Первые тёмные века CRPG (часть вторая)

В предыдущей статье я частично проанализировал причины упадка жанра и немного описал CRPG 80-х и 90-х. Некоторые комментарии к ней были о том, что я сгущаю краски.

Автор: | Слов: 7571 | Вдумчивое чтение: 42 м
Редактирование: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 30.12.21 | Просмотры: 42

Первая часть | Вторая часть

Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

Окно с инвентарём и статистикой персонажа.

Система магии разделена на отдельные стихии и без изменений перекочевала из Wizardry 6.

Пошаговая боёвка.

Автокарта в игре, зависящая от навыка картографии персонажа.

Встреча с NPC.

Sir-Tech выпустила лучшую, и одновременно последнюю (на 10 лет если считать Wizardry 8 и 25 лет, если считать Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar от одного из разработчиков отменённой оригинальной Wizardry 8) игру в серии.

Геймплейно, пошаговая RPG от первого лица с перемещением по клеткам и боёвкой на боевом «экране», Wizardry 7 была отпрыском одной из древнейших серий RPG, повлиявшей на весь жанр и нанесшей японским разработчикам настолько тяжёлую травму, что они до сих пор выдают на-гора почти точные копии первых трёх Wizardry. Operation Abyss и Wizardry: Labyrinth of Lost Souls не дадут соврать.

Wizardry 7 была детищем Дэвида Брэдли, начавшего свою работу в Sir-Tech в команде, делавшей Wizardry 5: Heart of the Maelstrom. Каждая игра, в создании которой он участвовал, чуть отдалялась от классических Wizardry 1-3 (Wizardry 4 – особый случай и во многом уникальна), при этом, однако, сохраняя дух серии неизменным. Игра обладала гигантским миром, полным неземных красот и интересных подземелий; прекрасным сюжетом; выспренной, но так хорошо передающей стиль книг в жанре Sword & Sorcery, пурпурной прозой Брэдли; переносом партии из предыдущей игры; множеством интересных механик, вроде развития системы магии Wizardry 6; системой смены класса, позднее загубленной в Wizardry 8; уникальной системой «блуждающих» NPC, повторенной только в Grimoire, которые часто выступали соперниками партии и могли добраться до определённых квестовых предметов первыми.

Всё это в совокупности обессмертило имя Wizardry 7, сделав её одной из лучших когда-либо созданных RPG. Можете быть уверены: до сих пор прямо сейчас кто-нибудь завороженно бродит по планете Гардия.

Challenge of the Five Realms

Навыки в игре.

Наш главный персонаж.

В создании этой игры MicroProse, очевидно, частично вдохновлялась Ultima 6. Игра осталась почти незамеченной игроками на фоне вышедшей в том же году Ultima 7. Судя по сходству интерфейсных меню и некоторых шрифтов, какие-то наработки использовались позже в их следующем RPG-гибриде BloodNet.

Ragnarok

Редчайший зверь, коммерческий рогалик Ragnarok, издававшийся в Европе как Valhalla. Последний коммерческий рогалик на ближайшие двадцать лет. Весь поджанр оставался бесплатным и почти всегда с открытым кодом вплоть до недавнего времени, достигнув удивительных высот стараниями энтузиастов-разработчиков и фанатов. Впрочем, судьба поджанра текстовых приключенческих игр – interactive fiction, была похожа.

Сама по себе игра, как нетрудно догадаться, основана на скандинавских мифах и повествует о Конце мира, который наш герой должен предотвратить. Игра отличалась интересной ролевой системой с механикой смены класса, напоминая dual classes из AD&D или смену класса в Wizardry 6, множеством навыков, интересными монстрами и прочим, что вы ожидаете от любого «большого» рогалика.

SpellCraft: Aspects of Valor

Наш герой в своей лаборатории.

Схватка на плане Воздуха. Разумеется, если вы сместитесь с облака без заклинания полёта — вы умрёте.

Бой на плане Огня.

Эта изометрическая гибридная RPG с боёвкой в реальном времени повествует об ученике мага, который должен победить магов — повелителей стихий другого мира, а затем и своего бывшего учителя. Игра имела интересную систему магии, где каждое заклинание кастовалось пятью материальными и одним вербальным компонентом и вам вначале были известны рецепты лишь нескольких заклинаний. Только путём разговоров с NPC, побед над вражескими волшебниками и многочисленных экспериментов, вы могли добыть новые заклинания для своей книги. Система магии была самой примечательной чертой, однако кроме этой системы, игра способна подарить немало интересных минут, ведь каждый тип поля боя отличался своими противниками, опасностями и стратегиями использования заклинаний.

Quest for Glory 3: Wages of War

Первый Quest for Glory, EGA-версия.

Quest for Glory 3. Город Тарн. Единственный очаг цивилизации в округе.

Бой с лизардменом.

Купи леопарда. Кошка — хорошая покупка.

Награда героя.

В 1989 году Sierra, более известная своими приключенческими играми, решила вторгнуться и в соседний жанр, выпустив Hero’s Quest — очаровательный гибрид Adventure и RPG, где к формуле классической сьерровской адвенчуры добавили ролевую систему, возможность решения загадок несколькими способами в зависимости от класса персонажа, прокачку навыков персонажа от использования и боевую систему в реальном времени. Будущую серию вскоре пришлось переименовать в Quest for Glory из-за правового конфликта — создатели настолки HeroQuest успели запатентовать название первыми и разработчики решили не связываться с судебными тяжбами, заодно и сохранив в имени слово «quest». Это слово стало de facto визитной карточкой Сьерры. Police Quest, King's Quest, Space Quest, Eco Quest. Даже первая игра в серии про Лауру Боу называлась созвучным Colonel's Bequest! Именно поэтому, кстати, в нашей стране все адвенчуры чаще всего называли «квестами».

В 1992 году выходит ремейк Quest for Glory на новом движке. EGA-графика и текстовый интерфейс оригинала и Quest for Glory 2 были заменены на VGA-графику и мышиный point-and-click интерфейс.

В этом же году выходит и третья часть серии. Ваш персонаж, при желании и возможности импортированный из QfG1 или QfG2, оказывается, по приглашению одного из персонажей предыдущей игры — лионтавра Ракиша — в условной магической Африке. Здесь Герой Шпильбурга должен предотвратить войну, инспирированную демоническим волшебником, пытающимся призвать своего повелителя. Игра, к сожалению, получилась менее атмосферной, более камерной чем QfG2 и с меньшим количеством возможностей блеснуть магу или вору, однако нашла своих преданных ценителей.

Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers

Начальная заставка.

Кружка пива больше Арагорна.

Боёвка.

Игры по книгам — не такое уж редкое явление, и заимствуют, частично или полностью, мир, героев, а иногда и события. Death Gate, Discworld, Heroes of the Lance, Betrayal at Krondor.

Одна из таких игр — Lord of the Rings, Volume 2. Как нетрудно догадаться, ее сюжет основан на втором томе «Властелина колец»; первый том был «игрофицирован» в вышедшей ранее Lord of the Rings, Volume 1. Так как вторая книга рассказывает о приключениях уже распавшегося Братства Кольца, то игра тоже время от времени переключает контроль игрока между персонажами из книг.

Теоретически, LotR Vol 2, в связи с тем, что прокачка персонажей отсутствует и следует общей канве жестко заданного сюжета — ближе к гибриду RPG и адвенчуры, чем к чистой RPG. К сожалению, третья часть игры так и не вышла.

Spelljammer: Pirates of Realmspace

Наш космический кораблик.

Тактическая боёвка в игре.

Вот так выглядело взаимодействие с «космопортом».

Экран выбора класса персонажа.

Deathlord. Первоначально игра должна быть про викингов, но EA настояло за пять недель до выхода, чтобы все элементы игры переделали на японские темы.

Эту компьютерную игру можно описать как «фэнтезийный космосим». Давайте вначале рассмотрим историю её создания, которая интересна не меньше самой игры.

Независимый дизайнер и программист Ал Эскудеро (известный по CRPG Deathlord, которую до сих пор вспоминают из-за гигантских размеров карты, сложности и хороших подземелий), делал космическую игру для SSI, всего скорее, продолжение Renegade Legion: Interceptor. Разработку игры вскоре отменили. SSI, в качестве извинения за потраченные деньги и время, предложила Алу создать игру по сеттингу Spelljammer. Ал нанял шапочно знакомого программиста и погрузился в работу из своего подвала. Большая часть графики в игре и была нарисована ими, кроме изображений кораблей, которые заказывали профессиональным художникам. Даже музыку в игре написали два знакомых программиста, иногда баловавшихся композиторством. Разработка опять не обошлась без неприятностей — SSI сдвинула сроки (Эскудеро предполагает, что освобождённые средства отправились команде, что делала Dark Sun) и срочно пришлось «урезать осетра» — планировалось, что игра будет полноценной RPG, но от многого пришлось отказаться.

За год игра была написана, отправлена в SSI модемом на 9600 бод и Ал даже снял маленький офис, так как представитель SSI хотел увидеть разработчиков игры вживую, а вести его в подвал было некомильфо. На полученные деньги Эскудеро нанял работников и выпустил MUD Ice Online. Через несколько лет, когда игра стала популярной, компанию купила EA. Конец был немного предсказуем — Electronic Arts вскоре всех уволила и разогнала.

Так что же это была за игра?

Одним из менее популярных сеттингов AD&D 2ed был Spelljammer — «мета-сеттинг», связывающий воедино все остальные миры настолки. Каждая планетная система в сеттинге окружена хрустальной сферой, между которыми расположен легковоспламеняющийся флогистон, термин, взятый из устаревшей теории XVII века, описывающей механизм горения. Горение, согласно этой теории, и было выделение предметом флогистона в поглощающий его воздух.

Расы, владеющие секретом космических путешествий, могут передвигаться между мирами на космических кораблях, здорово напоминающие обычные парусные суда, вооруженные баллистами и катапультами. Вы играете капитаном одного из таких кораблей. Различные опасности подстерегают вас в космосе: кончающиеся запасы воздуха, навигационные ошибки, пираты-иллитиды и работорговцы-неоги. Но где риск, там и награда.

Торгуйте, путешествуйте, находите дрейфующие в космосе мертвые корабли, сражайтесь с пиратами, пиратствуйте сами, выполняйте случайные квесты на планетах и выясните, почему в последнее время так активизировались паукообразные неоги.

Игра очень интересная, но, к сожалению, полна некритических багов. Особо игроков раздражали случайные подвисания в космических битвах. Сами абордажи космической станции (к сожалению, всего одной в игре) и вражеских кораблей проходят в виде тактических пошаговых боёв в лучших традициях серии Goldbox. Вы управляете только своими офицерами, а компьютер — командой корабля, представленной в виде отрядов по пять человек, что тоже приводит ко множеству неприятных ситуаций, когда команда загораживает проход или линию огня вашим воинам или магам. Возможно, если бы у меня в команде был бы паладин, все было бы по-другому, так как во второй редакции он позволял управлять союзными NPC в бою. Увы мне, я играл ивильной партией.

Но несмотря на все недочёты, это яркая игра, которая даже сейчас может доставить вам немало приятных минут.

Prophecy of the Shadow

Бой с бандитом.

Разговор с неписем.

Герой заходит в здание.

В 90-е годы каждый второй разработчик был, часто поневоле, человеком-оркестром. Джейми МакЭнтайр, разработчик из SSI, был главным дизайнером, автором сюжета, программистом и одним из художников Prophecy of the Shadow. Автор хотел сделать её более доступной — дружелюбной RPG для новых игроков в жанре. Меньше сложных механик, больший фокус на истории, один персонаж вместо смущающей некоторых партии, боёвка в реальном времени вместо пошаговой.

Красивая VGA-графика, «мышиный» интерфейс, вызывающие вау-эффект в 1992 году motion capture ролики при разговоре с каждым персонажем в игре. Вопросы при создании персонажа, очевидно вдохновленные серией Ultima (как и сама подача сюжета, мира и игрового процесса). Недаром в прессе тех лет проводили параллели между этой игрой и гэрриотовской серией.

Тиран Кам Тет, бывший регент пропавшей принцессы Эльспет, объявил виновными в её исчезновении тайный Совет магов. Магия до этого и так умирала, да ещё и была вне закона, но теперь на волшебников вовсе объявили настоящую охоту.

Главный герой, сирота-найдёныш, воспитывался целителем Ларкином из Баннервика, жившим на отдаленном острове. Идиллия продолжалась пока в руки целителя не попало пророчество, которое необходимо было доставить в Совет магов. Да, как вы догадались, Ларкин был волшебником. Смертельно раненый брошенным из кустов отравленным кинжалом, он возлагает на вас задачу доставить свиток с пророчеством. Узнайте кто стоял за убийством вашего приёмного отца, разгадайте древние тайны, найдите принцессу и спасите умирающий мир от Увядания, ведь неприятности с магией — лишь симптом более серьёзных проблем.

К сожалению, дальнейшая судьба игры сложилась не слишком хорошо. После отменённого релиза версии игры для Amiga (возможно, связанным со схожими тяжёлыми решениями SSI как и в случае Spelljammer), Джейми МакЭнтайр занялся разработкой утилит для создания игр. Это вылилось в то, что после смерти SSI, он создал графический движок 4DX и основал компанию Eldermage Entertainment. Этот движок использовался, например, в MMORPG Underlight 1998 года, кстати ещё живой и совсем недавно, в 2017, получившей обновление. В начале 2000-х МакЭнтайр выпустил и следующую версию своего open source движка — 6DX.

Сейчас МакЭнтайр работает программистом, пишет софт для банков, но всё равно на досуге занимается геймдевом. В перерывах он отвечает на вопросы вроде «беременна ли я своим мужем» на американском аналоге «Ответов.Мэйл.Ру», так что если кто-то хочет взять у него интервью — у вас есть шанс.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Монгбэт недоволен. К тому же если у вас сейчас кончится заклинание полёта, вы упадёте в лаву.

Торговля с лизардмэнами.

В 1992 году Origin Systems выпускает игру Ultima Underworld компании Blue Sky Productions, которая в начале разработки не имела с миром Ультимы ничего общего.

Эта игра от первого лица использовала движок, который превосходил не только вышедший через несколько месяцев Wolfenstein 3D, но и вышедший годом позже Doom. Движок позволял создавать не только наклонные поверхности, недоступные играм ID Software, но и находящиеся одна над другой плоскости. Например, река и мост над ней.

Последнее реализовывалось, правда, при помощи моста-объекта, который не был «настоящей» поверхностью. Расплачивался за это UUW требованиями к компьютеру. Если в Wolfenstein 3D ваш покорный слуга играл, в чуть уменьшенном окне, на 286, то UUW с полными текстурами тормозил даже на 386DX40.

Что же механически представляла из себя сама игра? Это была RPG от первого лица со свободным перемещением, с боёвкой в реальном времени, по структуре dungeon-crawler с одним персонажем, взаимодействием с неписями через диалоговые деревья (и, иногда, ключевые слова), множеством навыков, прокачка которых осуществлялась через очки навыков, получаемые при росте очков опыта через боёвку. Заклинания в игре составлялись из к тому времени классических рун основной серии Ultima и позволяли не только жахнуть фаерболлом. Хождение по воде, прыжок, левитация, полёт, телепортация, опознание — полезность магии трудно было переоценить.

Следует отметить как реализована сама боёвка. В зависимости от типа оружия и того, как игрок двигал мышкой в режиме боя, персонаж наносил различные удары, каждый с разной вероятностью попадания и модификатором к повреждению. Это особенно важно, так как выбор режима атаки до этого осуществлялся либо отдельной кнопкой (например, другая игра 1992 года, The Summoning) или через дополнительные меню (Dungeon Master или Wizardry 7).

Эту систему потом блестяще заимствовала серия The Elder Scrolls, правда с модификациями в третьей части и полной деградацией в четвёртой.

Также в игре существовало множество способов решения проблем и нелинейность, большое количество секретов и неочевидных вещей. Всё это сделало UUW одним из RPG-шедевров, как вышеупомянутый Dungeon Master. И, как и DM, игра породила свой маленький поджанр. Достаточно сказать, что лучшими словами похвалы для великолепного Arx Fatalis (2002) будут «клон Ultima Underworld».

Origin отрядили в помощь начинающим разработчикам Уоррена Спектора. Как вы уже догадались по этому имени, UUW считается первым представителем существующе-несуществующего жанра Шрёдингера — immersive sim. Но эта тема уже выходит за рамки данного мини-обзора.

«Так о чём же игра? — спросите вы, — хватит растекаться мысью по древу!» На что я отвечу что игра про то, как Аватара облыжно обвинили в похищении дочки заштатного барона и заключили в подземную тюрьму, бывшую когда-то процветающим городом и символом дружбы рас, правда не пережившим смерти своего основателя. Путешействуйте вниз и вниз, сквозь осколки мечты сэра Кабируса, знакомьтесь с колоритными персонажами и решайте их проблемы. Спасите баронскую дочку и выучите язык лизардмэнов. Преодолейте вражеские клыки, когти и магию, подчините себе сами стены подземного лабиринта.

Просто попробуйте эту игру, и она займёт свой уголок в вашем сердце. Между прочим, недавно доделали рабочий порт UUW на Unity.

The Four Crystals of Trazere (она же Legend)

Приключения в подземелье.

Глобальная карта. Обратите внимание на солнце — в игре происходит смена даты, дня и ночи.

Интерфейс создания заклинаний.

Расшифровка рун и перечень требуемых маткомпонентов.

Пара англичан, Энтони Таглион и Питер Овен-Джеймс, создавшие до этого в 1989 году DM-клон Bloodwych, выпускают новую RPG в этом же мире, Trazere.

Игра отличалась наличием глобальной карты и стратегических элементов — местный Лорд Хаоса создавал армии и отправлял их захватывать города. Этим отрядам противостояли либо сами приключенцы, либо человеческие армии, на создание которых можно было жертвовать деньги. Основная часть игры, правда, происходила не на глобальной карте, а в подземельях.

Там наша бравая партия из берсерка, рунемастера, ассассина и барда уничтожала буквальные толпы противников. Каюсь, на каком-то из этажей второго данжена, когда я просто зашёл в уже посещённый коридор и на меня свалился очередной паровозик из двадцати врагов, я решил взять паузу.

Также следует отметить интересную систему магию. В игре нет «стандартных» заклинаний, каждое заклинание вам придётся придумывать самим. Поначалу у вас есть только три руны — «вперёд», «повреждение» и «лечить», но с течением времени вы сможете создавать заклинания, которые одновременно уничтожают половину врагов одним нажатием кнопки, лечат вашу партию и воскрешают упавших сопартийцев.

The Magic Candle 3

Битва в иссохшем лесу.

Возможные спутники.

Карта из игры The Magic Candle 1.

Карта из игры The Magic Candle 2.

Реальная карта The Magic Candle 2. Обратите внимание на гигантские размеры — один пиксель этой карты — это примерно один тайл в игре.

Карта из игры The Magic Candle 3.

Реальная карта. Площадь, по сравнению с первой и второй частью, значительно уменьшилась.

1992 год стал последним годом для номерных частей широко известной в узких кругах серии. Вышедший в 1993 году Bloodstone: An Epic Dwarven Tale был уже приквелом. Magic Candle, как и множество других игр, были созданы маленькой американской компанией Mindcraft Software.

Основанная в 1989 году Али Атабеком (первая игра которого, Rings of Zilfin, издана SSI в 1987), компания вышла на рынок с тепло воспринятой игроками и критиками The Magic Candle. К сожалению, проблемы с издателями будут преследовать Mindcraft вплоть до закрытия, значительно мешая продажам и первой части The Magic Candle (достаточно сказать, что Mindcraft и их распространитель устроили судебную тяжбу сразу после выхода игры), и остальных игр.

Чем же была знаменита серия? Это была игра, вдохновленная ранними Ультимами. С большим миром, пошаговой боёвкой, основанной на растущих от использования навыках ролевой системой, интересным сюжетом, кучей маленьких любопытных вещей и уникальных механик. Например, вы могли оставить одного из своих партийцев зарабатывать деньги, работая ткачом, а сами в это время пробежаться по городу в поисках интересной информации или квестов. Или просто идти приключаться, благо партийцев в игре было много. Ваш главный персонаж, Лукас или Лука, в зависимости от пола, имел большой выбор, десятки потенциальных спутников. Лукас и часть этих спутников, кстати, переносились из игры в игру.

Неписям можно было даже отдавать приказы, чтобы они сами перемещались из города в город, без участия основной партии. Если NPC проваливал проверку скрытности, его приходилось вызволять из тюрьмы местного Тёмного властелина. Гигантская карта мира скрывала много секретов. Волшебных предметов, чтобы найти, забытых храмов богов, разгадав секреты которых можно было повысить атрибуты, гримуаров для партийных магов, новых возможных спутников в укромных местах, а также собираемой по крупицам информации, необходимой для прохождения игры.

Всего, с серией Magic Candle, Mindcraft выпустила 14 игр, в том числе sci-fi и исторические таксимы. В заключение я хочу привести цитату из Computer Game World за октябрь 1993 года.

Мы также знаем, что Mindcraft осторожна с бюджетами игр, чтобы всегда выйти в плюс, несмотря на значительно более низкие продажи по сравнению с остальной индустрией. Это означает, что всего скорее компания просуществует еще очень долго.

Mindcraft умерла в 1993 году. Стратегия Dominion и вдохновленная Древней Ирландией и кельтской мифологией CRPG Gryphon Masters так и не увидели свет.

Might and Magic 4: Clouds of Xeen

Исследование внешнего мира. Обратите внимание на гаргулий, летучих мышей и лица в интерфейсе. Это не декоративные элементы, каждый их них начинает двигаться при срабатывании определённого навыка или заклинания.

Начиная со второй части, игры в серии отличались удобными автокартами.

Боёвка.

В этом году выходит и четвёртая часть Might and Magic. Поздно начавший, по сравнению с другими китами Золотого века — Wizardry и Ultima — Джон ван Канегем выпустил в 1987 году игру, позднее превратившуюся в прославленный сериал. Игры отличались простыми, но приятными ролевыми механиками, быстротечной пошаговой боёвкой, потерявшей некоторые тактические элементы в третьей части, красивой графикой от первого лица и, главное, чудесными мирами на стыке фэнтези и научной фантастики, где хотелось побывать в каждой клетке карты и перевернуть каждый камень.

Четвёртая часть принесла улучшения в движок третьей части, новый мир и, с выходом следующей части, возможность объединить M&M4 и M&M5 в единый World of Xeen.

Dark Queen of Krynn

Партия нашла ужасного дракона.

Глобальная карта.

Боёвка.

В 1992 году завершились оставшиеся три из четырёх подсерий прославленных Голдбоксов. RPG с прилежно перенесённой на компьютеры AD&D с исследованием мира от первого лица, тактической пошаговой боёвкой и интересными (в большинстве игр) сюжетами. Давайте же пробежимся по этим играм.

В игру можно (и нужно) перенести партию из предыдущей части, что даёт значительные плюсы в известных магам заклинаниях и волшебных предметах. По сюжету игра, как нетрудно догадаться — это high-level campaign, со всем что прилагается. Заклинания 9 круга, расшвыривание орд драконов, личи в рандомных энкаутерах... Красота! Хотя я не любитель. Также в игре реализована механика подводных боёв, где скорость перемещения значительно падает, а привычные заклинания начинают работать совершенно иначе.

Buck Rogers: Matrix Cubed

Создание персонажа. Кроме оружейных специализаций, в игре существует большое количество навыков, от пилотирования космических кораблей, до программирования.

Деревня на Венере. Здесь живут потомки людей - венерианцы и температура 150 градусов Цельсия.

Боёвка. С соответствующим фантастическим оружием.

В 1992, тьфу, в 1928 году (не ожидали, читатели?) в журнале Amazing Stories выходит история про ветерана Великой войны (тогда она еще не называлась Первой мировой) Энтони Роджерса, что из-за волшебного радиоактивного газа заснул на 500 лет в старой шахте. Если сюжет кажется вам смутно знакомым — то, возможно, вы нашли пасхалку в шахтах Брокенхилла в Fallout 2. Роджерс пережил много приключений, борясь с захватившими США монголами (которые до этого успели захватить в союзе с Россией Европу, а потом и саму Россию). Несчётные полчища монголов прилетели на дирижаблях, вооруженных дезинтеграторами, и США рухнули. Ко времени появления Роджерса, американцы живут в лесах, а жители городов — монголы. Роджерс организует сопротивление и побеждает. Книга и продолжение были тепло восприняты публикой, поэтому в 1929 году в газетах появился комикс про приключения Роджерса, а сам он был переименован в Бака (Уильяма) Роджерса. Долго или коротко, но права на героя перешли к издателю комикса (который, правда, сам многое сделал для развития персонажа и даже несколько лет сам писал сценарии), помимо комиксов появились фильмы, игрушки, эпигоны с героями вроде Флэш Гордона и так далее.

Прошло еще несколько десятилетий, и Лоррейн Вилльямс, печально известная глава TSR, внучка издателя комиксов, решила возродить вселенную как настольную игру, а потом и как настольную ролевую игру. Это и проделал её брат, Флинт Дилл, совместно с несколькими другими дизайнерами, в том числе и Майком Пондсмитом.

Buck Rogers XXVC (он же Бак Роджерс в 25 веке) основан на правилах AD&D второй редакции, с дополнительными правилами для новых классов, навыков, оружия, перемещений при помощи джетпака и боёв в космосе. Сам сеттинг представлял из себя  Солнечную систему, населённую генетически модифицированными людьми. Ко времени пробуждения Бака (который получил другую предысторию), Солнечная система контролируется корпорацией RAM, а Земля почти уничтожена.

Логично, что SSI предложили попробовать свои силы и в фантастических CRPG (которые как раз в конце 80-х-начале 90-х набирали попуряность: Starflight, Hard Nova, Planet's Edge, Megatraveller...). Вышедший в 1990 году Buck Rogers: Countdown to Doomsday продавался как горячие пирожки, и SSI решила сделать продолжение, которым и стал Matrix Cubed. К сожалению, он так и не смог достичь успеха первой игры.

Treasures of the Savage Frontier

В игре есть смена времён года — новвоведение для Голдбоксов.

Традиционная для серии боёвка.

Маленькая компания Beyond Software, в основном выпускавшая спортивные симуляторы, отметилась и на ниве ролевых игр. Возможно потому, что её основатель, Дон Дэглоу, был автором одной из первых ролевых игр (к тому же, вдохновлённой D&D) — Dungeon 1976 года, для «большого» компьютера PDP-10.

Beyond Software начала сотрудничество с SSI с выпуска Neverwinter Nights и успешнейшей Gateway to the Savage Frontier (62 тысячи проданных копий, самая продаваемая MS-DOS игра в августе 1991 года в США) на движке Голдбоксов, продолжив его в 1992 году созданием Treasures of the Savage Frontier.

Computer Gaming World #89.

Мир игры, в отличие от вышеупомянутых Buck Rogers и Dark Queen of Krynn, был «стандартным» Forgotten Realms — сборной солянкой из различных фэнтези сеттингов, от псевдо-доколумбовой Америки до псевдо-Японии. Действие игры происходит на севере Побережья Мечей, Savage North, от Лускана до Ватердипа. Gateway to the Savage Frontier немного улучшили графику Голдбоксов и добавили некоторые интересные геймплейные решения (чего только стоит финальная битва, «склеенная» из девяти стандартных боевых карт).

Treasures of the Savage Frontier продолжила традицию. Например, два потенциальных партийца, могут по собственной инициативе начать романсить одного из членов вашей партии, в зависимости от пола.

Счастливый избранник.

Учитывая общие улучшения интерфейса, графики, короткий и яркий сюжет, я рекомендую эту серию для всех, кто хочет познакомиться с Голдбоксами.

Послесловие

Итак, за 1992 год вышло 30 CRPG и гибридов (Star Control 2 приведен в качестве курьёза) от больших и средних компаний. Из них 6 DM-клонов, два гибрида и 22 CRPG других поджанров. Количество DM-клонов составило 20%.

Завершили путь шесть серий:

  • Buck Rogers;
  • Savage Frontier;
  • Krynn;
  • Magic Candle;
  • Wizardry взяла перерыв на девять лет;
  • Третья часть Lord of the Rings так и не увидела свет.

Большинство скриншотов взяты с mobygames.com.

Первая часть | Вторая часть


Обсудить статью на форуме

Похожие материалы:

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Категории материалов

Предлагаем почитать

Крис Авеллон: писатель и несчастливый бонвиван

Крис Авеллон: писатель и несчастливый бонвиван

Недавно отгремел очередной виток #metoo в игровой индустрии. Предпоследний раз он кончился торжественным закланием агнца — Алека Головки, уволенного отовсюду, подвергнутого остракизму и покончившего с собой. Челси ван Валкенбург, мошенница, манипулятор и социопат, более известная как Зоя Квин, удовлетворилась жертвенной кровью на целый месяц, а потом опять появилась в социальных сетях, не вспоминая про доведённого до самоубийства композитора.

В этот раз #metoo вскрыл кучу действительно мерзких историй (в основном в twitch-болоте), как и послужил поводом кидаться какашками с воплями «он назвал меня жирной десять лет назад, рииии!11»

Сообщения на форуме | новые

Neofolk на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (29.01.22 в 08:00). Ответов: 10.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (29.01.22 в 07:44). Ответов: 4628.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (29.01.22 в 00:10). Ответов: 85.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (28.01.22 в 23:26). Ответов: 43.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (28.01.22 в 13:33). Ответов: 2286.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty