Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Dragon Age

[Mass Effect / Dragon Age] Концепт-арт: За кулисами

Автор: Matt Rhodes | Добавил: m00n1ight, 13.08.2013 | Просмотры: 5575

Концепты игр, которые показывают публике, редко являются первым созданным вариантом. Ведущий концепт-художник Мэтт Родс поделился в своём блоге изображениями и набросками Mass Effect и Dragon Age, часть из которых позже была продемонстрирована, как есть, часть — претерпела значительные изменения в процессе производства, а часть и вовсе не была использована. Но все они были нужны.

Mass Effect

Один из первых образов Шепарда. На изображении он вынужден обратиться к технологии Жнецов, чтобы достичь своих целей (*кхем* Сарен *кхем*), и сталкивается с новым человеком-спектром, Эшли.

Mass Effect: Saren Shepard

Mass Effect: Shepard Ash Showdown

При разработке солдат Цербера на меня посыпались запросы сделать их толще. Я по умолчанию делаю всех худыми (и постоянно борюсь с этой вредной привычкой). Я хотел сохранить некоторую «неуклюжесть» их внешности. Мне кажется, если пытаться создать что-то крутое, ничего не выйдет. Лучшие дизайны (особенно персонажей, которые по сюжету должны устрашать или запугивать) содержат небольшой процент неуклюжести. Обычно этим отличаются реалистичные дизайны, потому что инженеры и разработчики в первую очередь озабоченны функциональностью. Что приводит к неожиданно смешным результатам.

Mass Effect: Cerberus Trooper (1)

Mass Effect: Cerberus Trooper (2)

Mass Effect: Cerberus Trooper (3)

Mass Effect: Cerberus Trooper (4)

Пузыреголовый на картинке внизу должен был стать контрольным испытанием этой теории. Несмотря на его идиотский вид, после того как он хладнокровно убьет заложника и сведет на нет ваше здоровье, вы начнете бояться этого глупого образа. Я уверен, что такое наложение неуклюжей внешности и смертельной угрозы создает канонический живой образ врага. Однако, эта идея все же не подошла под стиль Mass Effect.

Mass Effect: Cerberus Trooper (5)

Mass Effect: Cerberus Trooper (6)

Две ранние версии Кай Лена. Обыгрывая идею Бена Хуэна с роботизированными ногами и образ покрытого боевыми шрамами ветерана. Шрамированная версия была попыткой создать злого Шепарда (как будто Цербер все же воссоздал его, но паршиво справился с задачей).

Mass Effect: Kai Leng (1)

Mass Effect: Kai Leng (2)

Два ранних изображения Призрака, после того, как он перебрал с технологией Жнецов.

Mass Effect: Illusive Man (1)

Mass Effect: Illusive Man (2)

Первые попытки создания костюма Эшли. В основе лежала идея создания гибрида униформы и брони. Мне всегда нравился концепт футуристического гидрокостюма-брони. Я хотел создать гибкий, но, вместе с этим, долговечный и хорошо защищающий костюм. Однако гибкая футуристическая броня требует слишком долгих внутриигровых пояснений. В конце концов, было решено, что игрокам будет приятнее видеть жесткий бронекостюм.

Mass Effect: Ashley Spectre

Неоконченная иллюстрация убегающей из тюрьмы Джек. Уверен, что она не была закончена, потому что уровень уже выглядел и работал отлично, и в ней просто отпала необходимость.

Mass Effect: Jack

То же самое касается этой картинки о Легионе. К тому времени, как ее начали рисовать, она уже была никому не нужна.

Mass Effect: Cinematic Geth Activation

Не вышедшая версия Рекса на троне. Это изображение было нарисовано в качестве отправной точки для разработчиков уровней.

Mass Effect: Wrex Throne

Разработка корабля Коллекционеров и Протожнеца шла невероятно долго. Эта сложнейшая задача разворачивалась в огромном масштабе. Оба концепта являлись частью долгой дискуссии о масштабе и том, насколько абстрактным будет образ Протожнеца. Ранние эксперименты склонялись к эмбриону, более поздние – к структуре скелета и мышечной системе взрослого человека.

Mass Effect: Human Reaper (1)

Mass Effect: Human Reaper (2)

Mass Effect: Human Reaper (3)

Mass Effect: Human Reaper (4)

Например, этот концепт слишком буквально подошел к вопросу. Я включил его, потому что труба из человеческих тел была долгоиграющей и жестокой шуткой компании друзей. Только представьте оглушающий скрип тысяч задниц о стеклянные стенки.

Mass Effect: Human Reaper (5)

Неиспользованный образ пришельца. И слава богу. Я хотел создать совершенно ужасающего пришельца, которого нельзя было бы отнести к людям ни по каким статьям. Если бы мы все таки закончили концепт, я был бы в восторге. Вы бы только видели постоянно двигающиеся глаза и зубы за его маской «Хью-мон». Ужасно.

Mass Effect: Flesh Alien

Ранние наброски Серого Посредника.

Mass Effect: ShadowBroker (1)

Mass Effect: ShadowBroker (2)

Mass Effect: ShadowBroker (3)

Мой любимый набросок. Мне хотелось, чтобы мы продолжили разрабатывать этот образ, хотя, признаться, он скучнее финальной версии. Точный ответ на описание – «Он бог войны в космосе».

Mass Effect: ShadowBroker (4)

Быстрый набросок внешнего вида турианской архитектуры. Собран из фото разных заброшенных мест.

Mass Effect: Turian Interior

Набросок, изображающий инфекцию Жнецов в системе Гетов.

Mass Effect: Reaper Infection

EDI прошла через множество быстрых изменений на ранней стадии разработки. Когда знаешь, что создаешь сложного персонажа, помогает быстро исследовать множество вариантов, только приступив к разработке. Мы испробовали:

Пластиковая кожа со светящимися частями и без них.

Mass Effect: EDI (1)

Mass Effect: EDI (2)

Более простой образ Нормандии.

Mass Effect: EDI (3)

Признание в любви Прису из фильма «Бегущий по лезвию».

Mass Effect: EDI (4)

Механические манекены, пытающиеся попасть в зловещую долину, принимая пугающие позы.

Mass Effect: EDI (5)

Mass Effect: EDI (6)

Мне до сих пор трудно разрабатывать основных персонажей в позе Т или просто стоящих на экране. Когда дело не идет, помогает поместить их в контекст. На этом изображении EDI в буквальном смысле соединена с Нормандией.

Mass Effect: EDI (7)

Ранние образы дронов Жнецов. Мне они до сих пор нравятся больше всех.

Mass Effect: Reaper Centurion

Mass Effect: Reaper Drone

Наброски обновленного внешнего вида Джек.

Mass Effect: New Jack (1)

Mass Effect: New Jack (1)

Протеане были очень интересными в плане разработки. Сперва я пытался создать существо, которое по внешнему виду вполне могло быть (если прищуриться) генетическим предком всех внеземных рас галактики (да-да, как в том эпизоде «Звездного пути»). Я старался изо всех сил держаться их изначального образа в МЕ1 (который намеренно не раскрывался именно по этой причине). Долго это не продлилось.

Mass Effect: Prothean (1)

Mass Effect: Prothean (2)

Моя попытка создать костюм, напоминающий о Масс-ретрансляторе.

Mass Effect: Prothean (3)

Ладно, признаюсь, я долго отказывался выкладывать эти изображения в интернет. Все дело в том, что они, так или иначе, стали причиной больших разногласий. Примите их такими, какие они есть – наброски, сделанные в процессе разработки, выложенные ради интереса. Меня уже просили прокомментировать их, но пусть они говорят сами за себя.

Для финального уровня было нарисовано несколько изображений. Изначально планировалось создать тихую гавань посреди решающего сражения. Мне показалось, что будет интересно добавить такой золотой цветок лотоса из панелей и защитной пленки.

Mass Effect: Endgame (1)

Mass Effect: Endgame (2)

Mass Effect: Endgame (3)

Несколько набросков, символизирующие разные варианты вашего финального решения.

Mass Effect: Endgame Destruction

Mass Effect: Endgame Leap

Mass Effect: Endgame Burn

Mass Effect: Endgame Scetch

Просто мое абстрактное изображение мира. Я представил, как изменится вселенная в результате синтетического выбора. Так как жизнь и технологии станут одним целым (тогда я еще не знал, что масс-ретрансляторы будут уничтожены), я представил, что космические корабли станут не нужны. Любое существо сможет присоединиться к ближайшему ретранслятору и напрямую перепрыгнуть из одного мира в другой, с поверхности на поверхность. В результате, биологическое строение всех существ галактики начнет меняться, так как они больше не будут привязаны к определенной среде. На этом изображении пара Асари/Салариан/Человек/? в очень далеком будущем беззаботно прогуливаются по траве.

Mass Effect: Endgame Far

Мы долго спорили о том, раскрывать ли лицо Тали. То и дело возникал очередной вариант ее внешности. Это три из них. Мне кажется, каждый был по-своему успешен. По мне, это была отличная возможность довести интерес игроков до кипения. Тали была как друг по переписке или в интернете, с которым вы никогда не встречались в жизни. В зависимости от того, насколько сильно игрок привязан к ней по ходу игры, совпадет ли ее внешность с его ожиданиями? Если она будет выглядеть немножко более чужой, внеземной, чем надо, немножко отталкивающе, станет ли он относиться к ней по-прежнему? Перевесят ли ее личность и ваша совместная история влияние внешности? Это очень интересная сфера для исследований, я надеюсь, мы найдем еще способ обратиться к этому вопросу.

Mass Effect: Tali Concept (1)

Mass Effect: Tali Concept (2)

Mass Effect: Tali Concept (3)

Лично для меня это всегда была и будет Тали. Это изображение было нарисовано в процессе разработки МЕ1, когда она только появилась на свет, и ее внешность за маской еще не играла большой роли.

Mass Effect: Tali Concept (4)

Dragon Age

Я только закончил работу над бронёй для Mass Effect 2, когда мы узнали о кроссовер-броне. Она так и не появилась в игре, но я не помню почему. Возможно, она слишком сильно отличалась от сеттинга Dragon Age в пользу Mass Effect.

Dragon Age: N7 Armor

Вот несколько редизайнов одежды в Dragon Age: Origins. Мы по несколько раз использовали имеющиеся наработки, иногда лишь меняя форму. Пара примеров наших попыток улучшить дизайн для лучшей практичности и читаемости.

Dragon Age: Armor Repaint (1)

Dragon Age: Armor Repaint (2)

Мы проделали много подобных операций, пытаясь улучшить читаемость и внешний вид игры (в данном случае, Dragon Age 2). Очевидно, что это один из самых ранних этапов разработки уровней, но он позволяет сразу же задать правильные масштабы.

Dragon Age: Landscape Repaint

А вот первые попытки воссоздать Киркволл в Dragon Age 2. Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто большая его часть была вырублена в скале.

Dragon Age: Kirkwall Court

Киркволл — тюрьма для рабов. Таким он был в прошлом, при правлении Тевинтера.

Dragon Age: Kirkwall Slave Prison

Быстрые наброски вроде этого помогли создать более сложные архитектурные и скульптурные элементы. Основная идея (гигантская цепь перекрывает гавань) сохранилась в игре, но скульптуры были изменены. И на цепи не осталось виселиц.

Dragon Age: Kirkwall Slave Statues

Ранний вариант редизайна Флемет для Dragon Age II. Нужно было, чтобы в ней угадывалась сила. Этот вариант показался всё ещё слишком сдержанным.

Dragon Age: Flemith

Ранние наброски некоторых сопартийцев. Они создавались по прочтении описаний, просто чтобы отследить черты и пристрастия.

Dragon Age: Party Sketches

Создание внешности Меррилль было серьёзной задачей на взаимопонимание между сценаристами и художниками. На бумаге она казалась жутковатой со своим заигрыванием с магией крови, что и отразилось на первых концептах. После вмешательства сценаристов художники начали переделывать внешность Меррилль, делать её более «мирной».

Dragon Age: Merrill

Dragon Age: Merrill

Сопартийцы на разных этапах разработки. Слева направо: Долийская броня для Меррилль, Больше брони для Фенриса и другая причёска (но было уже поздно), Ранняя версия Изабеллы с сильным влиянием костюма Дункана, Карвер не сильно изменился. У него были бежевые полосы на руках — странная идея, Первоначальный дизайн костюма Таллис.

Dragon Age: Party Sketches Alt

Фенрис, Фенрис, Фенрис... Эти несколько концептов не дают ни малейшего представления, сколько вариантов было сделано для него. Почему-то найти окончательный оказалось невозможным. Фенрис был, словно игра со стульями: его дизайн меняли до тех пор, пока «музыка не остановилась», и какая версия на тот момент была — та и осталась. Мэтт Родс и сейчас непрочь бы его переделать.

Dragon Age: Fenris (1)

Dragon Age: Fenris (2)

Dragon Age: Fenris (3)

Dragon Age: Fenris (4)

Татуировки Фенриса (вы в игре столько не увидите, но художникам было необходимо знать, какие они).

Dragon Age: Fenris Tats

Орсино и Мередит противостоят друг другу в Dragon Age II. Дизайн Мередит был утверждён (этакий героический паладин), что дало возможность сделать внешность Орсино на контрасте, вроде диснеевского злодея. Он похож на вампира, при этом вполне хороший парень.

Dragon Age: Orsino

Эти персонажи были созданы для визуального проекта демонстрации разработки. Они воплощали общее направление нового дизайна серии.

Dragon Age: Party

Эта «гипотетическая» группа использовалась для внутреннего обсуждения основ дизайна. Идея была в том, чтобы создать дизайн группы как целого. Так подбирались общие формы, цветовые темы и т. д.

Dragon Age: Design Fundamentals

Ранние варианты Хоука. Любовно называемый «магом-байкером», персонаж из вспомогательного визуального проекта послужил отправной точкой для создания образа протагониста.

Dragon Age: Dark Protagonist

Dragon Age: Hero Dark

Dragon Age: Wolf

Перенос концепта в 3D. Подобные вещи можно встретить редко: они стираются по мере обновлений и изменений.

Dragon Age: Dragon Staff

Dragon Age: Gate Guardian

Скверна — болезнь, меняющая людей, эльфов, гномов и кунари. В этом раннем концепте редизайна художники перестарались: ужасы делать цели не было. Однако обсуждение пошло, а большая узнаваемость «человека» в гарлоке вызывает и больше сочувствия.

Dragon Age: Hurlock (1)

Другая проблема с порождениями тьмы — их участие в битвах. Сражения могут происходить в любых местностях, а игрок должен замечать противника. Поэтому кожа порождений стала бледной, а доспех — тёмным. Такой контраст сложно проглядеть.

Dragon Age: Hurlock (2)

Выработанные принципы редизайна на примере гарлока и огра. Большая приближённость внешности к исходной расе, контраст цвета и примитивные формы доспеха. Так всё было в задумке. Воплощение — другой вопрос. Но каждый шаг приближает к цели.

Dragon Age: Hurlock (3)

Dragon Age: Ogre (1)

Создание концептов — странное занятие. Как я и говорил ранее, вы никогда не узнаете, как разработать дизайн игры до тех пор, пока она не будет завершена. Всё что мы можем — бежать во тьму с факелом в руках и надеяться, что найдём что-нибудь стоящее. Если вы смогли дочитать до этого места — поздравляю. Вот вам неиспользованный концепт Кунари в качестве награды:

Dragon Age: Qunari Barbarian

Перевод: Никита Осколков (Mass Effect), Agelico (Dragon Age).


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: