Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Elder Scrolls

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Движение есть, эффекта нет

Автор: Eric Schwarz | Добавил: Agelico, 27.12.2011 | Просмотры: 3033
Чёрно-белые системы морали использовались в RPG годами – и скорее из-за плохого исполнения разработчиками, нежели своего наследия. Однако в последние пару лет становится всё популярнее в играх этого жанра создавать неоднозначные ситуации, обусловливающие более сложный, и потому интересный, выбор. The Witcher от CD Projekt RED была, пожалуй, первой в этом ряду. За ней вскоре последовали Dragon Age, Fallout 3 и даже Mass Effect 2, в которой есть попытки заставить игрока сделать выбор сложнее, чем «я хочу быть плохим/хорошим парнем».

В Skyrim Bethesda соткала большой и сложный мир с богатой историей, вписанной хоть и ясно, но несколько навязчиво в Древние Свитки. И именно в этой игре, в отличие от предшественниц, произведена попытка уйти от дихотомии добра и зла, привнести вместо неё несколько фракций с собственными политическими программами и человеческими несовершенствами. Хотя это закладывает основы для интересных дилемм и далеко идущих последствий, но, то ли из-за ограничений дизайна, то ли по недосмотру, Skyrim не реализует свой потенциал, даже учитывая все старания по созданию более реалистичного и морально неоднозначного мира.

Все придурки, кроме меня
Политическая погода Skyrim в основном определяется двумя группировками: Имперцами (их Легионом, если быть точными) и Братьями Бури – повстанцами, пытающимися вернуть независимость Скайрима от Империи из-за преступлений последней против провинции. Ясно, чего Bethesda хотела добиться. Имперцы действуют из лучших побуждений и стараются обеспечить равенство всех перед их законом, при этом, однако, интересы меньших общин остаются без внимания во имя Империи. Братья Бури же, хотя и имеют вполне понятные причины для сопротивления, часто сводят его к хладнокровному убийству, да и возглавляет их человек, который скорее озабочен собственным возвышением, нежели спасением родины.

Кроме того, в противостоянии замешаны талморцы – высокие эльфы, оказывающие давление на Империю после её поражения в войне. Сама по себе такая ситуация гораздо сложнее обычного столкновения двух сил: Талмор манипулирует Империей, и многие причины восстания Братьев Бури (как, например, запрет поклонения Талосу) проистекают как раз из требований Талмора. Империя вынуждена следовать условиям перемирия, иначе будет стёрта с карты Тамриэля. Можно сказать, Империя специально подставлена под удар нордов Скайрима, и мало что может с этим поделать без риска быть уничтоженной. Хрестоматийное положение между молотом и наковальней.

Таким образом, заложены основы интересного конфликта и выбора. Принятие стороны одной из фракций – важная часть игры, и определяет роль героя в мире. Хотя обе действуют из лучших побуждений (только талморцы безоговорочно «плохие»), внутренние проблемы каждой сильно усложняют решение. Как и в Fallout: New Vegas, цель здесь – поддержав какую-то из двух групп, принести мир, спокойствие и процветание в Скайрим. Только вот пути у них совершенно разные.

Skyrim Screenshot

А можно создать свою фракцию, которая бы не была полна идиотов?

К сожалению, в попытке создать морально неоднозначный мир, Bethesda перестаралась и, вообще говоря, свела на нет положительные черты фракций. Хотя Братья Бури позиционируются как, возможно, «лучший» вариант в связи с их борьбой за свободу, простыми и отважными, действующими из лучших побуждений сторонниками, ясно, что многие из них на самом деле оголтелые расисты, жаждущие прогнать из Скайрима не только Империю, но и вообще всех не-нордов. Что касается Империи, она может и желает добра, но является очевидной марионеткой третьей силы, а это не прибавляет рвения принять её сторону. К тому же, на многие промахи лишь намекается, нежели сообщается в открытую, но и того достаточно, чтобы понять: у Империи есть проблемы, которые победа над Братьями Бури не решит.

Личностный элемент немногим лучше. Не углубляясь в сюжетные детали, можно сказать, что некоторые подробности биографии предводителя Братьев Бури – Ульфрика – вызывают серьёзные сомнения в его лидерских способностях, а также том, кому принадлежит его верность. Генерал Туллий же из Имперского Легиона заслуживает больше симпатий, однако держится наособицу, о нём мало что можно сказать. Когда вы поговорили с главами каждой фракции и равно сомневаетесь в их идеалах и способностях – то что остаётся? Как выбрать?

В итоге обе группировки и их судьбы равно безразличны для многих игроков. Так что при принятии решения создаётся впечатление, что выбираешь наименее некомпетентную сторону, а не ту, которая лучше представляет интересы Скайрима и отвечает убеждениям персонажа. Безусловно, здорово, когда есть выбор, но ещё лучше, когда этот выбор увлекает. В случае с Легионом и Братьями Бури Bethesda слишком далеко зашла в придании отрицательных черт фракциям для уравновешивания положительных, при этом не уделив должного внимания созданию последних. Получилось, что в Skyrim вас просят сделать выбор не исходя из вашего представления о том, как будет лучше, но из расчёта, кто с меньшей вероятностью наломает дров по всем фронтам.

Вы правда хотите это сделать?!
Вторая проблема с выбором из соображений морали в Skyrim связана не с тем, что есть в игре, а скорее с тем, чего там нет. Действительно, нужно дать игроку фракции и персонажей, которые будут ему/ей небезразличны, вызывать эмоциональную привязанность, совершать действия по понятным мотивам. Но выбором более близкой стороны моральные дилеммы не должны исчерпываться. Важная составляющая здесь – логичные и интересные варианты разрешения ситуаций, прекрасно вписывающиеся в игру. И лучше, когда они интуитивно очевидны, чем непоследовательны и берутся непонятно откуда.

Skyrim в этом отношении сделал шаги в правильном направлении, но запнулся о собственные размеры. В Маркарте, врезанном в гору поверх двемерских руин, сосуществуют две группировки. Одна из них – Изгои, являющиеся культистами (или, по крайней мере, религиозными экстремистами), годы назад выдворенными из города нордами и в настоящее время находящимися под их гнётом. По понятным причинам Изгои ненавидят продажных нордов (особенно клан Серебряной Крови). Несмотря на официальное изгнание у них много «кротов» и сторонников, целью которых является постепенное возвращение города себе. После небольшого расследования игрока подставляют и арестовывают, но он бежит из тюрьмы, либо убив вожака Изгоев, либо посодействовав ему и его сторонникам в побеге и вырезании половины населения города.

Skyrim Screenshot

Маркарт – одно из  наиболее необычных и запоминающихся мест в игре.
Жаль, что дизайн квестов не под стать…

На первый взгляд это похоже на классическую RPG-ситуацию с выбором стороны. И действительно, смерти всех тех людей – существенное следствие действий игрока, и его отзвуки будут раздаваться ещё долго. Тем не менее, именно здесь и кроется проблема. Есть всего два пути: убить всех, выступив с Изгоями, тем самым поспособствовав группе жестоких опасных культистов одержать верх, либо убить культистов, развязав мафиози-подобному клану Серебряной Крови руки. Оба варианта неразумны и не допускают хоть какой-то свободы действия. Пацифизм не предусмотрен: невозможно убедить вожака Изгоев отступиться от своей войны, как невозможно и искоренить коррупцию нордов без выступления на стороне Изгоев. Дав игроку два радикальных пути решения, Bethesda только привлекла больше внимания к тому факту, что доступные варианты неадекватны и, говоря прямо, неправдоподобны.

Более того, игрок из-за таких решений становится во многом наблюдателем, а не действующим лицом. В RPG получаешь удовольствие от ощущения своего влияния на мир и сюжет, но в Skyrim слишком много заданий (включая заговор Изгоев), где игрок, по сути, просто стоит рядом, и требуется от него только одно: прослушать диалог, запускающий квест. Конечно, не должно создаваться впечатление, будто игра только и ждёт, чтобы пришёл герой и разом решил все проблемы, но и недостаток важности участия может нарушить погружение в мир и стать раздражающим.

Легко оправдывать это, говоря, что создание большого количества путей и последствий потребовало бы огромной дополнительной работы, но когда оба доступных варианта заключаются в «убить всех» – непонятно, о чём вообще думали дизайнеры Bethesda. Такой выбор не является морально неоднозначным или сложным – он просто глуп, а жестокость и непродуманность возможных решений бросается в глаза именно потому, что других просто нет. Если бы были ещё какие-то, то и к существующим не возникло бы вопросов. Но в игре бессмысленная резня навязывается, и участие игрока сводится к выбору, кого убить: культистов или жителей Маркарта. Интересного столкновения взглядов и идеалов, которое можно было бы решить без избыточного кровопролития, не предусмотрено.

Статус-кво – бог
Skyrim любит статус-кво. Хотя мир игры огромен и разнообразен, полон мелких деталей, в нём не даётся какого-то реального влияния на ход событий. Несмотря на множество гильдий, в которые можно вступить, заданий и так далее, почти не встретишь долговременных последствий принятых решений. Виндхельмские норды-расисты всегда будут расистами, и нельзя призвать их за это к ответу или заставить пересмотреть свои взгляды даже в тех случаях, когда Довакин – не-норд. Вражда двух кланов Вайтрана никак не разрешается, несмотря на то что является важной темой в данном городе. И так вся игра: места и ситуации любовно созданы дизайнерами, но с этой стартовой точки ничто никуда и не сдвигается, нет никакого эффекта действий игрока.

Пожалуй, наиболее наглядно это проявляется в Коллегии Винтерхолда. У заведения дурная слава: норды недолюбливают магию, да и многие подозревают Коллегию в причастности к катастрофе, уничтожившей практически весь Винтерхолд. Естественно, население города почти полным составом ненавидит магов вообще и Коллегию в частности. У игрока есть возможность стать её Архимагом, что имеет определённые выгоды, вроде некоторого снаряжения и роскошных апартаментов. Однако, кроме этого, мало что меняется в геймплее или игровом мире. Как Архимага вас никогда не привлекут к решению насущных вопросов управления Коллегией. У вас не будет возможности проводить уроки, да и, в самом деле, можно стать Архимагом, зная и умея гораздо меньше, чем местные студенты. Вы не столкнётесь ни с чем, хотя бы отдалённо напоминающим обязанности Архимага.

Skyrim Screenshot

Постойте… так я что, эм, не могу послать кого-то из новеньких заняться этим?..

Вместо этого, вы получите новые задания, включающие, как это ни удивительно, заурядные «найди–принеси» и популярные как никогда «пойди туда, всех убей». От должности Архимага ожидаешь решения административных или научных вопросов, приносящих пользу Коллегии и обществу в целом, но, тем не менее, все местные продолжают вести себя так, будто герой – желторотый молокосос. Более того, учитывая натянутые отношения между Коллегией и Винтерхолдом, можно было бы ожидать встречи с ярлом владения, обсуждения путей улучшения отношений – возможно, выделения средств на восстановление города, или применения магии на благо жителям. Однако таких возможностей в игре нет. И кстати, население Винтерхолда совсем не смущает присутствие Архимага, если герой вдруг вздумает туда заглянуть. Отношение остаётся ровно тем же, что и при первом визите до вступления в Коллегию, хотя, кажется, недовольство и насмешки в такой ситуации просто обязаны быть.

Конечно, Skyrim – огромная игра, сложно прописать значимые выборы и последствия для каждой линии квестов. Ясно, что при разработке побочным историям не уделяется столько же внимания, сколько основной. Но в то же время, приведённый пример – не исключение. На протяжении всей игры будут встречаться интересные ситуации, требующие вашего вмешательства и подразумевающие очевидные развязки, конечные цели, но очень редко ваши действия хоть незначительно отразятся на игровом мире.

Этот недостаток влияния решений, а иногда и вариантов решений как таковых, обедняет и даже во многом разрушает эмоциональное воздействие созданных ситуаций, урезает степень участия игрока в происходящем. Часто говорится, что людям нужно видеть процесс, иначе они не уверены в его наличии, идёт ли речь о загрузочном экране (сообщающем, что игра не зависла) или индикаторе установки программы. У Skyrim большие проблемы именно с этим: даются «намёки на последствия» вместо каких-то конкретных изменений в игровом мире или геймплее. Есть какая-то грустная ирония в том, что Divinity II со всеми своими ограничениями предоставляет игроку гораздо более интересные выборы и последствия. 

Заключение
Создание хороших сценариев для игроков – всегда трудная задача, вне зависимости от жанра. А в RPG всё ещё усложняется дополнительной работой, требуемой для получения нескольких исходов ситуаций, что прибавляет головной боли разработчикам. К тому же, более высокие стандарты дизайна мира и сценария неизбежно привлекают и повышенное внимание. Хотя Skyrim открывает перед нами один из лучших фэнтезийных миров и исправляет многие недочёты предыдущих игр Bethesda, сам размер Skyrim и попытка разработчиков сделать более реалистичный сюжет истощили ресурс игры ещё до того, как дело дошло до исследования персонажей, мест и ситуаций.

В Skyrim есть морально неоднозначные сценарии, и многие из них действительно захватывающи, но игрокам редко предоставляются инструменты для их полноценного исследования или решения поставленных проблем убедительным путём. Общее и основополагающее требование при создании выдуманных миров – никогда не вносить туда понятия и проблемы, которые сам сеттинг не cможет поддерживать и развивать. Skyrim делает обратное: он предоставляет богатейший сеттинг… и не может с ним сделать ничего интересного. Со всей атмосферностью, потрясающей работой художников и великолепными историями, горько, что Skyrim подрывает многие из своих сильных сторон.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: