Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / BioWare

[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера (Часть третья)

Добавил: (0I23-807, 04.01.2021 | Просмотры: 874

Dragon Age: Origins

Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона (мы размещали их отдельной новостью) — в конце.

Комментарии по игре

Дэвид Гейдер не раскроет сведений об игровом мире, не рассказанных самими разработчиками. Правда, в его памяти сохранились данные пятилетней давности, а оставшиеся разработчики Dragon Age не стеснялись изменять их в случае необходимости. Когда он ещё работал в студии, знания о мире менялись редко — в конце концов, сам он представлял его весьма неплохо. Но теперь его нет, и многое могло измениться. Если он выложит на стол все карты и расскажет о всех скелетах в шкафах, друзья и бывшие коллеги, возможно, возненавидят его и уж точно перепишут всё с нуля (надо же как-то удивлять игроков). А это крайне дорого. Хуже того, Гейдер в таком случае будет выдавать недостоверные сведения. Впрочем, его «подписка о неразглашении» давно истекла.

Когда на место ставшего главой BioWare Montreal художественного директора Dragon Age: Origins пришёл Мэтт Голдман, у них было лишь полтора года на то, чтобы переделать с нуля всё художественное оформление — иначе пришлось бы работать с наработками прошлой игры, даже если в новой они выглядели бы неуместно. Представьте дилемму: используя старые библиотеки, разработчики добились бы большего разнообразия, но при этом визуально игра повторяла оригинал — атмосфера и стилистика остались бы от Dragon Age: Origins.

Шерил Чи написала лучшие строчки диалогов для «пурпурного» Хоука. Гейдер обязательно расскажет о них подробнее, когда сядет играть. Когда разработчики раздумывали над саркастичными вариантами, Шерил неизменно подсказывала идеи, от которых вся команда умирала со смеху.

В самые интенсивные моменты разработки команда Dragon Age: Origins насчитывала 120 человек. Ближе к середине пути — 70-80.

Разработчики долго бились над тем, чтобы поместить в кадр достаточно моделей персонажей. У нового движка с этим были проблемы. Когда Гейдер просил сделать убедительный город, ему отвечали, что «возможно, получится разместить десяток персонажей в одном кадре». Гейдер не понимал, как вообще можно пользоваться таким движком, но он страшно далёк от технической стороны вопроса. Гейдер психовал, а приходя домой, садился за PS3, на которой запускал игру про фотографа в набитом зомби магазине. И их там были просто орды. Дэвид не понимал, почему они не могут сделать так же. Однако по его ощущениям коллеги действительно старались выжать из движка максимум. Программисты объяснили, что движок не приспособлен под работу с толпами персонажей, и это одно из основных технических ограничений. Отряд игрока потребляет большую часть вычислительных мощностей и возможностей обработки движка. Обработка снаряжения из разных комплектов брони технически подразумевала обработку полных комплектов каждой брони одновременно, а четыре персонажа в отряде увеличивали нагрузку на движок четырёхкратно.

Существует заметная разница озвученными и не озвученными диалогами. Сценаристу во многом приходится полагаться на то, что актёр озвучения поймёт его правильно. Кроме того, можно убрать из текста избыточные пояснения: не нужно прописывать в тексте «Я злюсь», ведь актёр озвучения может передать это голосом. В разработке Dragon Age: Origins это было для разработчиков в новинку: они экспериментировали, пытались подстроиться и ходили по граблям, но к началу разработки Dragon Age 2 вполне освоились, научившись, например, проговаривать написанное — нередко оказывалось, что произнесённый вслух текст не так крут, как выглядел на бумаге.

Зевран в Dragon Age: Origins

Когда вы впервые встречаете Зеврана в Dragon Age: Origins, он не умеет взламывать замки. Лишь к «Инквизиции» разработчики догадались подбирать навыки персонажей под описание биографии. Одно время предполагалось, что взламывать замки должны все разбойники без исключения, но затем их решили разделить «на тех, кто умеет взламывать замки и тех, кто не умеет». «Только вот мне почему-то об этом забыли сказать».

Герой Ферелдена не появился в «Инквизиции» во многом из-за проблем с озвучением. «Мы боялись, что разозлим игроков. Мы не могли перенести внешность ГФ из Dragon Age: Origins, да и нам пришлось бы всё переозвучить, в результате получилось бы совсем не то. От идеи отказались». Предлагалась мысль, что в какой-то момент ГФ выходит из-за спины игрока, открывается редактор, в котором предлагается настроить параметры персонажа, но это портило весь сюрприз, а кроме того требовало разработки отдельного интерфейса. А ещё что делать с людьми, которые не играли в прошлые игры? Как передать изменения внешности за время событий предыдущих игр?

Гейдер сильно сомневается в том, что герои прошлых игр появятся в будущих. Их перенос настолько сложен, что затраченные усилия не окупятся примерно никогда. По его мнению создать систему, автоматически создающую новую модель персонажа в новом визуальном стиле (а стиль менялся от игры к игре) на основе старой, невероятно сложно, а кроме того пришлось бы записать множество вариантов озвучения (восемь в случае Героя Ферелдена) для пары игровых сцен. Это огромные трудозатраты, и всё равно подавляющее большинство игроков скажет, что получился не их персонаж (как было с Хоуком в «Инквизиции»).

Разработчики не могли определиться, кто озвучит Соласа: Ричард Мэдден или Гаррет Дэвид-Ллойд. Причина в том, что Соласа задумывали как весёлого персонажа, и этот образ лучше подходил Ричарду. Затем его переписали под Гаррета, сделав гораздо серьёзнее. «Многое изменилось. Кто знает, что получилось бы, оставь мы того весёлого Соласа». Пятистопным ямбом Соласа наградил Патрик Уикс. Последний вообще хорош в поэзии. Гейдер считает серьёзным достижением, что Уиксу удалось выдержать такую стилистику персонажа. Редакторы, впрочем, не пришли в восторг от этой идеи, поскольку правильно озвучить Соласа оказалось весьма непросто.

Гейдер не присваивает себе все заслуги в создании Дориана. В процессе участвует множество людей, среди которых он особенно выделяет актёров озвучения, придающих персонажам не всегда прописанную автором индивидуальность. Или, скажем, художник, подаривший Дориану внешность и стилистику Фредди Меркюри — награди он его другим образом, получился бы совсем другой персонаж.

Изначально Кассандра позиционировалась «прожжённой святошей». Гейдеру это не понравилось и он отправился в творческие поиски более человечного образа. Однажды в Сети он наткнулся на шутливый рисунок, в котором Кэсс читала какую-то пошлую книжку, рассмеялся и подумал, а что если бы она оказалась… поклонницей подобной литературы? Так у Кэсс появился скелет в шкафу.

Два из четырёх доступных для романа персонажей оригинальной Dragon Age 2 однозначно бисексуальны, остальные два сделаны такими из соображений удобства и в некотором смысле просто подстраиваются под предпочтения игрока. При создании «Инквизиции» долго обсуждали, стоит ли вновь сделать всех персонажей бисексуальными. У каждого варианта были достоинства и недостатки. В конце концов, решили, что личные сексуальные предпочтения позволяют лучше раскрыть личности персонажей и их желания, которые не обязаны совпадать с таковыми у игроков. Гейдер понимает, что многим игрокам хотелось бы завязать отношения с любым понравившимся персонажем, но игры делались не для этого.

Изольда и Коннор в Dragon Age: Origins

Вы можете сказать, что у сценаристов было достаточно времени проработать сцену «Герой Ферелдена встречается с Изольдой и Коннором в Редклифе», однако… Для Dragon Age: Origins заготовили лишь небольшое количество анимационных шаблонов, никто не занимался захватом движения. Сцена с Изольдой вышла не очень удачной, но на то были причины. Гейдера печалит, что он своими руками дал игрокам возможность получить наилучшую развязку. Тогда он думал: «Что если игроки отправятся в Круг и с их помощью избегут ужасающих последствий?» Он представлял такое решение своего рода пасхальным яйцом, возможностью сделать всё в правильном порядке и получить особую награду. Однако сложилось иначе: это вариант, который выбирают практически все, ведь он напрашивается сам собой — вы получаете всё, не рискуя ничем. «Я сам добавил концовку, не предполагающую эмоционального отклика, лишь холодный расчёт». Гейдер верит в счастливые концовки, но их нужно заслужить, пойти на определённые жертвы.

Гейдера спросили в чате о давлении EA на BioWare. А частности: заставляли ли BioWare работать над Anthem, использовать определённые движки, перерабатывать и так далее. Гейдер ответил, что иногда подобные решения принимались внутри самой BioWare без указаний со стороны ЕА. Такие ситуации зачастую весьма неоднозначны и нельзя валить всю вину на издателя. Это общая ответственность компаний. Да, он часто слышит о давлении со стороны начальства, переработках, выгораниях на работе и едва ли не госпитализациях, но это общая проблема индустрии, присущая не только BioWare и EA. Последняя, впрочем, как и любая коммерческая компания, заботится прежде всего о прибыли.

Разработчики старались подобрать правдоподобный акцент, но в случае с Изольдой у них не вышло. Что касается Зеврана, то они долго пытались найти испаноговорящего актёра, но многочисленные прослушивания не принесли результатов. Искали людей в самой Испании, однако их акцент отличался от задуманного, поэтому в конце концов разработчики отчаялись, объявив открытые прослушивания. «Я честно пытался отыскать подходящего испанца. И вот однажды я услышал парня, голос которого напоминал Антонио Бандераса: внятный, сексуальный. Я вылетел в Лос-Анджелес, чтобы познакомиться с этим парнем, а он оказался скандинавским викингом ростом под два метра». На тот момент Фредди Принц-младший ещё не занимался подобным озвучением, иначе бы они остановились на его кандидатуре ещё во времена Dragon Age: Origins. Со временем проблема поиска правдоподобного «родного» голоса стала ещё актуальнее, ибо не пытаясь исказить свой голос, актёр лучше сосредотачивается на отыгрываемом персонаже.

Гейдер находит сцену с Изольдой и убийством Коннора («Грязный убийца! Он всего лишь невинный мальчик!») душераздирающей. Особенно ему запомнилось, как в студии записывали озвучение фразы «Не убивай его, умоляю!» Он помнит, как объяснял художникам: «Это Коннор, его довели до такого его желания, ведь он хотел помочь отцу и им овладел демон желания». Увидев модель демона желания, разработчики удивились и сказали: «Надеемся, ты хорошо понимаешь, какой демон овладел Коннором». Как вы можете помнить из комментариев к прошлым трансляциям, демоны желания предполагались сексуально-нейтральными, но… вышло несколько иначе.

Мерриль в Dragon Age 2

Мэри Кирби считала, что Мерриль должна заикаться. «Мне показалось это весьма пикантной деталью, но тут же представил проблемы с озвучением такого персонажа. Мы должны были правдоподобно изобразить заикание, а это невероятно сложно. Пришлось бы записать сотни дублей». Но тут появилась Ив Майлз со словами «Я понимаю этого персонажа и могу передать его чувства». Она настолько великолепно справилась, что Гейдер внёс её в список приоритетных актёров озвучения для будущих проектов. Кэролайн нередко спрашивала Гейдера, кого бы он пригласил, будь у студии неограниченный бюджет. Сам Гейдер никогда не замахивался на известных актёров, но смотрел телевизионные шоу и иногда представлял, как актёры телевидения могли бы озвучить его персонажей. Когда эльфы из Dragon Age 2 сменили акцент на ирландский и валлийский, последний добавили потому, что у Гейдера на примете было два актёра с таким акцентом. Одним из них была Ив Майлз, а вторым Гаррет Дэвид-Ллойд. Последний не работал на Dragon Age 2, но присоединился к «Инквизиции».

Время от времени BioWare наступали на грабли проектирования сражений, особенно с боссами, вводя механики, нигде более не используемые. «Мы не научили вас справляться с такими вещами, а используемые всю игру тактики вдруг перестали работать. Ненавижу такое».

В «Инквизиции» нет големов, поскольку на разработку моделей не хватило времени.

Разработчики Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы. «Разумеется, многое переосмыслили, но если присмотреться, можно заметить элементы, взятые прямиком из легенд о короле Артуре. Морриган, Моргана ле Фэй, святой Грааль». Обсуждая игровой мир задолго до выхода игры, Гейдер переживал, что игроки обвинят её во вторичности. «Наверное, игроки плохо понимают, как работает вдохновение, но так обычно и происходит. Они спрашивают: «Чем вы вдохновлялись?» Отвечаешь: «Вот этим, этим и этим». «Значит вы просто передрали всё один-в-один?» Нет, мы просто вдохновлялись». «Случалось и так, что я говорил об источниках вдохновения, но люди не видели ничего общего. Это потому, что я взял оттуда какую-то понравившуюся мне абстрактную идею». Со временем Гейдер перестал говорить об источниках вдохновения, поскольку игроки стали приравнивать «вдохновение» к «копированию». Да, авторы Dragon Age: Origins многое почерпнули из Артурианы, но изменили, подстроив под собственные нужды, нередко до практически полного отсутствия связи с оригиналом.

Дэвид Гейдер об уходе Марка Дарры и Кейси Хадсона

BioWare/EA logo

«Удивительная новость». Многие отметили удивлённый тон Гейдера в Твиттере, будто это придаёт новости некую особую важность. На самом деле удивление Гейдера вызвано тем, что он давно не работает в BioWare и мало знает о происходящем в компании — хотя у него остаются друзья среди разработчиков, он и раньше встречался с ними не каждый день, а пандемия только всё усложнила. «В моём удивлении нет ничего страшного — ведь я не подозревал об этом, как и все остальные». С тех пор многие поклонники серии Dragon Age высказывали озабоченность её будущим. Гейдер советует не устраивать истерики заранее и не слушать призывающих к ним.

Среди игроков существует расхожее мнение, что руководство не занимается непосредственной разработкой игр, и это правда. С другой стороны, Марк был руководителем проекта Dragon Age, а человек на этой должности оказывает огромное влияние на развитие серии. Разумеется, будучи начальником, он не разрабатывал игровых материалов, однако принимал важные и ответственные решения. По словам Гейдера, Марк не любил без нужды навязывать своё мнение команде, оставляя ей как можно больше пространства для творческого манёвра. «Я не особо знаком с ним, но уверен, что его уход не обязательно испортит серию. Люди забывают, что я и сам перестал работать над Dragon Age за год до ухода из BioWare. Такое иногда случается: человек понимает, что настало время двигаться дальше и лучшего момента не представится». Уходя, Гейдер понимал, что, продолжая работать над Dragon Age, он не сможет и дальше поддерживать планку качества. У него возникло ощущение, что он повторяется, ходит кругами. Крутые идеи закончились и «серии не помешал бы свежий взгляд». Опять же, это не означает, что будущие игры улучшатся: «Я не знаю преемника и его целей. В прошлом он работал над Anthem, и чем бы он там не занимался, это пошло игре на пользу». Как не означает, что Dragon Age превратится в Anthem.

Но даже если серия и пойдёт по этому пути, то наверняка учтёт ошибки разработчиков Anthem. Иногда приходит время перемен. «Возможно, сейчас как раз то самое время. Возможно, что-то сильно изменится. Но я не могу сказать, что именно — я не работаю в BioWare. Сомневаюсь, впрочем, что даже сами сотрудники BioWare знают, что будет дальше. Может Марк или Кейси что-то знают, но тогда за ответами лучше обратиться к ним». Гейдер подозревает, что и сами сотрудники BioWare не в курсе дальнейших перемен — такое уже не раз случалось. Наверняка среди них бродит немало слухов, но в таких огромных компаниях как BioWare и EA мало кто может сказать что-то наверняка. «Иногда люди клянутся, что знают истину, но потом ты говоришь с их начальством, и оказывается, что ничего подобного никогда не планировалось». Многие из старой команды Гейдера всё ещё работают над серией: Кэрин, Джон Эплер, Мэтт Голдман.

Гейдер не всегда ладил с Мэттом Голдманом, но считает, что последний хорошо разбирается в серии и ему не всё равно. Время от времени они расходились во мнениях, но Гейдер верит, что в глубине души Мэтт всегда хотел сделать как лучше. «Так что будущее серии во многом остаётся в руках старой команды. Поэтому я и говорю, что не стоит паниковать заранее. Если появится объективная причина поныть с приятелем за кружкой пива — я не против. В конце концов, это моё детище. Если бы я всё ещё работал в BioWare, то наверняка бы не стал выносить сор из избы, но теперь я могу говорить свободно и у меня нет причин врать. Как я уже говорил, давайте успокоимся и продолжим следить за развитием событий. До выхода игры многое ещё не раз изменится».

«Возможно, большие шишки из EA пришли к Марку/Кейси и сообщили, что хотят в корне изменить развитие серии, а те послали их нахрен. Всё может быть, но лично я сильно сомневаюсь, что EA в очередной раз решится перезапускать серию. Это был бы весьма странный ход. Поживём — увидим. На их место пришёл новый человек. Возможно, он действительно печётся о судьбе серии. Кто знает. И хотя я сказал, что ветераны разработки Dragon Age всё ещё в строю, они сделают что им скажут. Когда-то давно многие думали: раз я отвечаю за разработку игрового мира, то могу навязывать своё мнение. Это не так — у меня тоже было начальство».

По мнению Гейдера, чем выше должность в BioWare, тем больше времени уходит на совещания с EA. Руководители вроде Аарина Флинна или Кейси Хадсона проводят практически всё рабочее время в бесконечных консультациях с боссами Electronic Arts. И если уж принимаются какие-то действительно значимые решения, можно быть уверенным, что «их спустили с самого верха». Впрочем, тот же Аарин Флинн вряд ли стал бы сообщать о них разработчикам лично. Он рассказал бы Марку, Марк рассказал бы руководителям проекта, а те уже донесли бы до подчинённых в виде «нам сказали сделать так и вот так». К тому времени, когда решение доносилось до людей уровня Гейдера и ниже, никто уже не знал, от кого оно исходило.

«По моему опыту, издателю иногда приходится брать на себя роль плохого полицейского. И это обычное дело. Многие проблемы возникают внутри студии. То есть я хочу сказать, что к моменту покупки студии «Электрониками» в ней уже накопилось немало проблем. Со стороны может показаться, что они возникли в процессе поглощения, но на самом деле они существовали давно — просто раньше их не замечали. Не все проблемы от EA».

В корпорациях вроде Electronic Arts всегда есть некоторые стандарты, которые они требуют соблюдать. Поэтому при покупке студий от них требуют перестроить систему управления так, чтобы она соответствовала корпоративным правилам. Именно в этот момент руководство приобретённой студии всё больше удаляется от разработки игр, проводя почти всё время в бесконечных совещаниях. «Руководство студии становится таким же оторванным от реальности, как и руководство ЕА». Но какими оторванными от реальности ни становились люди, именно они принимают решения. По словам Гейдера, сотрудники EA всегда стремятся сделать как лучше. «Я проработал с ними пять лет, и не считаю, что EA заслуживает столь дурной репутации среди игроков. Людям нередко достаётся за то, что в таких огромных корпорациях правая рука подчас не знает, что делает левая. Игроки на подсознательном уровне ненавидят корпорации, забывая, что те не всегда приносят собственные проблемы, но и обнажают существовавшие в студии. Игроки думают: «пришла плохая ЕА и всё разрушила», когда многое годами разваливалось само по себе задолго до них».


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: