Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Deus Ex

[Deus Ex: Mankind Divided] Разработка интерьеров

Автор: Artyom Sergeev | Добавил: Saylone, 29.09.2018 | Просмотры: 87

Deus Ex: Mankind Divided

Вторая статья цикла, посвящённого очередному шедевру от Eidos Montreal, возвращает вас на уровни Deus Ex: Mankind Divided, где вы вновь посетите мрачные канализации, подземку и великолепный Город Големов. Художник по окружению Дэвид Чэн рассказал о создании объектов игровых областей и о том, как они не только обогатили обстановку деталями, но и глубже раскрыли мир игры.

Deus Ex: Mankind Divided (1)

Вступление

Я работаю старшим художником по окружению в канадском подразделении WB Games, расположенном в Монреале. Вырос я в Ванкувере, где и изучил трёхмерную графику и анимацию в BCIT (Технологическом институте Британской Колумбии). Получив диплом, я начал работать в Electronic Arts в Бернеби. Потом я устроился в Radical Entertainment, одно из подразделений Activision, где занимал должность художника по технике и реквизиту. После Radical я работал художником по окружению Socom Navy Seals и Resident Evil в Slant Six Game. Далее мною заинтересовались в Монреале, и здесь я работал над Deus Ex: Mankind Divided для Eidos Montreal.

Deus Ex: Mankind Divided (2)

Deus Ex: Mankind Divided (3)

Deus Ex: Mankind Divided (4)

Deus Ex: Mankind Divided (5)

Уровни в Deus Ex наполнены множеством мелких деталей, которые не только насыщают мир игры, но и раскрывают его. Расскажите, как именно окружение дополняет повествование?

Deus Ex: Mankind Divided (6)

Deus Ex: Mankind Divided содержит в себе огромное количество мелких деталей, и после того, как я присоединился к команде разработки, я осознал: важно не их количество, а то, как они впишутся в окружение и дополнят его, тем самым сделав сцену максимально правдоподобной. Отличный пример – разрушенная взрывом станция метро в Праге.  Произошёл взрыв, но где конкретно был его эпицентр? Какие помещения и сооружения пострадали? Каков радиус взрыва? Все эти детали – часть визуального повествования. Я постарался сделать так, чтобы и остальные элементы гармонично дополняли сцену – например, билетные автоматы и скамьи. Другие детали, такие как гидравлические и ножничные подъёмники, помогли придать сцене вид незавершённого строительства. Я работал над искорёженной опорой и мне пришлось немало потрудиться, чтобы она не выглядела просто сломанной. Я перерыл немало информации о том, как возводятся подобные сооружения. Мне кажется, что использование примеров из реальной жизни - ключевой момент в создании подобных сцен. У любого объекта есть своя история, и грамотное их размещение внесёт свой вклад в общую картину, сделав её более правдоподобной.

Deus Ex: Mankind Divided (7)

Deus Ex: Mankind Divided (8)

Вы работали над самыми мрачными локациями Mankind Divided: Городом Големов, стоками… Как вы думаете, что придаёт этим уровням их неповторимую атмосферу? Как вы обогатили обстановку этих локаций при помощи объектов?

Мне кажется, большинство игроков согласятся, что Город Големов получился здорово. Прежде всего, это заслуга моего коллеги Мишеля Лануа. Именно он добился такого качества проработки игровой области. Работая с ним, я узнал немало нового. Ну и как по мне, атмосферу Города Големов определяет царящий там беспорядок – перенаселение, опутывающие всё провода и абажуры из дорожных конусов. А стоки – это грязь, сырость и теснота. Мне кажется, сходство всех мрачных уровней игры заключается в неплохой игре на контрасте и дают игроку ощущение того, что «есть места и получше».

Deus Ex: Mankind Divided (9)

Как создаются механические объекты, сточные каналы, детали сооружений и прочие объекты? Какие задачи Вы ставите перед собой и какими программами пользуетесь?

Перед началом работы я знакомлюсь с концептуальными рисунками. Для больших сцен мы обсуждаем предысторию. Полученной информации достаточно, чтобы приступить к работе. Работая с интерьерами, я начинаю с основ - создаю стены, пол и потолок. Потом я решаю, какие объекты можно «позаимствовать» из других сцен, а какие необходимо создать с нуля, расставляя при этом приоритеты – сперва крупные «основные» объекты, затем мелкие детали. Работая над проектом в Eidos Montreal, я использовал 3DS Max, Mudbox для работы над стоками и Quixel SUITE с Photoshop для создания текстур.

Deus Ex: Mankind Divided (10)

Вы создавали текстуры объёмных объектов. Это сложно?

Я воспользовался техникой работы с текстурами, которую успешно применяли для механических объектов. Она требует два набора UV-текстур – один для сетки швов, другой для самой поверхности, которая разделена этими швами. Такой подход позволял воспользоваться текстурами высокого разрешения без огромных карт освещения, кроме этого я использовал одну условно размеченную текстуру в множестве других объектов. Поначалу мне пришлось приложить немало усилий, чтобы привыкнуть к игровому движку и заставить материалы корректно взаимодействовать с освещением, механизмами постобработки и так далее.

Deus Ex: Mankind Divided (11)

Что в вашей работе было самым сложным? Какие советы вы дали бы нашим читателям, которые разрабатывают собственные проекты?

Раньше я использовал Maya в качестве основного инструмента для моделирования, но в Eidos Montreal я не нашёл на рабочем столе привычного ярлычка Maya, и понял, что здесь используется 3DS Max. Мне пришлось срочно осваивать новую программу. Сегодня я свободно владею ей, и в некоторых отношениях она мне нравится больше, чем Maya. Вот мой совет – не привязывайтесь к какому-то конкретному инструменту разработки, пробуйте разные среды и помните, что есть множество способов добиться желаемого результата. Выберите тот инструмент, который для вас удобнее всего и с которым вы сможете работать максимально продуктивно.

Deus Ex: Mankind Divided (12)

Старший художник по окружению Дэвид Чэн, Warner Bros.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: