Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Полцарства за броню для коня: расцвет DLC

Автор: Dylan Holmes | Добавил: Agelico, 22.10.2011 | Просмотры: 1463
Примечание: в тексте присутствуют небольшие спойлеры Deus Ex: Human Revolution

3 апреля 2006 года вышел первый пакет нового контента для The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda. «Набор брони для коня» позволял игроку принарядить своё непарнокопытное в конюшне около Имперского города. Чем-то неожиданным это не было: Bethesda выпустила множество небольших дополнений для предыдущей игры, Morrowind – от новых квестов до звуковых эффектов.

Но было одно отличие. В то время как все мелочи для Morrowind были бесплатны, за «Броню для коня» попросили денег: $2.50 для Xbox 360 и $2 для PC.

Интернет, по своему обыкновению, взорвался негодованием. Протесты в своей массе сводились к двум. Первый: Bethesda назначила цену за то, что раньше раздавалось даром; никому не нравится платить больше, тем более на такой неисчислимый процент. Второй (и более прагматичный): предложение не стоило запрошенных денег. Это не новая линия квестов, не местности для исследования – лишь эстетическое изменение, сопровождаемое небольшим улучшением характеристик.

Иными словами, Bethesda досталось, да так, что можно было ожидать уступок, извинений и обещаний больше никогда не пытаться надуть клиентов. Так оно, может, и случилось бы, если бы не одна маленькая деталь: сотни тысяч копий контента всё же были куплены, принеся более $500 000 за продукт, стоимость разработки которого стремится к нулю. После этого пути назад не было.

Броня для коня сама по себе не была какой-то катастрофой. Некоторые на неё посмотрели, увидели ценник и просто не стали покупать: в Oblivion были проблемы, но недостаток предметов – не одна из них. Если же кому-то показалось, что конское снаряжение стоило пары баксов – их право. Этот случай приведён здесь, потому что именно он дал отмашку гонке по поиску наиболее выгодного использования открытого источника дохода. И некоторые из её результатов в конечном итоге станут негативно сказываться на игровом опыте.

Вставьте четвертак, чтобы продолжить
Одна проблема возникла, когда отсутствующий контент начал влиять на дизайн основной игры. На первых порах это вызывало лишь некоторое раздражение. В Dragon Age: Origins есть NPC, упрашивающий вас помочь ему и его семье, – а потом требующий заплатить реальные деньги, чтобы оказать ему услугу. Это разрушает всё погружение в игру, но ограничивается одним случаем, не влияющим на остальной сюжет.

warden's keep comic

А если взять недавние примеры, то игры стали выпускаться просто с дырами. Предпоследний уровень Deus Ex: Human Revolution заканчивается тем, что главный герой – Адам Дженсен – оказывается в капсуле, рухнувшей в океан. В закрывающем ролике капсула погружается, и сцена уходит в затемнение. Начинается следующий эпизод, где Адам уже стоит на платформе в океане. Куда делась капсула? Как он выбрался из неё? И как умудрился сюда залезть?

Такой необъяснимый временной скачок на первый взгляд выглядит, как результат плохого дизайна повествования. Когда Square Enix объявили, что DLC заполнит пробел – это не вызвало никакого удивления. Говоря о новом контенте, – бесстыдно названном «Недостающее звено» [The Missing Link] – один из дизайнеров сказал: «Мы очень рады, что фанаты Deus Ex: Human Revolution смогут узнать всю историю происшедшего с Адамом». Другими словами, он в полной мере признал, что вы заплатили $60 за неполную игру. DLC больше не излишество, теперь это прерогатива.

Дыры могут быть не только в сюжете, но и в механике. Игра с громоздким названием Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2012 включает несколько улучшений по сравнению с предшественницей, в том числе режим «Архивраг» [Archenemy], где три игрока выступают против одного с особо мощной колодой. Однако, без какой-либо видимой причины, быть Архиврагом может только AI. Через пару месяцев после релиза издатель Wizards of the Coast объявил, что теперь и игрок может стать Архиврагом, если заплатит ещё $5. Особо наблюдательные заметили, что им в общем-то не нужно было ничего скачивать после оплаты – всё было в игре с самого начала, просто своевольно «отключено», чтобы можно было позже взять за это ещё денег.

К счастью, такие практики пока не являются широко распространёнными, однако нет и какого-то весомого противостояния им. Почти никто из рецензентов не отметил сюжетный провал в Deus Ex, а бесчестная блокировка контента WotC не была отражена в новостях ни на одном крупном сайте. Видимо, для критиков эти темы слишком незначительны. Но стоит отметить, что 10 лет назад такие намеренно неполные продукты были немыслимы. Теперь они – в порядке вещей, и если современные тенденции получат развитие, то DLC будут становиться всё распространённее и навязчивее.

the missing link dlc

Только так
Вторая проблема появилась, когда издатели поняли, что у них есть конкуренты: сообщество мододелов. Ни один PC-игрок в здравом уме не стал бы отдавать деньги за «Набор брони для коня», когда бы были тысячи аналогичных бесплатных дополнений с того же TES Nexus. Теперь издатели выпускают игры без инструментария, что наверняка хотя бы отчасти является методом борьбы с «конкурентами». Заявление Патрика Сандерленда [Patrick Sunderland] из ЕА о том, что Battlefield 3 будет выпущена без инструментария, потому что движок Frostbite слишком сложен – просто смехотворно, и заставляет задуматься о скрытых мотивах. Часто раздаётся мнение, что ЕА таким образом хочет защитить свой новый замечательный движок – но почему бы так и не сказать? Похоже, что отсутствие инструментария вместе с новой системой Battlelog призваны предотвратить появление созданных игроками карт и модов, что было нормой для предыдущих игр серии. Если пользователи не могут сами сделать карту, то единственный способ продлить игру – заплатить ЕА.

Будущее
DLC – совсем не обязательно зло. Выпускались и отличные законченные игры, к которым предлагались интересные загружаемые дополнения. Низкая стоимость распространения и короткий период разработки делает эту модель идеальной для независимых разработчиков. Но соблазн пойти на компромисс в качестве игры, чтобы получить дополнительный доход в будущем, теперь всегда будет. Некоторые разработчики, вроде создателей «Ведьмака» (CD Projekt) и Bastion (Supergiant Games), вообще отказались от практики платных DLC, считая её изначально нечестной по отношению к клиентам. Но в обозримом будущем – они останутся в меньшинстве. Всё, что нам остаётся – это сдерживать худшие идеи разработчиков и издателей, голосуя кошельком. Если же результат голосования окажется не очевидным – в последствиях игрокам некого винить, кроме себя.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: