Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Witcher

[Ведьмак 3: Дикая охота] Особенности разработки игрового мира

Автор: Michał Janiszewski | Добавил: Чума, 19.09.2016 | Просмотры: 1871

Ведьмак 3: Дикая охота

Старший разработчик окружения Михал Янишевски из студии CD PROJEKT RED поделился главными идеями, которыми он руководствовался при создании виртуальных просторов для «Ведьмак 3: Дикая охота» и «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он рассказал о построении мира, источниках вдохновения, планировке игровых городов и других аспектах разработки окружения.

Снимок экрана (1) // Ведьмак 3: Дикая охота

Предисловие

Здравствуйте! Меня зовут Михал Янишевски, и я старший разработчик окружения CD PROJEKT RED. С самого детства я мечтал создавать игровые миры, хотя тогда я этого не осознавал. Получив свой первый компьютер, я быстро втянулся в среду видеоигр. Именно тогда я понял, что мог бы сам создавать большие, проработанные миры с тысячами приключений, персонажей и существ. Я возился с различными инструментами для их создания после занятий в школе, обучаясь на ходу премудростям разработки. Затем я поступил в университет, получил первую работу в игровой индустрии и в конце концов присоединился к CD PROJEKT RED. Это было очень насыщенное время, итогами которого стала трёхлетняя работа над самыми эпическими проектами карьеры — игрой «Ведьмак 3: Дикая охота» и обоими её дополнениями: «Каменные сердца» и «Кровь и вино».

Снимок экрана (2) // Ведьмак 3: Дикая охота

Особенности профессии разработчика окружения

Хороший разработчик окружения руководствуется множеством правил, на которых строится его профессия, но лично для себя я выделяю три основных. Первое правило — необходимо общение! Цель любого проектировщика окружения — создание уникального мира, который очарует игроков и надолго останется в их памяти после окончания игры, и при разработке такой масштабной игры как "Ведьмак 3: Дикая Охота” с этой задачей одному не справиться. Поэтому мы тесно работаем с разработчиками уровней, разработчиками заданий, сценаристами, стремясь улучшить внешний вид игры, улучшить структуру игровых областей и убедиться, что окружающая местность соотносится с повествованием. В конце концов, создание игрового мира — это всегда командная работа. Однако, работая с несколькими отделами, зачастую теряешь то, что важно именно для тебя как разработчика окружения, то, что придавало миру часть его уникальности. Миру со своей душой и историей, которую стоит поведать игрокам. Пусть даже эта история рассказана исключительно намёками, но она определяет интерес к игре во время первого прохождения. Второе правило — нужно быть гибким. Вот вы делаете трёхмерную модель в рабочей программе, а через минуту уже создаёте ландшафт игровой местности в игровом редакторе. Сейчас нам доступно множество инструментов, ускоряющих процесс разработки. Отсюда и третье правило — нужно постоянно стремиться к саморазвитию. Отслеживание последних технологий и поиск наиболее эффективных решений позволяют работать продуктивнее. В конце концов, дизайнером окружения человека делает не программное обеспечение, а умение его использовать.

Снимок экрана (3) // Ведьмак 3: Дикая охота

Разработка мира

Мир в «Ведьмаке 3» сильно зависит от сюжета, именно от сюжетных событий зависят размер и особенности каждой области в игре. Пользуясь этим, мы разместили на карте различные интересные для исследования достопримечательности, между которыми игрок будет путешествовать в большом открытом мире. Вместе с концептуальными рисунками это послужило нам черновиками для наметки городов, деревень, пещер. Для них вначале использовались временные модели, позже заменённые надлежащими декорациями, дорогами и растительностью. В процессе работы сценаристов над сюжетом, мир менялся вместе с ним, и поэтому нам часто приходилось взглянуть на созданные материалы под новым углом. В большинстве случаев, подобные изменения помогают улучшить общее качество проекта, и на этой стадии очень важно не привязываться к своей работе слишком сильно. Однажды нам пришлось убрать целую гору, так как она загораживала вид на важную квестовую игровую область, и заменить её озером с небольшой деревенькой на берегу. Подобравшись ближе к итоговому видению мира, мы создаём «прекрасные уголки» — части улиц, стены или канализационные ходы, детализируемые особенно тщательно, так, чтобы их можно было почти сразу включить в игру. Использование наборов декораций из таких моделей как группы бочек помогает ускорить процесс и оценку качества руководителями проекта, определить его дальнейшее развитие. После завершения работы над сюжетом, заданиями и уровнями, мы начинаем «полировать» игровые местности, придавая большим открытым пространствам между «точками интереса» реализм, увлекательность и помогая «режиссёрской» команде создавать впечатляющие внутриигровые ролики. И наконец, оптимизация, зачастую запутанная и сложная. Настройка сглаживания, балансировка уровня детализации или небольшое искривление улицы для изменения количества видимых на экране объектов — всё это займёт немало времени, и только после подобных преобразований уровень начнёт отображаться более плавно или мы сможем сделать его более людным. Сделанное на данном этапе на шаг приближает нас к тому свету в конце тоннеля, что недавно казался столь далёким — к дате выхода игры.

Снимок экрана (4) // Ведьмак 3: Дикая охота

Источники вдохновения

Мир «Ведьмака» основан на славянской, кельтской и скандинавской культурах, и это определило направление творческого процесса. Наши художники подготовили множество концептуальных рисунков, благодаря которым мы ознакомились с игровыми областями, над которыми предстояло работать. Но мы провели и самостоятельные исследования, используя Интернет, книги, фото и старинные картины. У нас в Польше множество открытых музеев, воссоздающих средневековые деревни, так что мы, пользуясь возможностью, побывали там, вооружившись съёмочной аппаратурой. Через какое-то время в процессе сбора справочного материала мы начали брать с собой камеру, куда бы мы ни шли, чтобы снимать всё, что только может пригодиться — горы, мелкие реки, даже необычные скальные образования. Даже прослушивание музыки может помочь прочувствовать район, над которым ведётся работа. В итоге такой подготовки на каждую игровую местность приходится по гигантской папке с тоннами справочных изображений и документов, а разработчикам окружения предстоит шаг за шагом выяснять, что из этого сработает.

Снимок экрана (5) // Ведьмак 3: Дикая охота

Растительность

Во время работы над окружающей средой необычайно полезным инструментом оказалась технология визуализации растений в трёхмерной графике SpeedTree. Все наши растения были созданы с помощью Speedtree Михалом Бутшковски (Michał Buczkowski) — нашим экспертом по растительности. Он провёл множество исследований того, какие типы трав и деревьев произрастают в тех или иных природных зонах и разделил их по библиотекам файлов и атласам, отнесённым к экосистемам Новиграда, Скеллиге или Туссента, значительно облегчив таким образом работу остальной команды разработки окружения. После этого процесс разработки становится, по большей части, нисходящим. Мы начинаем расставлять модели и силуэты, используя подготовленную информацию о мире реальном: сначала крупные деревья, затем мелкие, следом кусты и траву. Задействовав наши потрясающие инструменты моделирования растительности через редактор игровых областей, мы начали наносить большие объёмы флоры на карту, используя кисти. Для каждого типа территории: полей, лугов, болот и лесов, — нужны отдельные кисти, но в пределах данных зон существует множество разнящихся значений, таких как дистанция и, например, разница в размерах деревьев. Есть также области, требующие ручной работы: между равниной и лесом или на открытых пространствах мира, где требуется смешивать виды и типы растительности. После создания зоны мы продолжаем работать над композицией, периодически удаляем некоторые растения или перемещаем их туда, где они выглядят более естественно. Необходимо помнить об игровом процессе. Если растительность оказывается помехой во время боя, это необходимо исправить. Звучит просто, но на деле подобные исправления часто носят многократный характер.

Снимок экрана (6) // Ведьмак 3: Дикая охота

Создание живого окружения

Разработка живого мира начинается ещё на этапе планирования, когда на совещании мы определяем, сколько людей живёт в той или иной деревне, в какое количество домов может войти игрок и т. д. Команда разработчиков оживляет игровой мир, заставляя его реагировать на действия игрока. Не используя сетку для расположения моделей и делая всё окружение "слегка несовершенным”, мы создаём его куда более правдоподобным, таким, похожим на творение рук человеческих. Свет, цвета, структура уровней и растительность, — всё это играет огромную роль в создании живого мира, так что мы продолжаем работу с собранными материалами, чтобы локации выглядели естественно и реалистично. В какой-то степени это похоже на трёхмерную живопись, но с постоянной готовностью изменить некоторые вещи прямо на ходу и рассмотреть под другим углом, что даёт простор для экспериментов. И, как я и сказал ранее, создание реалистичного мира  — это работа командная, так что мы постоянно общаемся, делимся идеями, взаимно оцениваем результат работы друг друга на предмет красоты и правдоподобности. Это действительно важно, так как мы и сами игроки, поэтому если что-то нравится нам, скорее всего, это понравится и нашим игрокам.

Снимок экрана (7) // Ведьмак 3: Дикая охота

Строительство городов

В сущности, постройка города схожа с построением целого мира, только в меньших размерах, и создание городов в «Ведьмаке 3» — настоящее испытание. Не только с точки зрения дизайна, но и оптимизации, игрового процесса и технической части игры. Сперва нам следовало сверить наши данные с книгами цикла «Ведьмак», со всем, что касалось больших поселений. Основываясь на этом, мы разделили области на жилые кварталы различных слоёв населения. Это также помогло нам определять, какие типы полигональных сеток и декораций для домов нам использовать и где. У каждого района города своя история, должны быть заметны результаты её влияния. К примеру, Новиград — это огромный город, скрытый за массивными стенами, со зданиями в несколько этажей, множеством грязных закоулков, разбросанных на окраинах, с обширной канализационной системой под ним. Однако чем ближе вы к центру города, тем окружение становится богаче и чище. Ещё один хороший пример — Туссент, построенный на вершине скалы, где бедняки живут у подножия горы, а богачи в черте городских стен. У нас было множество концептуальных рисунков для каждого города, которые мы и воплощали в игре, но, разумеется, на рисунках не был изображён каждый уголок города, так что нам приходилось использовать также справочные материалы, по большей части относящиеся к Средневековью. Получив общее представление о том, как город будет выглядеть, можно было начинать использовать временные и самые простые модели для того, чтобы наметить размеры города, в то время как команды разработки игровых областей, заданий и живого мира выясняли, как этот город оживить: сколько расположить лавок, трактиров и прочее. После этого мы начинаем работать над структурами каждой улицы и закоулка, используя модели строений, крыш, заборов, и всё это — не выпуская из головы сюжет игры и задания. Затем концепт-художники возьмут снимки экранов с получившимися композициями и придадут данным композициям детали, которые мы сможем использовать в качестве опоры для добавления новых декораций, различных отличительных особенностей, луж и валяющихся на улицах досок, приближая облик города к тому, что вы можете увидеть в игре сейчас.

Оптимизация

А вот это ещё одно огромное испытание, с которым приходится сталкиваться, при создании игры с открытым миром. Мир «Ведьмак 3: Дикая охота» должен отображаться гладко на любой платформе: ПК, Xbox One и PlayStation 4. Для этого потребовалось много работы и помощь со стороны технических исполнителей для точного определения, что мы можем создать на практике. Основной метод оптимизации заключается в создании множества используемых в различных целях модульных каркасов. Представьте, что вы берёте скалу и используете её как утёс, поворачиваете так, чтобы создать платформу, по которой сможет взобраться персонаж, или потолок большой пещеры. Ещё пример — конструкции, собранные из досок, слитые затем воедино. Это всё основы уровневой оптимизации, позволяющие очень сильно прибавить в производительности. Также помогает ручная настройка уровня детализации и дальности прорисовки для отдельных моделей в зависимости от их расположения, например, городских декораций, каменных образований и растительности. Самое же главное — это управление текстурами и материалами, так как объём занимаемой ими оперативной и видеопамяти должен не превышать отпущенные для этого пределы. В определённых местностях, таких как города, имеющих множество декораций, следует избегать использования слишком большого количества уникальных текстур и материалов, особенно, если в этих областях также находится много персонажей, занимающих драгоценную память. Для разрешения данной проблемы используются «текстурные массивы» — наборы так называемых «мозаичных» текстур для различных типов областей (например для богатых или бедных кварталов города).

Снимок экрана (8) // Ведьмак 3: Дикая охота

Проблемы

Одна из самых больших проблем разработки игры с открытым миром — придание этому миру красоты, правдоподобности и интересности исследования. Чтобы игроки не заскучали, следовало обеспечить разнообразие визуальной составляющей. Скажем, игрок путешествует по лесу в течение длительного времени. Нужно обязательно разделить лесные пейзажи несколькими прогалинами, перепадами высоты или водоёмами. Поработать над цветами, атмосферой и растительностью, чтобы игровой местностью было легче проникнуться, например, добавив туман или расставив сухие старые деревья. В горных районах мира или островах типа Скеллиге достаточно пространства для того, чтобы предоставить игрокам многообразие захватывающих дух видов с продуманно расположенными поселениями и другими элементами на заднем плане. В играх с открытым миром игроки становятся исследователями, поэтому следует также помнить о правильной расстановке интересных для исследования достопримечательностей. Если игроки хотя бы на миг забудут о том, что они находятся в игре, значит, увиденное ими — нечто гораздо большее, нежели просто техническое достижение. Если они целиком погружаются в приключение — значит, наша задача выполнена.

Михал Янишевски, старший разработчик окружения CD Projekt RED.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: