Иногда это именно то, что нужно, но чаще — особенно когда дело касается классов и навыков — нам хотелось бы видеть что-то новенькое. Сегодня мы поговорим о том, как игра может сама создавать классы и навыки при минимальном участии игрока.
2013-04-19 в 16:25
Просмотры: 4337

Управляем творчеством: Жанры RPG

.

Жанр RPG очень сложен. Я всегда знал об этом, но только недавно осознал всю его глубину. Я заметил, что помимо сложных игровых механик, различных систем и сюжета главной трудностью в жанре RPG является привлечение и погружение игрока в новый мир, создание игрового опыта.

2013-02-09 в 13:41
Просмотры: 34337

Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах

.

Непредсказуемость придаёт интерес искусству. Взлёты и падения сюжета, оригинальные описания и удивительные изменения персонажей захватывают воображение читателей. Неповторимое исполнение мелодии, внезапное изменение такта и неожиданная последовательность аккордов услаждают слух.

Так же дело обстоит и с играми. Исследования, эксперименты, открытия — всё зависит от непредсказуемости, от пробелов в знаниях игрока об игре. Вызов есть, только когда игрок не знает сценарий заранее. О такой непредсказуемости и пойдёт речь в этой статье.

2012-11-28 в 16:33
Просмотры: 6195

Лёд и пламень: Action и RPG

.

В последнее время разработчики всё чаще объединяют боевики и ролевые игры. Насколько это эффективно и какие цели преследует? Разбирается аналитик геймдизайна Джош Байсер [Josh Bycer].

2012-01-22 в 15:31
Просмотры: 10303

Универсальное определение ролевой игры

.

Мозг человека оперирует категориями. Познание возможно только благодаря этому факту. Относя предметы и понятия к определённой категории, мы подразумеваем, что им присущи общие свойства, уникальные для этой категории.

2011-09-26 в 04:50
Просмотры: 14209

Боевая система, которую, надеюсь, перестанут использовать в RPG

.

Вместо исправления ошибок новое поколение разработчиков западных RPG коллективно покинуло U.S.S. «Пошаговый». Таким образом, статья адресована в основном независимым разработчикам, которые могут впасть в искушение и заложить D&D или подобное в основу боевой системы. Не надо так. И вот почему.

2011-07-09 в 18:48
Просмотры: 18385

Пошаговая система боя против боя в реальном времени

.

Хотя я пишу лишь про одну игру, но прохожу прохожу сразу две: Pool of Radiance на ПК и Dragon Age: Origins на Xbox 360. Последнюю начал по предложению жены, начитавшейся отзывов в Интернете. Мы играем вместе пару часов несколько раз в неделю. При этом я играю, а она говорит, какие реплики выбирать.

2011-06-21 в 21:18
Просмотры: 7737
« 1 2

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайная статья

Миры Dungeons & Dragons

Извините, но без пафоса здесь не обойтись — такова уж тема. Что такое Dungeons & Dragons, наверное, знает каждый. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder… все эти названия постоянно мелькают на страницах игровых журналов, сайтах и, конечно, форумах.

Во время одной из дискуссий пришла мысль: почему бы не написать энциклопедию ролевых игр по Dungeons & Dragons? Да, ещё подробно рассказать, что это за миры, где происходит действие, и что в них особенного. Трудно, конечно, но реализуемо.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Dunebound Tactics на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил VLrZjIx1wtVyIEy (2025-02-14 в 11:55). Ответов: 8.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-02-14 в 11:33). Ответов: 104.
Технические вопросы на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-02-14 в 10:37). Ответов: 1023.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-02-14 в 03:33). Ответов: 610.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Unknown (2025-02-14 в 03:14). Ответов: 9658.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-02-14 в 01:47). Ответов: 3454.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2025-02-13 в 22:35). Ответов: 213.
Windows 7/8 vs Win11 на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2025-02-13 в 21:42). Ответов: 23.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил GOIp4gB0ibEZcRxZLSuq (2025-02-13 в 13:07). Ответов: 32.
[В разработке] Heart of the Machine на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил GOIp4gB0ibEZcRxZLSuq (2025-02-13 в 12:35). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Я — исследовательница, пилигрим, пока ещё непризнанное светило науки, будущий автор Большой Голарионской энциклопедии, и ректор всех абсаломских университетов одновременно. Будущий.

Нэнио, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».