Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Star Wars: Knights of the Old Republic

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] История разработки

Автор: Robert Purchese | Добавил: m00n1ight, 01.08.2013 | Просмотры: 3143

Одна мысль до сих пор беспокоит Криса Авеллона: стоило ли в Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords уделить больше внимания Ревану? BioWare и LucasArts не запрещали этого, но в Obsidian решили сосредоточиться на новых персонажах, чтобы получить больше творческой свободы.

«Не знаю, было ли это правильным решением», – размышляет Авеллон. «При разработке Knights of the Old Republic 2 было принято множество дизайнерских решений, некоторые были удачными, а другие – не очень. Возможно, нам стоило уделить больше внимания Ревану».

«Разрабатывая концепцию третьей игры, мы думали, что будет круто оставить намёки на то, чем в действительности занимался Реван в Knights of the Old Republic 1, что он собирался сделать в Knights of the Old Republic 2, а затем завершить историю в последней части трилогии, но нам так и не удалось этого сделать».

«Мне всегда нравился образ Ревана, такого же умного и могущественного, как персонаж игрока и даже более блестящего стратега, чем его показали в первой игре».

«Вся игра Knights of the Old Republic 2 усеяна подсказками к ответу на вопрос: «Почему Реван не разрушил здесь всё? Что же он так старался сохранить? Возможно, он видел что-то, чего больше не видел никто?». Мне кажется, это было прекрасным намёком на то, что Реван пытался противостоять гораздо большим силам и видел всю картину в целом. Это и было основой – идея гораздо большего, глобального заговора».

Revan

Третья игра должна была сделать вас «Изгнанником» и позволить повторить путь Ревана.

«Встретитесь вы с ним или нет…», – Авеллон замолкает, чтобы не выдать слишком много информации на случай, если разработка игры будет начата. «Идея была в том, что до «современных» Ситхов, что пришли в Старую Республику… были ещё более древние Ситхи, которых можно назвать «истинными Ситхами» – они до сих пор скрывались в галактике, ожидая шанса нанести удар, что-то вроде Теней из «Вавилона 5». Мне кажется, это было бы отличное завершение трилогии».

«Было очень интересно найти ответ на вопрос, какой была бы империя Ситхов под управлением этих невероятно мощных обладателей Силы, скрывающихся в отдалённых уголках галактики. Если их сила позволяет изменять целые планеты, галактики, туманности, и они могут поработить все расы, то как было бы спуститься в самое сердце тьмы одиноким Джедаем и/или новым воплощением Ситхов, и столкнуться с ними? На что это было бы похоже? Думаю, это было бы эпично».

В Knights of the Old Republic 3 нашлось бы место «Эбеновому ястребу», который должен был служить базой и домом, и нескольким спутникам из прошлых игр серии.

«С вами точно были бы T3-M4 и HK-47. В одной из продуманных нами сцен HK-47 прикрывает вас огнём, пока вы тащите его на спине в ремонтную станцию».

Но полномасштабная разработка КОТОR3 так и не началась.

«Нам было необходимо одобрение LucasArts и я… Честно говоря, я не знаю, почему они приняли такое решение. Возможно, они хотели, чтобы этим занялась их собственная команда. В конечном итоге, мы поняли, что пытаясь снова и снова, мы ничего не добьёмся. В какой-то момент они просто подвели черту и сказали «этого не будет», что огорчило нас, но ничего не поделаешь, бизнес есть бизнес».

Ebon Hawk

* * *

Несмотря на всю важность роли, которую играл Реван в истории Knights of the Old Republic, Obsidian начали работать над продолжением – и первой игрой студии – даже не зная, кто это такой.

«Мы не были знакомы с оригинальной игрой», – рассказывает Авеллон. «На момент начала разработки наш контракт с LucasArts ещё не был подписан, и несмотря на то, что нам платили за определённые этапы работы, они не сочли нужным дать нам финальную версию игры, так что нам оставалось лишь догадываться, о чём был сюжет первой части».

На скорую руку были созданы первые наброски историй персонажей. Когда Крис Авеллон всё-таки добрался до Knights of the Old Republic, то понял, что их сюжет никак не стыкуется с версией BioWare и отправил его в мусорную корзину. Он понял и ещё одну вещь: дальше будет ещё сложнее.

«В тот момент, когда я прибыл на Манаан и начал изучать планету, я чуть было не запустил контроллером в телевизор от избытка эмоций, потому что эта игра нереально великолепна. А когда начал разворачиваться сюжет… Это отличный сюжет, мне кажется, команда разработчиков воплотила в игре всё, что должно быть в игре по «Звёздным войнам». Они заставили меня полюбить их снова».

Следующей мыслью было: «Я в заднице».

* * *

Можно предположить, что у Obsidian были такие же условия разработки, как у BioWare при работе над первой Knights of the Old Republic. Но это не так, всё было намного сложнее. На момент подписания контракта, в Obsidian работало всего семь человек – все они располагались в импровизированном офисе на чердаке Фергюса Уркхарта. Работа, о которой они могли только мечтать, была получена благодаря старым связям в BioWare. Канадцы отказались от работы над продолжением, потому что их не устроил предложенный LucasArts срок разработки в 14-16 месяцев. У Obsidian не было выбора и они взялись за работу.

Knights of the Old Republic 1

Obsidian не были готовы к тому, за что взялись. У них даже не было полноценной команды, в которой насчитывалось всего 30 человек. Многие из них не имели никакого опыта. У них также не было технической поддержки, студии звукозаписи и отдела контроля качества. Набранная команда не была знакома с игровым движком и, несмотря на все их усилия, допускались ошибки, которые потом было очень сложно отследить. У них не было даже офиса. Однажды кто-то включил микроволновку и все аниматоры остались без электричества. «Это было настоящим испытанием», – вспоминает Энтони Дэвис, программист игрового процесса.

«У нас было много приятных моментов», – продолжает он. «Фергюс Уркхарт был в своём офисе и непрерывно включал саундтрек «Детей Дюны», он был в офисе и он работал, работал над игрой – все работали над игрой. Все несли свою ношу, мы все были в одной лодке».

«Жена одного из наших старших дизайнеров, Тони Эванса, была беременна. Я спрашивал его, почему он  продолжает приходить в офис», – вспоминает Авеллон. «А он мне в ответ: «Я хочу завершить начатое» – «Тони Эванс, я хотел бы работать с тобой всегда – ты великолепен». На самом деле, я чувствовал себя ужасно».

* * *

Какими бы героическими ни были усилия разработчиков, игра вышла незавершённой. Но не LucasArts были источником всех проблем – они отправили людей из своего отдела контроля за качеством, чтобы помочь Obsidian, и собрать воедино все игровые ролики. Ребята из LucasArts отлично знали вселенную «Звёздных войн», они даже могли прочитать вымышленный язык, которым написаны надписи на игровых плакатах, что в результате вылилось в некоторые странные баги, ведь в Obsidian и не подозревали, что такое возможно.

Настоящей ошибкой, по словам Авеллона, было то, что Obsidian попытались откусить больше, чем могли проглотить.

«Было несколько направлений разработки, по которым мы могли упростить игру. Нам стоило убрать все мини-игры – это было огромной тратой времени. Все эти катсцены и ролики на движке игры были настоящим геморроем».

Переработку интерфейса Авеллон также назвал бесполезно потраченным временем. Первоначально Крис планировал дать игрокам посетить родную планету принцессы Леи, Альдераан, но идея была отброшена. Некоторые другие идеи разработчиков не могли быть реализованы из-за недостаточной мощности консоли Xbox.

«Мы практически завершили работу над осадой Кхунды», – рассказывает Энтони Дэвис. «По крайней мере, у нас было несколько рабочих вариантов того, как это должно было выглядеть, но плохая производительность Xbox заставила нас вырезать её из игры и заменить серией роликов».

Позднее осада в полном объёме была реализована в Neverwinter Nights 2.

HK-47

* * *

У каждой монеты две стороны. Злодеи в Knights of the Old Republic 2, за исключением, пожалуй, лишь Ревана, получились гораздо более запоминающимися, чем в Knights of the Old Republic. Одним из них стал Дарт Нихилус. Он – рана в Силе, поглощающая жизненную энергию и Силу вокруг, иногда даже целые планеты – он так сильно погрузился во тьму, что отринул свой дух и заключил его в маску и мантию, ставшие символом его примитивной цели. По сравнению с ним, Малак из Knights of the Old Republic – хулиган с механической челюстью.

Крису не нравится, когда Нихилуса называют «лицом» KOTOR2.

«В изображении Нихилуса меня всегда раздражало то, что иногда люди видят за маской что-то, на что мы даже не пытались намекать, поэтому каждый раз, когда я вижу арт Нихилуса с контуром носа под маской – меня это раздражает. Там должна быть пустота – это метафора, отображающая суть персонажа, поэтому меня бесит, когда люди пытаются рисовать очертания человека под маской».

Darth Nihilus

В разговор включается тихий голос художника концептов Брайана Мензе. Это он некогда нарисовал нос Нихилусу для обложки журнала.

«Крису не понравился мой рисунок, но он был добр ко мне и оставил всё как есть. Наверное, ему стоило остановить меня, ведь если бы он так поступил, то этого разговора бы не было».

Тем не менее, созданный всего за 15 минут Нихилус принёс Мензе прочную славу.

«Этот персонаж прошёл путь длиннее, чем игра, для которой он создавался, и я очень благодарен за это».

На Дарта Сиона, Повелителя Боли, было потрачено гораздо больше времени. Обычно у Брайана Мензе его совсем немного, ведь он занимается ещё и моделированием персонажей, поэтому быстро создаёт поверхностные наброски. С Сионом так не вышло – разлагающийся полутруп, чья мучительная боль питает гнев и ненависть, связующие его части воедино – концепция пришлась Авеллону по вкусу.

«Мы попытались представить себе парня, который буквально сдерживает части собственного тела при помощи телекинеза», – поясняет Авеллон. «И передать ощущение, будто мелкие кусочки его тела парят вокруг него. Мы пытались реализовать это при помощи игрового движка. Мы с Брайаном пережили множество разочарований, пытаясь воплотить эту идею в игре, и я даже не уверен, было ли это возможно».

«На самом деле, нет», – добавляет Мензе. «Движок просто не был на это способен».

Так и закончилась история создания Сиона – он стал больше похож на человека, чем это предполагалось изначально – стал чем-то похожим на разлагающегося монаха.

Но самым сильным и запоминающимся персонажем Knights of the Old Republic 2 была Крейя – старый слепой Джедай, наставляющий вас на каждом шагу. Сила персонажа заключалась не в том, как он был нарисован, но в том, как он был прописан, своей личностью она раскрывала определяющую идею Knights of the Old Republic 2: оттенки серого. Крейя постоянно задаёт вопросы относительно полярной системы светлой и тёмной сторон. Помочь бедняку деньгами? Но тогда его могут ограбить или даже убить.

«Она задаёт те вопросы о вселенной «Звёздных войн», которые должны быть заданы», – отмечает Авеллон.

Крейя стала альтернативой тупым и кровожадным злодеям.

* * *

Будучи неогранённым алмазом, Knights of the Old Republic 2 смогла то, чего не смогла KOTOR: вдохновить создателей модификаций. Работа этих людей, в конечном итоге, сделала KOTOR2 той игрой, которой она изначально должна была быть.

Obsidian не прятали контент от сообщества, всё восстановленное фанатами уже есть на диске с игрой. Вот почему Энтони Дэвис не смог сдержать улыбки, узнав о появлении первых восстанавливающих модификаций:

«Они взялись за большую работу. Они даже не представляют себе, насколько большую!».

Obsidian оставили контент в игре отнюдь не из соображений альтруизма, просто удаление любых порций контента было более опасным для стабильности игры, чем если просто оставить всё как есть.

Самым большим достижением фанатов стало восстановление квеста на заводе по производству роботов серии HK. Когда вы играете в KOTOR2 без модификаций, очевидно, что в этом направлении должно быть что-то ещё. Но что не было очевидно для команды Restored Content Mod – чем должен был закончиться этот квест.

«HK-47 должен был в одиночку уничтожить все эти ср***е улучшенные модели, спрятанные на Телосе. Он проникал внутрь, но они не могли обнаружить его, ведь он был очень похожей модели, а затем ему предстояло уничтожить порядка пятидесяти модель или сделать так, чтобы они участвовали в финальной битве».

HK-47

Несмотря на грядущее небольшое обновление, работа над The Sith Lords Restored Content Mod завершена. Мечты Obsidian отдать код игры сообществу так и остались мечтами. У Obsidian нет прав на движок и с этим ничего не поделать.

«Нам повезло, что наша игра понравилась таким отличным парням как вы», – говорит Энтони Дэвис разработчикам TSLRCM. «Вы исправили то, что мы не смогли. Нам не позволили. Мы просто… мы очень ценим это».

«Вы помогли сделать игровой опыт многих людей завершённым. Много людей, купивших игру на распродаже в Steam, или где-то ещё, сказали своим друзьям: «Установи сначала The Sith Lords Restored Content Mod – он сделает игру такой, какой она должна была быть». И это правда. Ребята, спасибо вам. Я благодарен от вам от всего сердца».

* * *

Самое главное, что студия смогла выжить, несмотря на все ненастья, обрушившиеся на её голову, и этим в немалой степени она обязана именно The Sith Lords.

«Это то, из чего состоит Obsidian», – комментирует Дэн Спитзли. «Это причина, по которой мы всё ещё здесь. Для меня KOTOR2 – воплощение Obsidian в целом».

Если бы в то время не появилась новая студия с новой игрой, восьмилетняя карьера Спитзли закончилась вместе с Interplay.

«Я был вместе с ними», – добавляет Брайан Мензе. «Я был в Interplay, когда был начат этот проект, когда они стали привлекать тех из нас, кто продолжал следить за судьбой Obsidian… Это был новый старт, чувство сплочённости, я не знаю – это было очень воодушевляюще, я был благодарен судьбе, что стал частью этой компании. С моей карьерой, а это 20 с лишним игр, это был один из трёх лучших моментов в моей жизни».

«Это был поучительный, удивительный опыт», – продолжает Энтони Дэвис, для которого The Sith Lords стала первой работой в качестве программиста. «И даже теперь, спустя девять лет, уходя из игровой индустрии, я оглядываюсь назад и на меня накатывает волна горьковато-сладких воспоминаний. Я бы хотел, чтобы мы смогли сделать лучше, но горжусь и тем, что у нас получилось».

«Я скучаю по тем людям», – закончил он. «По тому замечательному времени, что мы провели вместе и по изнурительной работе во имя общей цели».


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: