Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / BioWare

Уроки, которые я усвоил во время работы в Bioware

Автор: dcfedor | Добавил: Amell, 28.04.2011 | Просмотры: 1887
Сегодняшняя статья – это прекрасный взгляд изнутри, взгляд человека, который был в брюхе зверя. Или вернее в брюхе одного из самых именитых разработчиков CRPG в Северной Америке. Он недавно оставил работу своей мечты для того, чтобы осуществить другую мечту: стать «изгоем» в виде «инди»-разработчика.
Итак, знакомьтесь – Дэн из GameDevGoneRogue.

Привет всем! Меня зовут Дэниел, и Джей любезно пригласил меня написать эту статью на своем блоге пока он в отъезде. Я бывший сотрудник Bioware, проработал там семь лет и недавно решил стать независимым. Также я завел блог, где пишу о своем опыте этого «перехода».

Когда я первый раз говорил с Джеем по поводу статьи, он подчеркнул, что ему будет интересно услышать о том, чему я научился во время работы в Bioware. Это интересный вопрос. Я многим обязан Bioware. Я чувствую, что научился многому, пока работал там. Но сложно отделить то, что я узнал от того, что я знал раньше. Есть пара вещей, которые приходят на ум. Но начну я, пожалуй, с самого интересного вопроса, который интересовал меня до прихода в студию.

Как создаются игры Bioware?

До того как я пришел в индустрию, у меня было представление, что несколько человек сидят в комнате поздно вечером, рядом с пустыми коробками из под пиццы, и обсуждают – какой будет следующая игра. Они попивают колу и выдают кучи идей. Потом, когда все пришли к единому мнению, начинается сбор команды, делается анонс, и сотрудники начинают воплощать идеи в жизнь.

И я мечтал быть приглашенным на такую встречу-обсуждение, будучи хорошим и усердным работником.
Конечно, все происходит не совсем так, но это и не полное вранье. Правда в том, что каждая игра создается по-разному. Чаще всего, группа лидеров одного проекта обсуждает идеи по новому проекту. Это вполне логично. Если одна команда сделала хорошую игру A, тогда, скорее всего, им поручат делать игру Б. Они доказали свой профессионализм, и они могут снова сделать хорошую игру. Особенно если игра Б похожа по сути на игру А. Некоторые лидеры проектов приглашают своих подчиненных. В других случаях, это очень «закрытые» обсуждения.

В некоторых случаях лидеры проекта теряют некоторых своих сотрудников, которых направляют для работы над другими проектами. Или бывает так, что сначала появляется проект, а уже потом создается команда для работы над ним. Когда такое происходит, надо выбрать новых лидеров проекта. Как правило, эти лидеры выбираются из самой компании. Люди, у которых есть опыт, которые знают культуру и зарекомендовали себя надежными сотрудниками. Я думал это как раз тот путь, через который я смогу попасть на обсуждение идей проекта.

Удалось ли мне? К концу шестого года работы в Bioware я могу сказать, что да, удалось. В чем-то мне просто повезло: я услышал о новом проекте во время завершения работ над Dragon Age: Origins. И я знал одного парня, который руководил этим проектом. Я много чего сделал, чтобы подготовиться и выглядеть максимально полезным. Я поговорил с этим парнем на корпоративном банкете, и он принял меня в свою команду.

Да, это было то, о чем я мечтал. Мы обсуждали игру, условия рынка, детали бизнеса и так далее. Мы обсуждали идеи, прототипы игры, засиживаясь допоздна с кружками пива. Я чувствовал себя вовлеченным в процесс создания игр как никогда раньше. К несчастью, реальность часто не совпадает с желаниями. В нашем случае условия рынка и потребности студии означали, что нам надо отложить свои идеи в «долгий ящик» и работать над более актуальными проектами. Но все равно это было круто.

Я также сумел посмотреть на процесс обсуждения идей новой игры с несколько другого ракурса – я предложил Bioware свою игру. Маленькую игру, которую можно сделать меньше чем за год. Я понимал, что я все еще неопытен в этих делах, поэтому предложил именно маленькую игру. Но как оказалось…

Маленькие игры не всегда легче продать, чем большие

Фишка игровых студий в том, что их дорого содержать. А если точнее, то дорого содержать штат сотрудников. Им, разумеется, нужна зарплата. Также им нужны выгоды. И оборудование. И рабочее место. И вспомогательный персонал. Все это выходит в кругленькую сумму. Во время работы в компании я понял, что средний сотрудник обходится компании в два раза дороже, чем его годовая зарплата. Задумайтесь над этим на минутку. Скажем, ваш средний сотрудник получает около 50 тыс. $ в год. Это значит, что компании он обходится в 100 тыс. $. Это больше чем 8 тыс. $ в месяц!

Поэтому, когда я предложил идею своей маленькой игры, сразу встал вопрос о деньгах. Я встретился с нашим финансовым директором, и мы начали обсуждать числа. Надо сказать, что даже маленькая команда на маленькое время обходится дорого. И сюда не входит цена создания веб-сайта, маркетинг, поддержка пользователей и пр. Мне стало понятно, что моя маленькая игра не такая уж и дешевая.

И эта проблема была даже не столько моей игры. По сути, сама идея маленькой игры была воспринята хорошо. Я был очень удивлен тем, как активно они начали обсуждать мой проект, закладывать его бюджет, вносить его в план выхода проектов. По сути, моей ошибкой был геймплей. Должен признать, даже у меня не было четкого видения как должна работать основа геймплея. Мой проект и его прототип были лишь пробными, и их надо было доводить до ума. Но, увы, не сложилось.

Это для меня было хорошим уроком. И можно с уверенностью сказать, что ошибка в геймплее задела меня за живое. Создание проекта, его игровой механики, художественного стиля, его бизнес плана, маркетинговой стратегии… Я был поражен.

Но если бы я хотел, чтобы Bioware сделала мою игру, я должен был бы сделать ее такой, чтобы она понравилась фанатам Bioware. Оказывается, это сложная задача, потому что…

Нельзя постоянно угождать всем фанатам

Bioware хочет работать со своими фанатами. Это действительно так. Многие из сотрудников (в настоящее время чуть ли не большинство) являются бывшими поклонниками игр Bioware. Поэтому им так присущ интерес к созданию качественных игр.

Проблема в фанатах. Да, это не оконченное предложение. Оно не окончено не просто так. Слово «фанаты» означает много чего. Посмотрите на «Список фанатских сообществ TV Tropes». Если вы даже недолго почитаете это, то ваше сердце будет то биться от счастья, то становиться тверже камня. Сложно передать одним словом или предложением, какое влияние оказывают фанаты на разработку игр. Когда кто то создает что то, что становится популярным, появляется много людей, которые следят за каждым вашим следующим шагом. И не все эти люди хотят того же самого. Поэтому когда ваш следующий проект внезапно немного отличается от их ожиданий, они разочаровываются. И часто начинают вопить на форумах.

Я не могу точно сказать сколько раз мы – сотрудники – просматривали обзоры, форумы и прочие вещи, которые могут сказать нам, что мир думает о нашей работе. Все ли правильно мы сделали? Что мы могли бы улучшить? Надо быть толстокожим, чтобы разобраться со всем, что вы найдете на форумах. Есть одно выражение. Я не помню точно, кто его автор, но я впервые услышал его во время работы в Bioware. Оно звучит так: «Если бы мы могли дать людям волшебную шляпу, которая дает им те самые ощущения от РПГ, о которых они всегда мечтали, они начнут жаловаться на то, что им не нравится цвет шляпы».

Это как раз хорошо передает то, что испытывают сотрудники после чтения форумов. Они просто разочаровываются и совсем перестают их читать. Есть специальные люди, которых Bioware нанимает именно для того, чтобы разгребать фанатские форумы. Но большинство разработчиков просто разочаровываются и вообще не обращают на форумы внимания. На мой взгляд, это правильно. Потому что если ты не будешь пытаться угодить всем и каждому, то сможешь делать то, что считаешь правильным. Ты будешь больше вовлечен в то, во что ты веришь. И возможно сделаешь более качественную игру для тех, кто действительно хочет этого.

Пожалуй, остановлюсь здесь. Я и еще кое-чему научился. Я мог бы рассказать о смиренности, как основной ценности, потребности в оборудовании и специалистах, а также отношениях внутри компании. Но я и так уже много написал. Возможно, я еще чего напишу во время следующего отпуска у Джея.

В любом случае, я надеюсь, что вам понравилось читать. И еще раз спасибо Джею за возможность высказаться вот так. Я буду рад комментариям, и к теме и к самой статье. Может быть у вас есть другое мнение по этому поводу, может быть вы увидели ошибку, или вы испытываете те же чувства.


Источник: http://rampantgames.com/blog/?p=2644
Категория: BioWare | Теги: indie, BioWare

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: