Общеролевые статьи (страница 2)

[Betrayal at Krondor] История разработки

.

В 60-70-х годах американские настолки всё сильнее смещались к новому типу: симуляциям. Они отличались от чисто абстрактных настольных и карточных игр прошлого моделированием виртуального мира, живущего согласно заявленным механикам. Этот подход оказался настолько революционным, что некоторые игроки перестали воспринимать настолки как игры. Собравшиеся погонять в Squad Leader или Dungeons & Dragons на кухне или в подвале игроки представляли себе берега Нормандии или подземелья Грейхоука. Игровые механики превратились в инструмент повествования и исследования границ воображаемого — иными словами, совместных приключений.

Оглядываясь назад, понимаешь вероятную неизбежность перехода игровых сюжетов из интерактивной игровой формы в более традиционные линейные повествовательные. Так и оно и случилось: в 80-е появились первые книги по играм.

2021-06-03 в 02:12
404
Просмотры: 3048

Первые тёмные века CRPG (часть первая)

.

В предыдущей статье я частично проанализировал причины упадка жанра и немного описал CRPG 80-х и 90-х. Некоторые комментарии к ней были о том, что я сгущаю краски, рассказывая о doom, gloom, дожде из лягушек, Судном дне и загадочной «вомгле». В середине 90-х никакого кризиса не было и радостные игроки купались в океане компьютерных RPG на любой вкус. Увы, это было не так.

2021-03-09 в 00:22
Просмотры: 6056

Что такое RPG?

.

Меня зовут Занатар и я бехолдер-алкоголик. Но взыскую я менее материальных вещей, чем aqua vitae. Сколько раз я зарекался, сколько раз проходил мимо, отделываясь лишь короткими замечаниями, но нет. Меня угораздило опять поучаствовать в споре «что такое RPG?» А я ведь почти завязал! Правда! Ну что такое срыв раз в полгода-год перед лицом вечности?

2021-02-28 в 21:45
Просмотры: 4378

Жизнь в клетке: блобберы в реальном времени

.

Большинство разработчиков знают, что будут работать в определённом жанре, будь то выбранном лично или руководством. Куда меньше людей смелых и независимых, полных решимости опробовать нечто новое. Впрочем, даже среди них осознанная идея положить начало новому жанру — та ещё редкость. Ещё забавнее, когда заставляющие идти на компромиссы технические ограничения впоследствии трактуются как достоинства.

2021-02-28 в 00:17
Просмотры: 3276

Расцвет и падение CRPG или заметки об истории жанра

.

Жанры-хренянры расплывчаты как туман поутру, границы поджанров – перемещаются быстрее чем кочевники по степи? Увы, я принёс вам новость. Вопрос принадлежности к RPG – вопрос онтологический, экзистенциальный.

2021-02-23 в 15:26
Просмотры: 4100

Брайан Фарго и ранние дни Interplay

.

Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, превратив Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию. Но Interplay заслуживает большего, чем просто сноска на полях истории, поскольку The Bard’s Tale положила лишь начало грядущего, а в этот раз мы посмотрим, к чему это всё привело.

2020-09-20 в 17:54
Просмотры: 2622

Взлёт и падение 38 Studios

.

В 2006 году подающий бейсболист («питчер») Курт Шиллинг объявил о расширении сферы интересов компьютерными видеоиграми. Обсудив идею с семьёй и близкими друзьями, он основал студию Green Monster Gaming с единственной целью: сделать новую MMO.

2020-09-09 в 12:43
Просмотры: 3051

[Dungeon Master] История разработки

.

История Dungeon Master началась за шесть лет до появления в продаже, сразу после выхода оригинальных Wizardry и Ultima. Даг Белл и Энди Джарос дружили и вместе учились на химическом факультете Калифорнийского университета Ирвайна, когда родители подарили Джаросу Apple II. Дорвавшись до культовых игр, друзья, как и тысячи других игроков, решили, что сделают свою Wizardry — и даже лучше! Будущую игру они нарекли Crystal Dragon, а компанию остроумные химики назвали PVC Dragon. Белл взялся за программирование, Джарос — за художественное оформление.

2020-08-23 в 18:28
Просмотры: 3969

Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов компьютерных ролевых игр

.

Марк Р. Йохалем — создатель приключенческой игры Primordia и ролевой игры Fallen Gods, один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, активный участник форума RPGCodex, где и была опубликована данная статья, во многом оппонирующая известному давним читателям C.O.R.E. опусу «В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему».

Открываем золотую коробку. Часть 4. Pool of Radiance

.

Pool of Radiance — одна из важнейших компьютерных ролевых игр за всю историю, как с точки зрения дизайна, так и коммерческого продвижения жанра. Вышедшую на закате начатой Ultima и Wizardry эпохи 8-битных CRPG Pool of Radiance можно считать вершиной их развития, сочетающей лучшие черты предшественниц с сулящей несметные продажи лицензией Dungeons & Dragons. Последней игра обязана зарождением той самой серии Золотых коробок, подхватившей упавшее знамя Bard’s Tale. Как последняя в своё время сместила с пьедестала Wizardry, так и сама впоследствии исчезла в тени Gold Box.

2019-11-04 в 18:35
404
Просмотры: 3037

Открываем золотую коробку. Часть 3. Навстречу компьютерам

.

Джоэл Биллингс из SSI никогда особо не интересовался Dungeons & Dragons, TSR и ролевыми играми в целом, и в том был солидарен со многочисленными ортодоксальными поклонниками военных игр. Новое увлечение родилось прямиком из старого, и, разумеется, поклонники последнего не остались в стороне. Одни увидели в ролевых играх то, чего им всегда не хватало, и с головой ушли в новое развлечение, другие же, коих Монтгомери и Роммель привлекали куда больше Саурона и Фродо, высмеивали ролёвки и глупые фантазии, покрепче сжимая коробки с играми Avalon Hill и SPI. Разумеется, были и те, кто с одинаковым удовольствием рубился в то и другое.

2019-09-29 в 17:31
404
Просмотры: 2963

Тайные знания и забытые механики

.

Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
С. Есенин

В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

2019-08-10 в 21:11
Просмотры: 4385

Великое искусство продавать удовольствие

.

Хорошо знакомый нашим читателям Джефф Вогель (Spiderweb Software) решил поведать миру «страшную правду» о заговоре игровых корпораций, подсадивших игроков на цифровую иглу. Ну а мы делимся с вами переводом. Речь о том, что многие современные маркетологи зовут «ролевыми элементами».

2019-07-19 в 14:39
404
Просмотры: 3540

Дорога с двусторонним движением

.

Кто-то скажет, что настольные ролевые игры переживают второе рождение, ведь компьютерные игры на их основе сейчас не делает только ленивый. Не так давно вышли или выйдут в ближайшем будущем игры по Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade — и это не всё.

2019-07-14 в 18:49
404
Просмотры: 2547

Жанр в разрезе: Ролевые игры

.

Мы уже обсудили историю компьютерных ролевых игр как жанра (включая и MMORPG), поговорили о ведущих ролевых системах и проблемах сценария; настала пора поставить вопрос о том, почему ролевые игры — такие, какие они есть. Если разобраться с этим, станет ясно, какими они могут стать в дальнейшем, что в них конструктивно, что — бессмысленный архаизм, а что — дань суровым условиям, в которых эти игры разрабатываются.

2019-05-18 в 17:39
404
Просмотры: 2850

Миры Dungeons & Dragons

.

Извините, но без пафоса здесь не обойтись — такова уж тема. Что такое Dungeons & Dragons, наверное, знает каждый. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Eye of the Beholder… все эти названия постоянно мелькают на страницах игровых журналов, сайтах и, конечно, форумах.

Во время одной из дискуссий пришла мысль: почему бы не написать энциклопедию ролевых игр по Dungeons & Dragons? Да, ещё подробно рассказать, что это за миры, где происходит действие, и что в них особенного. Трудно, конечно, но реализуемо.

2019-04-07 в 10:23
404
Просмотры: 11005

История Dungeons & Dragons

.

31 год для ролевой системы — немалый срок. За это время произошло много событий. Громкий старт и бешеная популярность, оглушительные скандалы, упадок и возрождение. Сменялись руководители фирмы, позже исчезла сама TSR. Новые редакции правил, кардинально изменившие ролевую систему. Произошло много интересного. Было время, когда существовала угроза полного закрытия Dungeons & Dragons. Есть что вспомнить и рассказать. Поэтому начнём.

2019-03-31 в 15:23
404
Просмотры: 3342

Нужно ли в ролевой игре думать?

.

Сам виноват — и слезы лью, и охаю —
Попал в чужую колею глубокую.
Я цели намечал свои на выбор сам,
А вот теперь из колеи не выбраться.
В. Высоцкий, «Чужая колея»

Иногда у игрового жанра возникают серьёзные проблемы. История игр показывает нам, что конкуренция со стороны других жанров либо коварных приставок здесь, как правило, совершенно ни при чём, и лишь изредка причина кроется в недостатке свежих идей. Главный источник подобных кризисов — благие намерения.

Я хочу поговорить об одной из таких историй. Она происходит на наших глазах.

2019-03-24 в 17:56
404
Просмотры: 2880

Ролевые игры: история жанра

.

Сегодня мы поговорим о родственном квестам ролевом жанре.

И там, и там сюжет — главная часть игры, но в квесте он жёстко задан, а в ролевой игре герою предоставляется определенная свобода. Кроме того, в ролёвке герой может развиваться по-разному, а в квесте, как правило, персонаж задан самой игрой.

2019-03-24 в 15:14
404
Просмотры: 5865

История ролевых игр: Хории Юдзи вспоминает, как сложно было перенести ролевую игру на консоли и популяризовать жанр

.

Перед вами четвёртая часть цикла заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, привлекая к обсуждению разработчиков особо значимых для жанра игр. На сей раз речь пойдёт о великом переселении ролевых игр с компьютеров, которое началось с Dragon Quest в 1986 году.

2019-03-05 в 00:06
Просмотры: 2798

История ролевых игр: как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG

.

Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она определила облик ролевых игр на ПК. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы исследованием подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн, борьба с которыми оправдывалась обширным содержанием.

История ролевых игр: как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

.

Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта USgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.

[Troika Games] Интервью с Леонардом Боярским

.

Леонард Боярский – имя, известное каждому. Игры, над которыми он работал, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании), являются величайшими cRPG в истории индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он, вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном, основал Troika Games – разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что и привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое время существования Troika Games не создала ролевой блокбастер, обеспечивший компании будущее, а потому закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

2018-08-08 в 19:57
404
Просмотры: 3599

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

.

Что такое ролевая игра? Наверное, ни один вопрос в истории видеоигр не вызывал столько прений на игровых форумах. Фанаты Final Fantasy смеются над называющими ролевой серию Zelda, а самые упёртые поклонники ролевого жанра на ПК прикладывают ладонь к лицу при упоминании Final Fantasy и RPG в одном предложении. Можно ли считать Dark Souls ролевой игрой? А Castlevania? В многопользовательский режим Call of Duty добавили классы персонажей и их развитие – чем не ролевая игра? И вообще, достойны ли CRPG называться ролевыми играми?

2018-08-01 в 20:34
404
Просмотры: 3633

Пошаговые ролевые игры как искусство: битвы через интерфейс

.

Если вы любите ролевые игры старой школы, то знаете, как печально, что одну из самых классических и увлекательных механик ролевых игр не понимают, не принимают и так часто критикуют. Речь о пошаговых сражениях, конечно же.

Многие современные игроки считают, что пошаговые сражения — это «как в японских ролевых играх (JRPG)». И обычно воспринимают этот способ представления боёв как что-то устаревшее, мееееееедленное, нудное, нереалистичное… можете и сами продолжить список нелицеприятных эпитетов.

2018-07-05 в 22:26
Просмотры: 8805

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone

.

Это масштабное интервью посвящено не только обсуждению проектов Марка Йохалема и Винса Веллера, но и раскрывает их взгляды на различные ролевые механики, что делает его интересным даже тем, кто не увлекается творчеством этих разработчиков.

2018-04-08 в 10:08
404
Просмотры: 5638

Крейг Штерн о масштабировании ролевых механик

.

Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?»

2018-03-03 в 21:52
404
Просмотры: 4746

Когда простой генерации текста уже мало

.

Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная, обозначающая проблему и подробно описывающая возможные решения. Кто знает, быть может среди вас найдутся будущие покупатели? Или вы вооружитесь мудростью Гвидо и придумаете что-то своё?

2018-02-13 в 23:23
Просмотры: 4494

Свобода игрока и статичность игровых миров

.

Обычно игровой мир либо открыт для свободного перемещения, либо открывается по мере прохождения сюжета. Когда разработчик объединяет оба подхода, большая часть трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.

2018-01-19 в 18:09
404
Просмотры: 4600

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

.

Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив лишь несколько обновлений.

2018-01-10 в 22:14
404
Просмотры: 5174

Уоррен Спектор: Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий

.

Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.

2017-11-28 в 16:37
404
Просмотры: 4861

Obsidian о создании современных изометрических RPG

.

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

2017-09-06 в 11:13
404
Просмотры: 5720

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

.

Первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к основанию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

2017-08-30 в 11:50
404
Просмотры: 3814

Языки придуманных миров

.

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

2017-08-02 в 12:39
Просмотры: 4237

Итак, ты хочешь быть героем? История создания Quest for Glory I и II

.

Сайт The Digital Antiquarian опубликовал статью о первых двух частях серии Quest for Glory. Воспользовавшись множеством источников и лично пообщавшись с разработчиками, автор в свойственной ему дотошной манере рассказал о всей подноготной создания этого замечательного жанрового гибрида.

[Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности на конкретном примере

.

Чуть менее месяца назад Джефф Вогель не удержался от того, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед основным блюдом: подробным разбором Pillars of Eternity.

2017-06-20 в 12:02
404
Просмотры: 6512

Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG

.

Если бы вы вдруг захотели побольше узнать об учении Джоша «Хранителя баланса» Сойера, то достаточно сказать ему, что в одиночных ролевых играх не нужен этот самый баланс. Один из пользователей твиттера высказался подобным образом, на что Джош немедленно отреагировал в своём блоге. Получилась, на наш взгляд, небезынтересная заметка, которая дополняет его давнюю статью на эту тему.

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о многословности

.

Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры, создаваемые под лозунгом «больше слов богу слов», своим появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые из них мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий валет в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Вогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.

2017-05-25 в 13:06
404
Просмотры: 4584

В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

.

Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх.

Политика и экономика в ролевых играх

.

Нужна ли в играх политика?

Этот странный, но регулярно возникающий спорный вопрос широко освещался Errant Signal, Cool Ghosts, Kotaku и многими другими, с постулатом, что у всего есть политический подтекст – от условий победы в Цивилизации до игр про ёжика Соника с посылом «природу нужно беречь». Так что без политики, пусть и неявной, в играх никуда.

2017-03-10 в 12:53
Просмотры: 6791

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

2017-02-13 в 10:15
404
Просмотры: 3256

[Lionheart: Legacy of the Crusader] Интервью RPG Codex

.

Нельзя сказать, что Lionheart: Legacy of the Crusader оставила глубокий след в истории компьютерных RPG, но это была единственная игра, использовавшая ролевую SPECIAL за пределами Fallout, и последняя, изданная Black Isle Studios. Ролевой сайт RPG Codex взял интервью у главного разработчика Lionheart Иона Харди.

2017-01-22 в 09:15
404
Просмотры: 5066

Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

.

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр. Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

2017-01-13 в 17:40
Просмотры: 11518

История развития указателя целей заданий и его страшное удобство

.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

2016-12-01 в 18:27
Просмотры: 5989

Зарождение и становление JRPG в 1982-1987 годах. 15 игр, определивших жанр

.

На Западе плоховато с ведением летописи компьютерных ролевых игр.

Обычно это что-то в духе «И сотворил Ричард Гэрриот Akalabeth – и все возрадовались». Это притом, что почти все говорят на общепринятом английском, разработчики игр ещё живы, издаются книги по этой теме, есть эмуляторы, интернет-архивы и базы данных старых игр, такие проекты как Cyber1

В Японии всё намного, намного хуже.

Мало кому есть дело до древних японских компьютерных игр, с эмуляторами напряжёнка, языковой барьер почти непреодолим, проверенных источников мало, а компании-разработчики слабо заинтересованы в том, чтобы воскрешать в памяти шедевры времён их молодости.

Таким образом, историю JRPG обычно представляют в виде: «И сотворили Enix Dragon Quest – и все возрадовались, десу».

2016-11-21 в 15:38
Просмотры: 12271
1-50 51-100 101-128

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайная статья

Интервью с основателем Stormfront Studios

2023-03-05 | BuckGB | m00n1ight | 1860 слов

Чтобы лучше разобраться в истории компании и двух десятках лет разработки игр по Dungeons & Dragons, мы задали несколько вопросов генеральному директору Stormfront Дону Даглоу [Don Daglow].

Случайное из галереи

Предстоит долгий спуск.
Предстоит долгий спуск.

Сообщения на форуме | новые

Heroines of Swords & Spells на форуме RPG Maker.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-07-22 в 01:22). Ответов: 8.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2026-07-22 в 00:12). Ответов: 5456.
Винс Веллер об играх Iron Tower Studio на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил Vince (2026-07-22 в 00:02). Ответов: 14.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-07-21 в 23:51). Ответов: 1443.
Indie | Найденное в Сети на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-07-21 в 19:06). Ответов: 271.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-07-21 в 16:50). Ответов: 9.
Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил alekshikari (2026-07-21 в 14:44). Ответов: 113.
Underworld Ascendant на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-07-21 в 13:16). Ответов: 79.
О началах игр. на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-07-21 в 13:07). Ответов: 69.
Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-07-21 в 09:53). Ответов: 32.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Люди поклоняются богам только потому, что им страшно самим за себя отвечать.

Уголёк, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».