Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Семь тактических ролевых игр, о которых должен знать каждый разработчик

Автор: Rich Moss | Добавил: Tinuviel, 21.02.2018 | Просмотры: 862

Семь тактических ролевых игр, о которых должен знать каждый разработчик

Есть жанры игр с очень высоким порогом вхождения, которые уже многие годы успешно запугивают и отпугивают новичков, желающих к ним приобщиться. Помимо глобальных стратегий и авиасимуляторов, например, такой особенностью могут похвастаться тактические ролевые игры (далее — tRPG). Сложное сочетание тактических и стратегических боевых механик с традиционными для ролевых игр системами развития, вариативностью, проработанным сюжетом и персонажами (уже не говоря о том, сколько часов обычно требуется для того, чтобы их пройти) — и в итоге разработчики боятся этого жанра едва ли не больше, чем сами игроки.

Но в tRPG нередко появляются механики и идеи, выходящие далеко за пределы жанра. Игровой процесс в них подчинён строгим правилам, а эти правила могут применяться в самых разных играх. Мы обратились к нескольким разработчикам, вдохновлявшимся в своём творчестве теми или иными классическими tRPG, и попросили их выбрать самые значимые и рассказать о том, чему они благодаря им научились.

Неважно, создаёте ли вы свою tRPG или просто хотите воплотить некоторые элементы этих игр в игре совершенно другого жанра, как сейчас популярно в игровой индустрии — вы наверняка извлечёте для себя много полезного, обратившись к семи столпам жанра, приведённым ниже. В перечень вошли игры как восточной, так и западной школ разработки.

1) Final Fantasy Tactics: мастерский переход в другой поджанр

Final Fantasy Tactics

«Это один из тех шедевров, которые на долгие годы становятся источником вдохновения и предметом для подражания», — отзывается о Final Fantasy Tactics Кен Сето, один из создателей игры Halcyon 6. Final Fantasy Tactics ещё и одна из наиболее узнаваемых и знаменитых tRPGs — и это не только потому, что в названии красуется бренд Final Fantasy. Дело в том, что эту игру можно рассматривать как своего рода мастер-класс: как адаптировать существующие наработки, в том числе графические, и сделать игру в ином жанре и стиле, не растеряв при этом духа серии.

Персонажам в Final Fantasy Tactics доступны все знакомые игрокам по основной серии игр классы и способности, а сюжет всё так же вертится вокруг вероломства и морально-этических дилемм любви и жизни как таковой. И, хотя боевая система совсем другая, в ней используются и элементы классических игр серии Final Fantasy — скажем, тот факт, что инициатива персонажей и порядок ходов определяется их характеристиками. Художественный руководитель группы разработчиков игры Children of Zodiarc, Джейсон Ким, отметил также такие интересные аспекты, как использование классических умений «Спешка» и «Замедление», а также нанесение повышенного урона при атаке с фланга или с тыла. Он же признался, что в своей игре они стремились к той же свободе, что в Final Fantasy Tactics: «Игрокам там предоставлена свобода выбора тактики и стратегии. Помимо навыков и заклинаний (тех же ускорения и замедления) можно ещё и учитывать слабости отдельных врагов (огненные монстры уязвимы к атакам льдом и наоборот). И игрок сам выбирает что и когда ему интереснее и выгоднее использовать».

Полезный урок: переносить знаменитую серию на рельсы нового поджанра — настоящее искусство, и в этом случае очень полезно сохранить уже знакомые игрокам приёмы, правила и механики.

2) Интересные решения и глубина проработки в Battle Brothers

Battle Brothers

Уже упомянутый Сето описал немецкую игру Battle Brothers от независимого разработчика Overhype Studios как «смелую и очень проработанную игру от новичков в жанре тактических ролевых игр». Создатели игры вдохновлялись X-COM и одновременно Mount and Blade, а в итоге получилась любопытная смесь походовых сражений и приключения в стиле Dungeons & Dragons с процедурно создаваемой картой, угрозой окончательной гибели и случайными событиями.

Художественный руководитель создателей игры Darkest Dungeon Крис Бурасса дополнил: «Возможности, которые предоставляет игра по формированию своего отряда и управлению им, затягивают почище чёрной дыры. На каждом шагу нужно принимать решения. Поначалу всё это богатство ошеломляет, но со временем находишь особую радость в том, чтобы изучать новые возможности и учиться использовать те или иные механики себе на пользу».

Полезный урок: богатство выбора придаёт проекту глубину, а игрокам интересно разбираться с тем, как их решения влияют на игровой процесс.

3) Сочетание глубины и простоты освоения в серии Fire Emblem

Fire Emblem

Это одна из двух серий, с которых вообще начался поджанр (второй можно считать Shining Force). Ким и Сето в один голос твердят, что даже современным разработчикам стоит в первую очередь ознакомится с ней. Сето называет её «одной из лучших, если не лучшей» игрой жанра за «непростые, интересные тактические сражения», разнообразие занятий в игре, отличный сюжет и запоминающихся персонажей.

В отличие от Final Fantasy Tactics, в боях в Fire Emblem противники ходят по очереди независимо от характеристик персонажей: сначала действуют все солдаты по одну сторону баррикад, затем по другую (причём порядок действий отдельных персонажей в рамках хода игрока зависит исключительно от его выбора). Кроме того, боевая система основана на простой и понятной схеме «камень-ножницы-бумага», охватывающей все классы персонажей в игре (а их, в зависимости от части серии, может быть не один десяток). «То есть выбор и применение способностей героев в тех или иных случаях обусловлен больше правилами игры, а не смекалкой игрока или его влиянием на систему», — поясняет Ким. Поэтому бои в Fire Emblem ближе к решению головоломок, чем к сражениям в классических ролевых играх.

Полезный урок: добиться проработанности игры можно не только увеличивая степень влияния игрока. Порой даже самые простые правила, вроде известных с детства «камень ломает ножницы, бумага накрывает камень, ножницы режут бумагу», могут в развитии придать игре необходимую глубину.

4) Выборы и последствия в The Banner Saga

The Banner Saga

И Сето и ведущий разработчик League of Geeks Карл Бурдек очень хвалят фэнтезийную tRPG от Stoic Banner Saga за простую, но вместе с тем элегантную боевую систему, причём Карл особо отмечает как положительный аспект тот факт, что исход сражения определяется боевыми механиками и почти не зависит от случайных факторов. Случайность привносится только последствиями от выбора игрока и его противника, но не бросками кубиков. Благодаря этому игроки всегда чувствуют, что они контролируют ситуацию в битве — их судьба всегда в их руках. Это особенно важно, ведь вне сражений в этой игре у игрока как раз очень часто возникает противоположное ощущение.

Стоит отметить также, что стратегия и тактика в The Banner Saga распространяются не только на бои как таковые. Странствия по суровому холодному миру расходуют припасы, нехватка которых может привести к гибели бойцов. А припасы приобретаются на те же ресурсы, которые требуются для развития воинов. Да ещё и решения, принятые вне сражений, влияют на мораль, которая, в свою очередь, существенно влияет на поведение бойцов в сражениях. Это превосходный пример взаимовлияния повествования и боевой системы через выборы и последствия.

Полезный урок: даже в tRPG сюжет и игровой процесс могут дополнять друг друга. Продуманная и предсказуемая боевая система в сочетании с выборами и элементами случайности в повествовании приводят к потрясающим результатам.

5) Юмор и запоминающиеся персонажи в Jagged Alliance 1 и 2

Jagged Alliance 1 и 2

Дилогию Jagged Alliance из середины 90-х с завидной регулярностью включают в списки самых недооценённых игр. Их до сих пор любят за юмор и ориентированность на персонажей, которой не хватало тогдашним X-COM. Сето называет первую часть превосходным примером игры на заре поджанра и отмечает, что в игре был «крутой элемент ненавязчивого управления группой наёмников». Самый полезный момент здесь как раз в том, как из множества различных элементов здесь собиралось нечто целое. В Jagged Alliance компьютерная ролевая игра сплавлена с пошаговыми тактическими сражениями, управлением отрядом и даже элементами классических стратегий — и всё это гармонично сочетается друг с другом.

Сето также отметил, что все наёмники в игре обладают характером, который влияет на манеру поведения, приводит к юмористическим или запоминающимся ситуациям, а нередко и к конфликтам между наёмниками (что может привести к непредсказуемым результатам в бою или между операциями). Нельзя не отдать дань уважения и Silent Storm, где стремились усовершенствовать основу, заложенную в качестве стандарта для жанра в X-COM: UFO Defense, добавив, например, разрушаемость окружения — в те времена это было неслыханно для жанра, да и за его пределами встречалось нечасто.

Полезный урок: «чистые» тактика и стратегия могут быстро утомить игрока, но если подать это с юмором и ввести в игру харизматичных, интересных персонажей — игра оживёт (и да, смешение жанров тоже повышает интерес к игре, если всё сделать правильно).

6) Понятность для новичков при скрытой глубине в Valkyria Chronicles

Valkyria Chronicles

Помимо прекрасной стилизованной графики и сильного трогательного сюжета, культовая Valkyria Chronicles (которая как бы про Вторую мировую войну) обязана своим успехом наверняка тому, что отличается неожиданной для жанра простотой освоения и вместе с тем уникальной механикой сражений. Нет, это не какая-нибудь «облегчённая tRPG», просто создатели отказались от некоторых стандартных ограничений: изометрического обзора, движения по клеточкам и тому подобного. Вместо этого в игре привычный скорее для шутеров вид от третьего лица с возможностью свободного перемещения — просто есть ограничение на число шагов или количество действий, доступных персонажу в рамках одного хода.

Ко всему этому игра может предложить непростые и весьма проработанные боевые механики с системой укрытий, слабыми и сильными сторонами отдельных типов бойцов, ограниченным запасом ресурсов, радиусом действия оружия, возможностью использовать «очки командования», чтобы походить одним и тем же персонажем дважды за ход и так далее (да ещё и движение и большинство действий происходят в режиме реального времени).

Полезный урок: чтобы привлечь к игре широкую аудиторию, необязательно поступаться глубиной и сложностью. Иногда достаточно просто отказаться от некоторых отпугивающих новичков элементов интерфейса и заменить устаревшие и покрывшиеся пылью варианты передовыми подходами.

7) Свежий взгляд и беззаботность в серии Disgaea

Disgaea

Генеральный директор SideQuest Studios (игра Rainbow Moon) Марк Пакропски считает серию Disgaea самой интересной во всём жанре. «Они пробуют странные новые идеи и при этом оттачивают их до блеска, сохраняя баланс в игре», — поясняет он свой выбор. В Disgaea: Hour of Darkness, например, разработчики добавили случайно создаваемое подземелье внутри каждого предмета снаряжения (так называемый Мир вещей), где игроки могут «прокачивать» эти самые предметы.

В играх этой серии действие происходят на фоне подземного мира, где демоны, часто нелепые и дурашливые, грызутся между собой и сражаются с ангелами. Подобный антураж позволяет прибегать к подкупу, воровству и убийству в качестве средств решения проблем. Кроме того, это же ад, где легионы демонов, поэтому на поле боя одновременно может находиться довольно много персонажей. Большое тактическое значение в бою играет размещение бойцов, многие способности перемещают их на другие клетки поля. А вне боя игрокам нужно проявлять стратегическое планирование в развитии персонажей (уровней развития сотни, а то и тысячи) и тактическое — как подобрать правильный состав отряда и наиболее эффективно использовать его в сражении.

Полезный урок: tRPG могут быть суровыми, сложными испытаниями, где необходимо учитывать множество параметров и характеристик, но даже в самых мрачных декорациях есть место абсурду, экспериментаторству и свежим идеям.

Вывод: тактические ролевые игры это не просто ролевые игры с боями по клеточкам или стратегии с прокачкой

Многие думают, что тактические ролевые игры это просто ролевые игры, где сражения происходят на поле, разбитом на клеточки. Или что это стратегия или тактика, где персонажи развиваются и получают новые уровни и способности. На самом деле жанр куда богаче и сложнее. Лучшие примеры жанра сочетают ролевые системы с тактическими элементами таким образом, что в итоге получается сложная многослойная живая система. И этого можно добиться даже без привязки перемещения персонажей к сетке на поле сражения.

Есть что почерпнуть и из игр, находящихся на периферии жанра tRPG, где грань смазывается. С одной стороны это классические ролевые с сильным упором на тактику, вроде Ultima VI и оригинальной дилогии Fallout. С другой — тактики и стратегии с ролевыми элементами, вроде мобильного rogue-like Hoplite, о котором технический директор Stoic Джон Уотсон отзывается как о «квинтэссенции пошаговой тактики, в которой нет ничего лишнего», или серий с долгой историей, как Syndicate и X-COM.

Подытоживая всё вышесказанное: основная идея жанра в том, что у выборов игрока должны быть последствия, причём не только краткосрочные. Как говорил Сид Мейер, отличный проект игры — это ряд интересных решений. В tRPG для разработчика всё как раз основывается на том, как можно увязать решения с базовыми игровыми механиками, а для игрока — как использовать все эти механики наиболее эффективно (в том числе для персонажей игры).

За помощь в составлении списка авторы благодарят Кена Сето (Ken Seto), Джона Уотсона (John Watson), Криса Бурассу (Chris Bourassa), Марка Пакропски (Marcus Pukropski), Джейсона Кима (Jason Kim) и Карла Бурдека (Karl Burdack).

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: