Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Pillars of Eternity

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Фергюс Уркхарт о Pillars of Eternity, секретных проектах и планах на будущее

Автор: BuckGB | Добавил: m00n1ight, 03.03.2017 | Просмотры: 620

Pillars of Eternity II: Deadfire

Один из основателей сайта Gamebanshee взял семистраничное интервью у главы Obsidian Entertainment Фергюса Уркхарта. Мы выбрали для вас самое главное. С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке в конце статьи.

Первая Pillars of Eternity собрала около четырёх миллионов долларов, а после окончания кампании вы продолжили принимать деньги на своём сайте?

Да, мы запустили специальный портал для вкладчиков и продолжили собирать деньги. Не знаю, сколько точно мы собрали, что-то порядка полутора миллионов. Таким образом, общая сумма полученных нами средств, за вычетом комиссий Kickstarter и банка, составила примерно 5.2 миллиона долларов.

Если говорить чисто о Kickstarter, то мы получили от них что-то около 3.6-3.7 миллионов, уплатив 200 тысяч комиссии им и примерно 120 тысяч банку.

Это всё очень интересно, но с продажами-то как дела?

По последней информации от Paradox, Pillars of Eternity приобрели порядка 900 тысяч человек.

И если добавить сюда вкладчиков в Kickstarter, получится больше миллиона?

Да, если со вкладчиками, что-то около миллиона и выйдет.

Интересно было бы сравнить эти цифры с продажами ваших прошлых проектов, например, Neverwinter Nights 2 и The Stick of Truth.

Я сейчас не вспомню точных цифр, но продажи Neverwinter Nights 2 трудно назвать хорошими. Мне кажется, мы продали полтора или может два миллиона копий, без учёта дополнений. О продажах The Stick of Truth, как бы глупо это не звучало, я не могу сказать ничего — это коммерческая тайна Ubisoft. Вы сейчас можете возразить, что, мол, миллион копий Pillars of Eternity — это намного меньше, чем у других наших проектов, НО ведь и стоимость её разработки была не 15 миллионов и даже не десять. Таким образом, это один из наиболее выгодных проектов среди всех, за которые мы когда-либо брались. Да и Paradox забирают себе гораздо меньшую долю, чем другие издатели.

А если взглянуть на Metacritic или Gamerankings, то это лучшая игра Obsidian?

Да, 89 баллов… пожалуй, эта игра понравилась людям больше всех. Не думал, что такое случится, но вы правы.

Это серьёзное достижение. Помнится, на Е3 в 2010 году мы с вами говорили о том, что подобным играм нет места в игровой индустрии, а теперь поглядите: игроки залпом проходят игры в стиле Baldur's Gate/Infinity Engine, выставляют 89 баллов на Metacritic и требуют добавки!

Это невероятно! Три месяца подряд наш рейтинг держался на отметке в 90 баллов, а потом какой-то мелкий сайт поставил игре 7 из 10. Так что будем считать, что у нас 89.9. Но в то же время, я постоянно общаюсь с людьми в комментариях к кампании на Fig, и они рассказывают о том, насколько великолепную мы выпустили игру и как они её полюбили. Я хочу сказать, что это гораздо важнее, чем оценка на Metacritic. Людям нравится то, что мы делаем.

Так можно сказать про многие ваши игры. Они нравятся игрокам. Их продолжают покупать, несмотря на оценки. С другой стороны, хорошо, что вы смогли добиться высоких оценок от крупных порталов и привлечь к себе внимание массового игрока. Ведь 89 баллов — примерно столько же получили Baldur's Gate, Planescape: Torment и прочая культовая классика. Ваши игры оказались в одном ряду со столпами жанра — многим об этом остаётся только мечтать.

Мы были уверены, что сделали отличную игру, но сомневались, понравится ли она игрокам. Такой тёплый приём среди игроков и журналистов стал для нас сюрпризом. Теперь от Deadfire ждут гораздо большего.

И что же вы планируете с этим делать?

Первую Eternity нельзя было назвать совсем уж линейной — в конце концов, вы могли бродить по миру и находить приключения на свою голову — но всё же она гораздо более линейна, чем нам бы хотелось. В Deadfire вы сможете отправиться куда захотите. Пусть в ней и не будет полноценного открытого мира, но перед вами откроется множество путей, из которых вы выберете свой. И, знаете, мы настолько сильно увлеклись попытками запихнуть в игру как можно больше всего, что почти не уделили внимания решениям игрока и их влиянию на игровой мир.

В первой и особенно второй части расширения White March нам удалось немного реабилитироваться в глазах игроков, поэтому в этот раз мы уделим больше внимания разветвлённости повествования.

Решение сократить размер отряда до пяти персонажей вызвало неоднозначную реакцию среди игроков. Не то что бы я хотел бросать под танк Джоша — это его решение, и у него были на это веские причины. Мы как-то обсуждали с ним этот вопрос: по его словам, больше персонажей — больше врагов, а значит больше хаоса на поле боя. Прибавьте сюда ещё животных-спутников — и на экране получится полная вакханалия.

Мы хотим немного поэкспериментировать с задержками боевых действий, убедиться, что игроки смогут контролировать происходящее на поле боя, а сокращение отряда скомпенсируется расширенными возможностями развития, такими как выбор нескольких классов и подклассов, идея которых, судя по отзывам на Fig, игрокам понравилась.

И, конечно, Pillars of Eternity II будет значительно дороже в разработке?

Примерно наполовину. И около половины от этой суммы придётся на более тщательную проработку игровых областей. Знаете, в оригинальной Pillars of Eternity были действительно красивые карты, но некоторые из них откровенно не дотягивали до общего уровня. Рискну предположить, что даже самая худшая игровая область Pillars II будет выглядеть лучше, чем самые красивые и детализированные в Pillars of Eternity I. Мы не почиваем на лаврах, не делаем то же самое с новым сюжетом. Это будет полностью новая игра. Думаю, многие бы даже не заметили, если бы мы воспользовались наработками прошлой Pillars of Eternity, но нужно двигаться дальше. Мы перешли на новую версию Unity, наняли несколько талантливых программистов, которые помогут нам ещё лучше реализовать в игре сочетание двухмерной и трёхмерной графики.

А кроме того, мы уже сейчас вкладываемся в будущее — переходя на новый движок, мы облегчим разработку Pillars of Eternity III.

Погодите, вы только что подтвердили разработку Pillars of Eternity III?

*смеётся* Ну, это очевидно, что если Pillars of Eternity II окупится, мы возьмёмся за разработку третьей части.

С одной стороны, игрокам понравилась ваша игра — и 89 баллов на Metacritic лучшее тому доказательство. Но с другой, они хотят чего-то нового. Здесь крайне важно найти правильный баланс.

Мне кажется, мы справимся. То есть, я хочу сказать, мы отлично понимаем, чего хотят люди. Они хотят крутых спутников, живописных игровых областей, меняющихся в зависимости от их решений заданий, увлекательного сюжета, интересных монстров, захватывающих сражений и множества вариантов развития персонажей.

Если всё это будет реализовано на должном уровне и мы не испортим всё техническими проблемами, люди останутся довольны. И мы тоже. Многие игровые механики претерпели значительные изменения, поэтому, как и в случае с первой частью, нам придётся провести полномасштабное открытое бета-тестирование. И дело даже не в технических нюансах. Игроки нередко критиковали идеи Джоша, и мы старались учитывать их замечания.

Но что вы скажете тем, кого не «зацепила» первая часть или кто в неё вообще не играл? Чем вы собираетесь привлечь их внимание?

Графикой, например. В первой части персонажи выглядели сносно, но они не идут ни в какое сравнение с тем, что вы увидите во второй. Люди привязываются к персонажам, особенно своим. И чем лучше выглядят персонажи на портретах или в окне инвентаря, тем сильнее эта связь.

Ещё мне кажется, что мы должны были сильнее увлечь игроков в самом начале оригинальной Pillars of Eternity. Я много общался на форумах, и часто слышал, что людям нравилась игра вплоть до Бухты непокорных, а затем они терялись, не знали куда идти и что делать, особенно отправившись в крепость Редрика, которую лично я считаю великолепной. Так или иначе, мы должны признать, что от Бухты и до появления игрока в Вязах-близнецах мы сильно сдали. В этот раз мы должны уделить больше внимания тому, чтобы поддерживать интерес игроков, особенно в первой половине игры. Убедиться, что каждый увидит и поймёт поставленную перед ним цель, даже если сделал что-то не так, как мы планировали. Сюжет должен быть предельно понятен. Разумеется, опускаться до уровня «пойди сюда и сделай это» мы не будем.

Обучение тоже могло быть получше. Мы могли бы лучше объяснить игрокам боевые механики.

Вы уже озвучили цель на три миллиона — отношения спутников. Вы вдохновляетесь играми на Infinity Engine, может даже планируете как-то развить эту тему?

Когда мы объявили эту цель, на форуме разгорелось обсуждение, часть из которого была посвящена исключительно романам. Мы изначально старались акцентировать внимание вкладчиков на том, что речь идёт об отношениях, а не романах со спутниками. Может быть, в игре и появятся романы, но мы разрабатывали эту механику отнюдь не для того, чтобы вы ублажили спутника и получили в награду любовную сцену. Мы вообще думали о романах в последнюю очередь, не говоря уж об откровенных сексуальных сценах. Нашей целью было лучше раскрыть характеры персонажей.

Мы впервые занимаемся чем-то подобным, да и вообще до этого момента всячески старались избегать романтических отношений между персонажами. Я могу понять интерес игроков к романам в ролевых играх, однако в большинстве случаев они напоминают японские симуляторы свиданий. Типа, я дарю цветы, нажимаю клавишу, выполняю задание и всё, я молодец. Мы же всегда хотели создать нечто более утончённое и правдоподобное.

Насколько увеличилась команда разработчиков Pillars of Eternity II по сравнению с первой частью?

Осталась примерно на том же уровне. Первые наброски Pillars of Eternity II сделаны ещё в конце 2015 года, но с начала 2016 игрой занимается полноценная команда в 45 человек. Примерно в это же время освободились пять или шесть художников-аниматоров, что намного больше, чем когда-либо работало над первой частью. Мы смогли подготовить множество фоновых анимаций, в которых персонажи садятся на землю, читают книги заклинаний или пытаются укрыться от дождя. Теперь персонажи выглядят живее.

И вы по-прежнему собираетесь выпустить игру в первом квартале 2018 года?

Да.

И график разработки менять не планируете?

Нет. Вряд ли у нас возникнут какие-то проблемы, с которыми мы бы не справились за месяц. Всякое, конечно, случается, ведь разработка игры — процесс творческий. Но мы постарались учесть все возможные задержки и полны решимости выпустить игру в срок. Я сильно удивлюсь, если выход Pillars of Eternity II придётся отложить. Но если и так, мы надолго не задержимся.

Любопытно, что несмотря на выход всех дополнений, вы до сих пор не объявили о каком-нибудь сборнике, включающем все вышедшие на данный момент расширения и обновления.

Мы много говорили об этом с Paradox и очень скоро вы обо всём узнаете. Не знаю, через месяц или через два, но очень скоро. Нам бы только определиться с ценой.

Давайте немного отвлечёмся от Pillars of Eternity. Я слышал, что Тим Кейн и Леонард Боярский работают над неким секретным проектом.

Абсолютно секретным.

Леонард не раз намекал, что это будет однопользовательская RPG, о которой он мечтал всю свою жизнь. Я почти уверен, что это не Bloodlines 2 и уж точно не Arcanum 2, но может вы расскажете нам что-то ещё?

Нет. Мы делаем игры, которые нам нравятся и которых ждут от нас игроки. Думаю, этого намёка будет вполне достаточно. Скажу лишь, что это точно не Fallout или что-то подобное. Но думаю, что когда вы всё узнаете, то будете счастливы.

Может хотя бы про игровой мир расскажете?

*смеётся* Ролевая игра, но не Fallout.

А когда расскажете?

Не раньше следующего года.

Хорошо, а что вы можете сказать о других играх, над которыми вы сейчас работаете?

Мы по-прежнему работаем над Pathfinder, которая вскоре отправится в Steam. Ещё мы дорабатываем Tyranny и ведём переговоры о её дальнейшей поддержке. Активно продвигаем несколько новых проектов и надеемся узнать их судьбу в ближайшие пару месяцев.

Я бы хотел сделать пошаговую игру. Нас постоянно просят сделать нечто подобное. Мы не можем просто так взять и превратить движок Eternity в пошаговый, но мы достаточно хорошо в нём разобрались, чтобы разработать новый свод ролевых правил и выпустить на их основе пошаговую игру. Может это будет игра во вселенной Eternity, а может и нет. Джошу всегда нравилась Darklands. И он всё время мечтает сделать игру на средневековую тематику.

Мы с ним говорим об этом уже целый год. Мне также нравится идея сделать нуарную RPG на движке Eternity. Чёрно-белую такую, знаете. Я думаю это глупая идея, но она меня почему-то не отпускает. Мы постоянно что-то обсуждаем и предлагаем свои идеи издателям, ищем новые способы финансирования и, возможно, возьмёмся за какой-нибудь проект подешевле, чем Pillars of Eternity. Мы можем попробовать что-нибудь новенькое и извлечь выгоду, даже если игру купят 200-300 тысяч человек. Возможно, это будут самые интересные игры из когда-либо нами созданных.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: