Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Lionhead Studios

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (часть вторая)

Автор: Wesley Yin-Poole | Добавил: m00n1ight, 21.08.2021 | Просмотры: 73

Lionhead Logo

Первая часть | Вторая часть

Для многих Lionhead – это студия, создавшая Fable. Но хотя многие из её сотрудников и занимались созданием игр этой серии, было много и тех, кто годами вкалывал над проектами, которые так никогда и не увидели свет. А с отменой Fable Legends и закрытием студии получается, что многие её бывшие сотрудники проработали над невышедшими играми не менее десятка лет.

Пожалуй, самым известным провалом Lionhead была Milo & Kate.

Milo & Kate известна как проект для Kinect, но изначально это была игра, рассчитанная на контроллер. Игроку предстояло играть роль воображаемого друга, выдуманного маленьким мальчиком, чьи родители постоянно ругаются. Большая часть команды Lionhead считала, что эта идея происходит из детства Молиньё.

Когда Молиньё показали раннюю версию Kinect (тогда носившего название Project Natal), ему пришла в голову мысль превратить Milo & Kate в игру, где камера была бы единственным устройством для ввода данных. Он поручил команде разработчиков сделать прототип, чтобы заинтересовать этой идеей менеджеров Microsoft (в частности, Джона Шапперта и Дона Мэттрика).

В Редмонде идею встретили с восторгом (согласно одному источнику, более позднее демо, вдохновлённое первыми пятью минутами Pixar’овского фильма «Вверх», довело некоторых топ-менеджеров до слёз), так что Lionhead поручили подготовить демо Milo & Kate для пресс-конференции Microsoft на E3 2009. Оно должно было показать всему миру: вот потенциал Project Natal. Вот будущее видеоигр.

Сэм Ван Тилбург хорошо помнит недели, предшествовавшие E3 2009, – хотя с радостью забыл бы о них, как о страшном сне.

Поскольку технология, лежавшая в основе Milo & Kate, была недостаточно проработана, они решили записать видео из игры и сделать на его основе эдакое потёмкинское демо. Чтобы избежать разрывов изображения на экране, демо отрендерили покадрово в высоком разрешении. По словам одного из тех, кто над ним работал, это было «дёшево и сердито».

В Редмонде захотели поднять ставки и отправили в Великобританию съёмочную команду, чтобы сделать из всего этого конфетку. Нашли актрису, которая изображала бы, будто играет в игру. За две недели до E3 в Lionhead всё было готово – оставалось только нажать кнопку «Запись». Внезапно случилась катастрофа – в Гилдфорде отключили электричество.

По словам одного из участников этих событий, Молиньё вручил своему личному помощнику кредитку и дал час на то, чтобы где-то найти резервный генератор. Вскоре на Оккам Корт, 1, уже стоял дизельный генератор. Видео записали.

Сотрудники Lionhead вылетели в Лос-Анжелес на E3 за неделю до пресс-конференции. По мере приближения начала выставки они редактировали запись. Репетировали выступление. Сэм Ван Тилбург принимал во всём этом живейшее участие.

«Питер повернулся ко мне и сказал: «Мне надо, чтобы ты сходил на последнее совещание по утверждению нашего сегмента пресс-конференции, потому что у меня как раз назначено другое совещание с Дэном Мэттриком, – вспоминает Сэм. – Можешь меня подменить?» Я согласился, вообще не представляя, чего мне ожидать. На этом совещании нас было человек десять. Вот они проиграли видео Milo & Kate. И был в комнате один тип. Я не знал, кто это такой. Он говорит: окей, я хочу поменять вот это, вот это, вот это и вот это. А Питер набросал мне на салфетке список из трёх-четырёх пунктов, и они противоречили тому, что говорил этот тип. Поэтому я встаю и говорю: не-не-не-не-не-не. Мы так делать не будем. Я из Lionhead. Мы сделаем вот так и так.

Кто-то потянул меня за рукав и прошептал на ухо: это же Майк Делман! Я говорю:

«Майк Делман? Кто это вообще такой? Оказалось, что Майк Делман – это главный начальник по маркетингу всея Microsoft. При желании он мог уволить меня, не сходя с места. Но в результате мы с Майком подискутировали и пришли к компромиссу.

Я ушёл с совещания, сел в такси, приехал обратно к Питеру и сказал: «Питер, мне не удалось выбить ничего из того, что ты написал мне на салфетке. Я тебя подвёл. Это их окончательное решение». А Питер мне: «Да нет же, Сэм, всё прекрасно. Я именно этого и хотел». И так появилось видео, которое весь мир увидел на большой пресс-конференции».

Понять, почему Milo & Kate отменили, сложно – это было крайне запутанное дело. Многие из тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что в основе игры лежала зело чу́дная идея, из которой на практике ничего не получалось. Другие уверены, что из неё могло выйти что-то поистине выдающееся, но реализации мешала сама технология Kinect.

«Многие ожидали от Kinect, что это будет эдакий портал в мир воображения, – рассказывает Джон Эскью. – По ТВ в то время крутили рекламу, которая хорошо отражала эту идею. Дети там прыгали на диван, и внезапно он превращался в пиратский корабль, и они стояли на этом корабле и стреляли из пушек. Что-то такое мы и хотели сделать. Ты покидаешь реальный мир и отправляешься в воображение персонажа – что, собственно, само собой разумеется, потому что ты его воображаемый друг.

Но на практике получалось, что ты наводил порядок у него в комнате и занимался прочими столь же увлекательными делами, а его родители в это время ругались за кадром. Это было попросту скучно. Кому захочется этим заниматься?»

Но главной (и тщательно всеми избегаемой) проблемой было опасение, что многим сама идея в основе Milo & Kate покажется крайне сомнительной, что её окрестят игрой для педофилов или «симулятором груминга». Демо игры на E3 2009 намекало, что за поведение Майло отвечает сложный ИИ, который реагирует на слова и действия игрока. Из этого следовали неизбежные вопросы: а что будет, если игрок нарисует на листе бумаги пенис и покажет его Майло? Или, например, разденется перед камерой?

Как выясняется, ничего не будет. В этом и был разлад между ожиданиями и реальностью: Milo & Kate представляла собой серию мини-игр, в которых игрок двигал рукой, чтобы направлять внимание Майло на камни и улиток у него в саду, пока его родители препираются на заднем плане. За Майло не стоял никакой замысловатый искусственный интеллект, которого мог смутить вид гениталий игрока. Это была всего лишь хитрая иллюзия.

«Если бы игрок спустил штаны и показал Майло свои причиндалы, ничего бы не произошло, – говорит один из участников проекта. – Если бы он выматерился, ничего бы не произошло. Майло делал только то, на что мы его запрограммировали. Это не был какой-то революционный ИИ. Это было заранее прописанное повествование, где ты играл роль воображаемого друга маленького мальчика.

Но подавалось оно по-другому. Вау, ты можешь делать что угодно, хоть свои причиндалы ему показывать. А потом люди спрашивают: а что, собственно, произойдёт, если я покажу Майло свои причиндалы? Ну так ответ должен был быть такой: ничего, потому что мы его на это не программировали».

Молиньё был в курсе этой загвоздки, но не придавал ей значения.

«Должны ли мы как люди искусства, как творцы, бояться дегенератов, которым что-то подобное может прийти в голову? – по-прежнему горячо возмущается он, даром что прошло уже семь с лишним лет. – Не думаю. Творить – значит принимать рискованные решения. Не только в отношении игрового процесса и способов использования контроллера, но также тем и сюжета.

Если бы Milo & Kate разрабатывали сейчас, после всей этой кучи интересных инди-проектов вроде Gone Home, на неё бы смотрели совсем иначе – мир изменился. А в 2009 году народ действительно сверх всякой меры зацикливался на подобных вещах. Почему нам нельзя рассказывать истории про детство, про радость, которую испытываешь, когда чему-то учишься? И радость, которую испытываешь, когда учишь кого-то, но не в каком-то кошмарном извращённом смысле. По-моему, мы не должны бояться подобных вещей. По-моему, невозможно творить, если всегда выбираешь только безопасные пути.

Если бы главным действующим лицом была женщина, или мужчина, или молодая девушка, кто-нибудь всё равно углядел в этом какую-нибудь мерзость. Но это не значит, что мы не должны рисковать подобным образом.

Есть сотни фильмов про взросление. Есть сотни фильмов про детство. Но игр на эти темы нет, потому что мы слишком боимся, что игроки начнут творить какие-нибудь непотребства. А я вот не считаю, что если что-то неполиткорректно, то это достаточный повод этого не делать».

«Команда толком не понимала, что должна представлять из себя эта игра, – говорит один бывший сотрудник. – По-моему, никто не понимал. Для студии это определённо был нелёгкий период.

В Microsoft с готовностью дали Питеру карт-бланш на то, в каком направлении вести проект. Но время шло, а что это было такое и как его предполагалось реализовывать, яснее не становилось. Так что в конце концов у них просто закончилось терпение».

Молиньё горел этим проектом и никак не хотел отказываться от Milo & Kate. Посвящённые в дело люди рассказали Eurogamer, что разработка продолжалась даже после того, как Microsoft рекомендовали остановить производство. И Молиньё продолжал демонстрировать последнюю версию игры в надежде, что проект выживет. В июле 2010 года он даже показал демо на TED Talk в Оксфорде. Перед этим он поругался с Аароном Гринбергом (руководителем отдела маркетинга Xbox) по поводу того, что же всё-таки такое Milo & Kate: техно-демо или реальная игра, которая поступит в продажу до конца года.

Milo & Kate была серьёзной разработкой – над ней работало около 50 человек. На неё ушла масса времени, усилий и денег, и Молиньё принимал в работе самое непосредственное участие. По словам разработчиков, он всерьёз взялся за Fable 3 только после того, как Milo & Kate отменили, и начал проталкивать новые идеи на позднем этапе разработки.

В закрытии проекта Молиньё винит технологию, лежащую в основе Kinect, и отношение Microsoft к целевой аудитории.

«В какой-то момент до всех стало доходить, во сколько обойдётся сделать Kinect с углом обзора, глубиной поля зрения и точностью, нужных для тонкого управлению моторикой, – говорит он. – Спецификации Kinect всё снижались, и снижались, и снижались, и снижались, и снижались, до тех пор, пока от тех значений, для которых разрабатывалась Milo & Kate не остались жалкие огрызки.

Ещё в Microsoft подумали: а знаете что? Kinect – это игра для вечеринок. Kinect – это всякие симуляторы спорта. Kinect – это когда люди сидят компанией на диване и играют вместе. А этот ваш эмоциональный контакт, экспериментальный интерактивный опыт – это сюда никаким боком.

Поэтому Milo & Kate начали сдвигать на второй план. Я тогда помогал Rare с Kinect Sports, и этот проект вызывал куда больший энтузиазм. В конце концов они мне говорят: знаете, Kinect всё-таки больше рассчитан на игры для вечеринок, чем на что-то вроде Milo & Kate. И мы не думаем, что этот проект стоит развивать дальше. В общем, мне стало очевидно, к чему всё идёт. Я понял, чем всё закончится.

Наша команда уже многое успела сделать. Там было контента на много часов. У тебя в самом деле возникало ощущение эмоционального контакта с этим мальчиком. Это было увлекательно и трогательно. Безумно жаль, что нам не дали доделать игру.

Но я всё понимаю. Они делали устройство, преподносимое как развлечение для вечеринок, и его спецификации не дотягивали до того, что требовалось Milo & Kate, так что я всё понимаю. И всё равно думаю, что и Kinect, и Xbox из-за этого решения много потеряли».

Приунывшую команду разработчиков Milo & Kate перебросили на другую игру для Kinect – Fable: The Journey. С учётом сложных обстоятельств они сделали всё, что было в их силах. Но когда игра вышла в 2012 году, она с треском провалилась. И для Молиньё конец был уже близок.

* * *

Во время пресс-интервью о Fable на E3 2003, Питер Молиньё объявил, что в игре будет многопользовательский режим. Увидев это по телевизору, оставшиеся в Гилдфорде разработчики пришли в ужас – они впервые об этом слышали. Один инженер, как нам сказали, едва ли не рыдал. Когда Молиньё вернулся, и без того замученная и вымотанная разработкой команда вызверилась на него по полной. Картеры встали на его защиту. Не волнуйтесь, сказали они. Мы что-нибудь придумаем.

У Молиньё вообще сложилась репутация руководителя, создающего своим сотрудникам самые разнообразные проблемы. Если он не объявит новую фишку для выходящей через пару месяцев  игры, то пройдётся топором по уже сделанной работе. Примеров тому в истории Lionhead множество, и о некоторых бывшие сотрудники до сих пор вспоминают с содроганием.

Например, жёлудь. Или, по выражению одного бывшего разработчика, «этот ёбаный жёлудь». Незадолго до выхода Fable, Молиньё заявил, что если ваш персонаж сшибёт с дерева жёлудь, то через какое-то время из него вырастет новое дерево. Но когда игра вышла, этой фантастической желудёвой механики нигде не наблюдалось.

Компания опубликовала на своём форуме письмо с извинением, чтобы хоть как-то пригасить пожар народного гнева:

«Сообщение от Питера Молиньё.

Я должен вам кое-что сказать. Просто потому, что люблю создавать игры. Когда игра находится в разработке, и я, и команда разработчиков постоянно придумываем новые классные идеи и революционные дизайнерские решения и всячески поддерживаем друг в друге творческий задор.

И да, мы пытаемся включить в игру абсолютно все эти задумки, и я, в своём воодушевлении, рассказываю о них всем, кто готов меня слушать, по большей части на пресс-интервью. Когда я рассказываю о наших планах, я говорю правду, и люди, естественно, рассчитывают увидеть всё, что я упоминаю. И когда мы меняем или вообще отбрасываем некоторые из самых амбициозных идей, люди вполне обоснованно хотят знать, что с ними стряслось.

Если в прошлом я упоминал какие-либо механики, по какой бы то ни было причине не попавшие в Fable в том виде, в каком я их описал – прошу прощения. Все идеи, о которых я когда-либо говорил, БЫЛИ в разработке, но не все попали в финальный продукт. Зачастую просто в силу своей бессмысленности. Например, три года назад я рассказывал о том, что в игровом мире с течением времени будут расти новые деревья. Наша команда написала нужный код, но это занимало столько процессорного времени (15%), что овчинка просто не стоила выделки. Эти 15% гораздо разумнее было использовать на эффекты и боёвку. Так что ничего из того, что я говорил, не было пустым пиаром. Однако люди, ожидавшие в игре конкретных механик, которые мы не смогли в неё добавить, конечно, были разочарованы. Если вы относитесь к их числу – прошу прощения. Могу лишь добавить, что мы сделали Fable настолько хорошо, насколько могли, и людям, по всей видимости, она очень нравится.

Я осознал, что мне не стоит делиться своими идеями на слишком раннем этапе разработки, поэтому в будущем я постараюсь воздерживаться от того, чтобы говорить о наших играх так рано, как я обычно делаю. Это значит, что вы узнаете об играх Lionhead позже прежнего, но это, пожалуй, ближе к тому, как это принято делать в нашей индустрии.

Мы в Lionhead считаем, что должны быть настолько амбициозными, насколько возможно. Но несмотря на то, что нас часто просто распирает от восторга по поводу фантастических идей, над которыми мы работаем, я больше не буду упоминать о них посторонним до тех пор, пока мы их не реализуем, не протестируем, и они не станут реальностью.

Спасибо, что прочитали.

Питер».

Если верить одному из разработчиков Fable, значение в 15% было «взято совершенно с потолка». Тем не менее, извинение попало на главную страницу сайта BBC News.

Некоторых выходки Молиньё бесили. Другие не придавали им особого значения.

«Мы просто смеялись и говорили: опять двадцать пять, – вспоминает Энди Робсон. – Ну ладно, придётся к его возвращению добавить в игру ещё пару фишек».
«В некотором смысле я не могу его винить, – говорит Джон Маккормак. – Он пытается продать игру. Мы в это время сидим в эдаком пузыре и делаем игру. А он снаружи, во внешнем мире, знакомится с другими играми, присматривается к модным веяниям, следит за тем, что интересно прессе и публике. Нам всего этого не видно. А он выходит из пузыря наружу, всё это видит и говорит: я знаю, что нужно сказать для наибольшего эффекта».

Про Fable: The Journey Молиньё сказал прессе, что игра будет нелинейной. Как оказалось, Fable: The Journey была вполне себе линейной.

«После этого «линейность» стала у нас в офисе дежурной хохмой, – рассказывает один из разработчиков Fable: The Journey. – Мы ничего не могли с этим поделать, он в очередной раз ляпнул лишнее и подставил нас перед прессой и фанатами. Чтобы подтвердить слова Питера, команда честно попыталась создать разветвлённые уровни, но это сильно влияло на общее впечатление и ничего, кроме раздражения, не вызывало.

Если бы Питер просто признал, что игра линейная, сравнив её с чем-то вроде интерактивного фильма, отклик, наверное, был бы лучше».

Другой разработчик Fable: The Journey вспоминает, как ближе к концу разработки Молиньё пришла в голову идея сменить концепцию игры и дать игроку возможность взмывать в небо, смотреть на мир сверху и бросаться во врагов заклинаниями. Единственной проблемой было то, что Fable: The Journey строилась на том, что игрок может смотреть только вперёд. Разработчики создавали красивые пейзажи и эффекты с расчётом на то, что они будут появляться перед игроком и удаляться из памяти, когда он проходит мимо них.

Суррейский технопарк

Суррейский технопарк, прозванный «Страной Телепузиков».

«И тут вдруг нам надо добавить способность, которая позволит игроку взлетать в воздух и обозревать мир целиком, – вспоминает один разработчик. – Это была полная дичь. К счастью, нам хватило сил дать отпор, так что здравый смысл возобладал, и большая часть его предложений не прошла».

У тех, кто играет в его игры и тех, кто на него работал, Питер Молиньё вызывает противоречивые чувства. Это человек, который одновременно бесит и вдохновляет, рыдает на совещаниях и чьи революционные решения всегда идут в комплекте с головной болью для всех вокруг. Это человек-парадокс.

«Оставалось примерно три месяца до выхода, и он показывал игру прессе, – вспоминает Джон Маккормак про Fable. – На тот момент я уже практически заканчивал художественное оформление и доделывал последние объекты. И вот он показывает на экран во время крупной пресс-конференции и говорит: это разве что процентов на 30 отражает то, насколько здорово всё это на самом деле выглядит, потому что художники ещё не закончили свою работу. Я ему говорю: мы же уже почти закончили. Кто тебя за язык тянет? А он мне: ай, да ладно тебе, Джон, надо же как-то подавать это дело».

По словам тех, кому доводилось с ним работать, Молиньё – великолепный оратор. Его выступлениями просто заслушиваешься.

«Питер может прийти на совещание, начать говорить о какой-то идее и под конец расплакаться, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Он начинает говорить, какая у нас замечательная игра, какие все молодцы – и в слёзы. Он всё это очень серьёзно воспринимает. Именно поэтому я в какой-то мере его поддерживаю. Он не придуривается. Иногда это вдохновляет, и ты в самом деле начинаешь в него верить и за него болеть».

Но в то же время некоторые из его бывших сотрудников считают, что у Молиньё намного хуже обстоят дела с общением на уровне отдельных людей.

«Он часто повторял: не волнуйтесь, ребята. Когда-нибудь мы все будем вспоминать об этом на своём острове и смеяться, – говорит один из бывших сотрудников Питера. – И, по-моему, он в самом деле в это верил. По-моему, он думал: всё будет просто супер, надо просто подналечь».

Дело осложнялось тем, что Молиньё пытался заниматься сотней разнонаправленных дел одновременно, и до, и после покупки Lionhead. За ним было последнее слово во всём, что касалось дизайна проектов, разрабатываемых в Lionhead, но ему редко удавалось уделить каждому из них достаточно времени. Это создавало разработчикам огромные проблемы: Молиньё налетал, как ураган, иногда одним махом сметая на своём пути месяцы проделанной работы, и так же внезапно пропадал.

Но во всём этом есть и гениальность. Среди бредовых, неосуществимых идей попадались жемчужины. Пёс в Fable, которого многие члены команды считали глупостью, – пожалуй, лучший пример творческого чутья Питера.

И в то же время, как говорит один ветеран Lionhead: «Он хоть и Питер, но пидор».

«Я думаю, теперь мы все знаем – это давно уже стало всеобщим достоянием – что я законченный мудила, – говорит Молиньё. – Давайте называть вещи своими именами. На моей памяти есть масса примеров того, как мой длинный язык мешал нам сделать всё по уму».

* * *

В начале 2012 года в Lionhead произошло событие, позже названное «Чёрным понедельником». Разочаровавшись в направлении, в котором следовала компания, и проектах, над которыми она работала, одним махом уволились Джон Маккормак, Стюарт Уайт и ещё несколько ветеранов студии. Реакция Молиньё не отличалась сдержанностью.

«Он напрочь съехал с катушек, – вспоминает Джон Маккормак. – И приказал нам немедленно покинуть здание. Я говорю: я здесь 12 лет проработал. Дай мне вещи собрать. Нет, мы их тебе сами перешлём. Выметайся нахуй. Он был в бешенстве».

По обычаю Lionhead, Маккормак отправился в паб. В 5 вечера его пригласили обратно в студию на совещание.

«Питер сказал: мы назовём это «Чёрным понедельником». Джон Маккормак, встаньте. И начал медленно и размеренно аплодировать. Это был ужас какой-то.

Он принимал всё очень близко к сердцу, так что я его не виню. По большому счёту, он в одночасье лишился всех своих главных сотрудников. Когда я под конец собирал свои вещи, он усадил нас и сказал: извините за вот это вот всё, что я раньше учинил. Я погорячился. У меня было ощущение, что все ополчились лично против меня. Вроде как мы ему, словно Цезарю, одновременно всадили по ножу в спину».

Потом, по словам Маккормака, Молиньё попытался исправить ситуацию единственным понятным ему способом.

«Он внезапно выдал мне эмоциональную вдохновительную речь о предпринимательстве и о том, что мне делать дальше. И я такой: срань господня, вот это он мощно задвинул. Он и правда извинялся.

Он такой: ты не представляешь, как я тобой восхищаюсь. Он был в ярости, когда от него ушли все эти ребята, которые основали Media Molecule. Но он всё равно их любил, и любил их студию, потому что в некотором роде она была его детищем. Он смотрел на неё и думал: это моя работа. Он смог с уважением отнестись к этому их решению. Так что когда мы все ушли, это его ранило, но он тут же сказал: а вообще, удачи! Потому что если у вас всё заладится, то, значит, и я молодец!»

Вскоре после «Чёрного понедельника» Питер Молиньё сам ушёл из Lionhead и основал собственную инди-студию на другой стороне улицы. Он собрал сотрудников Lionhead в столовой и со слезами на глазах объявил, что уходит из студии, в которой был одним из основателей.

Почему он ушёл? Один из сотрудников сказал Eurogamer, что Молиньё впечатлился, как Zynga гребла деньги лопатой, и решил попробовать сорвать банк на рынке социальных free-to-play игр. Другие считают, что Fable к тому времени ему уже давно надоела, и он был угнетён тем, что со времён Black & White 2 и The Movies в 2005 году Lionhead не удалось довести до выхода ничего, кроме очередных частей Fable. Отмена Milo & Kate стала последней каплей.

На протяжении всего этого времени Молиньё входил в состав высшего менеджмента Microsoft, и из-за связанных с этим обязанностей порой неделями не появлялся в офисе. Формально он был творческим директором Microsoft Games Studios Europe, и это означало, что ему приходилось распоряжаться ещё и делами Rare. Полёты спецрейсом в Редмонд были обычным делом. Откровенно говоря, эта работа ему совершенно не подходила – она не имела ничего общего с тем, чем он собирался заниматься, когда в 1997 году основал Lionhead.

Fable: The Journey

Fable: The Journey далась Lionhead нелегко. Хотя лошадки получились ничего.

«Мне кажется, к тому времени Fable уже всем надоела, – говорит Молиньё. – Я любил мир, который мы создали, и очень обидно, что Саймон и Дин от нас ушли – этот мир в первую очередь их заслуга. Но я совершенно уверен, что команде нужен был перерыв. Какой угодно, хотя бы просто полгодика повалять дурака. Но им нужно было отойти от конвейера по производству Fable.

12 лет подряд работать над одной серией – это перебор. Так что да, меня это утомило».

«Как-то Питер мне говорит: если мне снова придётся выступать перед аудиторией и рассказывать об этих ёбаных хоббах, я просто разъебу кого-нибудь в мясо, – вспоминает Джон Маккормак. – Он говорит: что ещё можно сказать о хоббах? Что ещё можно сказать о Fable? Он вообще не любитель сиквелов. Он так работает: о, мне вот в голову пришла идея. А через пять минут – о, теперь ещё одна. Когда дело дошло до Fable 3, он говорил: опять мне кататься по всему свету и давать интервью. Я уже рассказывал про Fable. Если на то пошло, мне уже и не верит никто, когда я рассказываю про Fable. Мне про новые идеи говорить хочется! Так что Fable 3 была ему неинтересна. Ему были интересны Milo & Kate, Survivors и другие проекты в инкубаторе. Вот это его на самом деле занимало».

«Да, Fable определённо полностью изменила Lionhead, – подтверждает Саймон Картер. – Её успех и последовавшая покупка студии позволила Lionhead впервые в жизни не беспокоиться о финансах.

Однако так уж исторически сложилось, что в Lionhead привыкли работать над самыми разными проектами, под знаменем идей и энтузиазма Питера. Отсюда и взялись такие игры, как Black & White, The Movies и Project Dimitri.

Купив студию, Microsoft в первую очередь была заинтересована в Fable – а поскольку эта игра в основном зародилась вне Lionhead, она не слишком сочеталась с увлечениями Питера. Оглядываясь назад, я склонен думать, что эти ограничения вызывали у него всё большую досаду и раздражение».

Молиньё был далеко не единственным ветераном Lionhead, покинувшим студию. Многие из тех, кто стоял у истоков культуры Lionhead, уже давно ушли: Марк Хили, Алекс Эванс, Энди Робсон, Джон Маккормак, Дин и Саймон Картеры и другие. К тому времени, как Питер переселился на другую сторону улицы и начал работать над Curiosity: What’s inside the cube?, Lionhead уже сильно изменилась. Однако именно уход Питера ознаменовал собой конец эпохи. Именно уход Питера произвёл в студии эффект разорвавшейся бомбы.

«Я помню как сильно грустил, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Я думал: что же дальше? Кто теперь будет генерировать идеи? Я не мог понять, как мы будем без него. Для меня его уход был серьёзной утратой».

Сотрудники говорят, что после ухода Молиньё в Lionhead заметно прибавилось организованности, структуры и профессионализма. И в студии по-прежнему было много невероятно талантливых людей, многие из которых работали там уже не один год. Но прежняя творческая искра пропала. И, в некотором роде, студии недоставало Питера.

«Только после ухода Питера мы поняли, что не ценили главную его способность: он умел держать Microsoft на расстоянии, – говорит один из тех, кто работал в Lionhead до самого её закрытия. – Питер мог делать, что хочет, и мог отказать Microsoft почти в чём угодно. С ним считались, а когда он ушёл, мы внезапно почувствовали себя намного уязвимее».

По мере того, как менялась Lionhead, менялась и Microsoft. Дон Мэттрик, глава Xbox, решил при переходе к очередной консоли (Xbox One) сменить и общую концепцию развития. Теперь она в меньшей степени ориентировалась на прежнюю аудиторию «серьёзных» игроков, и в большей – на казуальных (которые, например, не брезгуют посмотреть на консоли ТВ). После ухода Молиньё операциями Microsoft в Европе стал руководить Фил Харрисон, в прошлом работавший в Sony. Иными словами, времена менялись.

* * *

Games as a Service («Игры как услуга», GaaS) – довольно абстрактный термин, который обычно значит, что игра разрабатывается с прицелом на то, чтобы постоянно получать обновления после выхода. Скорее всего, она при этом ещё и free-to-play. В 2012 году GaaS были последним писком моды. League of Legends, самая массовая игра в мире, – типичный пример этой модели.

Мы поговорили с тремя не зависящим друг от друга источниками, которые были в курсе того, как в 2012 году обстояли дела между Lionhead и Microsoft. По их словам, верхушка Xbox требовала новую Fable, сделанную по модели GaaS. Студии дали понять, что ролевая игра с акцентом на однопользовательский режим даже не обсуждается: «Кто сейчас вообще делает коробочные однопользовательские игры? Мы хотим что-нибудь по модели GaaS».

Другой источник, знакомый с содержанием этих переговоров, вспоминает это заявление так: «Нам сказали: "Вы делаете GaaS или закрываетесь”. Microsoft в то время развернула массированное наступление в этом направлении, и я слышал, что все разработчики эксклюзивов столкнулись с подобным давлением. Однако не все ему поддавались».

Microsoft отклонила запрос Eurogamer на интервью для этой статьи.

Бок о бок с продвижением GaaS шло давнее желание Microsoft больше зарабатывать на Fable как франшизе. Молиньё и Уэбли уверяют, что Fable была прибыльна, но не настолько, как некоторые другие эксклюзивные серии, вроде Halo.

«Это не самая массовая категория игр, – говорит Робби Бах, бывший в Microsoft президентом подразделения развлечений и устройств перед Доном Мэттриком. – Это не футбол. Это не американский футбол. По размеру она даже рядом не стоит с шутерами от первого лица. Поэтому с коммерческой точки зрения, я бы сказал, Fable была успешной, но не безумно успешной».
«Это была эксклюзивная серия, и перед ней стояла стратегическая задача: стимулировать продажи консоли. Она должна была предлагать игрокам уникальный, новаторский игровой опыт, что-то такое, за что сторонние разработчики не рискнули бы браться. Что-то такое, ради чего люди хотели бы купить Xbox, – объясняет Саймон Картер. – И в то же время от нас требовали заоблачных прибылей. На всякий случай оговорюсь: Fable 1, 2 и 3 были весьма прибыльными, пусть даже разработка Fable 1 и 2 несколько затянулась. Но они были менее прибыльны, чем некоторые другие принадлежащие Microsoft франшизы, и это создавало определённую напряжённость».

Именно в этом контексте презентацию проекта Fable 4 встретили отказом. Главным её автором был Джон Маккормак. Он хотел переключиться на Unreal Engine 4 и перенести серию в технологическую, индустриальную эпоху, с трамваями и летающими кораблями. «Мы хотели сделать что-то в поздневикторианской стилистике с кучей всякой жюльверновской дичи», – вспоминает он.

В первой Fable, Бауэрстоун представлял собой небольшой городишко. В Fable 2 это был городок побольше. В Fable 3 он превратился в крупный город. В Fable 4, по замыслу Маккормака, Бауэрстоун становился огромным, плотно застроенным аналогом Лондона. По улицам должен был бродить Джек Потрошитель (замаскированный балверин).

Игра многое бы заимствовала из британской мифологии. Маккормак, например, планировал взять доктора Джекилла и мистера Хайда, подать их в духе Fable и поселить в «эдаком до ебанутости упоротом викторианском Лондоне».

«И вот такой вот должна была быть Fable 4, и предполагалось, что она будет мрачнее, грязнее и жёстче. У неё был бы рейтинг R, и проститутки, и соответствующий юмор. По мне так это было бы просто охуительно, и все очень увлеклись этой идеей», – говорит Маккормак.

Как оказалось, не все. Предложение забраковали, потому что от Lionhead требовалась GaaS и ничего другого.

Маккормак был возмущён этим решением, и, по его словам, оно стало одной из причин, по которым в 2012 году он ушёл из компании.

«Нам сказали примерно так: все, кто играет в RPG на Xbox, уже и так покупают ваши игры, а вам надо увеличить продажи вдвое, и с RPG у вас это не получится, – вспоминает он. – А я подумал, ещё как получится. Я сказал: слушайте, просто дайте нам четыре года, нормальное финансирование, дайте нам такой шанс, какой был у Mass Effect и Skyrim, которые как раз примерно тогда выходили. Им дали по четыре года и хороший бюджет. Дайте нам то же самое, и будут вам ваши игроки. А они: «Не, у вас уже было три попытки, а вложения только по три раза отбились. Маловато будет. Так что хер вам». Вот это меня взбесило».

За несколько лет до закрытия Lionhead, Microsoft – наконец-то – сподобились добавить цвета стенам офиса в Оккам-Корт. Этот коридор окрестили «Аллеей ностальгии».

В это время костяк команды Lionhead, отвечавшей за Fable, разрабатывал под руководством Молиньё прототип секретного проекта, носившего название Project Opal. Согласно тем, кому довелось над ним поработать, это был очередной пример безумной идеи Питера.

Вот, что нам известно: Project Opal представлял собой симулятор строительства деревни, неразрывно связанный с несколькими дополнительными играми. На ПК предполагался собственно симулятор строительства. На мобильных устройствах игрок должен был заниматься рыбалкой и созданием ресурсов. А на Xbox планировался шутер.

Согласно одному источнику, строительный симулятор напоминал Minecraft, но с более замысловатой механикой строительства. В нём можно было бросать в дом кирпичами, и они укладывались в стену слой за слоем. Можно было карабкаться по балкам и собирать свой дом по кусочкам. Как говорит один из разработчиков, «это было очень занятно, но местами нудновато».

«Игровая» часть Project Opal включала в себя сбор необходимых для отстройки деревни ресурсов.  Чтобы добывать ресурсы, нужно было бродить по миру и участвовать в боях на манер Fable. Были там и платформенные элементы.

Мобильную игру с созданием ресурсов сравнивали с Farmville и Cookie Clicker. В Lionhead вырезали из картона рыбок и сделали покадровую анимацию для рыболовной игры. Ещё была карта деревни, которую можно было просмотреть на телефоне.

Все части Project Opal были связаны – это была попытка ублажить Microsoft, требовавшую объединить «три экрана и облако». Помните Power of the cloud? В 2012 году это был последний писк моды.

«Если судить по небольшим техно-демо с деревней и карабканьем, всё это напоминало гибрид Assassin’s Creed, Fable, Minecraft и Sim City, – рассказывает один из источников. – Выглядело диковато».
«И всё это работало, – рассказывает другой источник. – Мы в самом деле всё это сделали. Нам пришлось долго консультироваться с программистами, чтобы добавить в Unreal поддержку пользовательского наполнения. И народ в самом деле строил деревни на золото, добытое в кооперативной аркадной стрелялке от третьего лица».

Project Opal не задумывался как очередная Fable, но источники утверждают, что его можно было поместить во вселенную Fable, если бы Microsoft дала проекту добро.

«Мне хотелось, чтобы Lionhead сделала то, для чего предназначена, – говорит о Project Opal Питер Молиньё. – И это что-то – создать игру, какой ещё не было. Особенно после того, как отменили Milo & Kate.

В этом была сама суть Lionhead. И именно такой игрой был бы Project Opal: если мы собираемся делать что-то новое, давайте сделаем что-то охренительно новое.

Можем ли мы свести вместе миллионы людей? Можем ли мы дать им возможность пережить некий совместный опыт? Такой у всего этого был посыл. Команде хорошо удались прототипы, и уже можно было сыграть в игру. В ней был ряд очень интересных механик. Жаль, что после моего ухода команда прекратила над ней работать. Зря они её бросили. Хотя мне легко говорить. Мне казалось, что в этой задумке было много хорошего».

У тех, кто работал над Project Opal, мнения об игре разделились. Кто-то считал её «безнадёжной». Другие верили, что у неё есть потенциал.

«От строительной механики временами просто дух захватывало, – говорит один из разработчиков. – В эти моменты я вспоминал, что изначально привело меня в Lionhead – это ощущение новаторства, расширение границ, рискованные решения».

Источники озвучивают разные версии того, как в течение 2012 года Lionhead перешла от работы над Project Opal к Fable Legends. Одни говорят, что Project Opal переродился в Fable Legends. Другие говорят, что это была отдельная разработка, выросшая из проекта под названием F-Versus, созданного в ходе Creative Day (так в Lionhead назывались игровые джемы). Один из источников описал F-Versus как «Fable Team Fortress». Разные герои играли против команды монстров, и всё это было построено на движке The Journey. Другой источник вспоминает следующее описание: «Представьте себе уровень из Fable, но вы играете вчетвером, и есть пятый игрок, который управляет монстрами, ловушками и повествованием».

Fable: Legends

Многое в Legends вполне могло бы послужить основой для полноценной Fable 4.

«Когда нам поручили сделать GaaS, у нас не было намерения создавать очередную Fable, – рассказывает один источник. – Это уже рекламщики решили, что если поместить действие во вселенную Fable, то она лучше продастся и вообще будет более узнаваемой, так что в конце концов так и сделали».

А вот как обстояли дела по версии другого источника:

«Они пытались придумать, как бы прикрутить название Fable к Opal, потому что не были уверены, что он будет жизнеспособен отдельной игрой. Проект просто никуда не продвигался. А потом появилась новая идея, и Opal как-то сам собой сошёл на нет, а вместо него появилась Fable Legends».

Так или иначе, но Microsoft дала добро на разработку этой Fable нового образца. Она разрабатывалась по модели GaaS и должна была стать free-to-play – так решили ещё на раннем этапе разработки, но держали это решение в секрете от публики до февраля 2015 года, потому что все побаивались реакции игроков на эту бизнес-модель.

Для Lionhead это был первый опыт разработки GaaS и free-to-play игр. У них попросту не было нужных навыков и опыта. После ухода Молиньё студия была вынуждена радикально перестроиться. Когда началась разработка Fable Legends, пришлось пересматривать, какие навыки требуются от персонала. Наняли специалистов с опытом в области систем монетизации, бэкенда и соревновательного игрового процесса. Главой студии стал Джон Нидхэм, прежде работавший над MMO Marvel Super Hero Squad Online в Gazillion, Champions Online и Star Trek Online в Cryptic. Дэвид Экелберри, до того работавший в качестве консультанта над рядом мобильных игр для Gree, получил должность творческого директора. Студия должна была сделать резкий поворот. Сотрудники говорили, что это стало началом Lionhead 2.0.

«Это означало уход от прежней культуры Lionhead, ставившей во главе угла авторское видение, – говорит бывший директор студии Стюарт Уайт. – Питер был главой студии. Он был главным дизайнером. Он был главным по связям с общественностью. Он одновременно играл множество разных ролей. А мы двигались в направлении, где команды становились всё больше и больше, и в идеале отдельные сотрудники внутри команды должны были получить больше автономии, брать на себя больше ответственности, весь процесс стал бы прозрачнее, а коммуникация – лучше».

* * *

По словам участников разработки, студии нелегко давалась Fable Legends, потому что они никогда прежде не делали ничего подобного. Одной из главных проблем стал баланс.

Fable Legends была игрой формата «четверо против одного». Четыре героя сражались с монстрами, насылаемыми на них злодеем, обозревавшим поле боя сверху, на манер RTS. До кучи здесь была ещё и система роста уровней, благодаря которой игроки чувствовали бы, как становятся сильнее по мере прохождения уровня. Но единого мнения как всё это должно работать, не было.

Были установлены некоторые правила. Например, все уровни Fable Legends должны были строиться слева направо, потому что в этом направлении двигалась камера злодея по мере того, как герои продвигались от одной арены к другой. На уровнях не должно было быть слишком больших возвышенностей, потому из-за них у злодея начинались проблемы с камерой. Любые возвышенности отодвигались на задний план, где они бы не мешались.

Правила разработки игрового процесса всё никак не устаканивались. В Fable Legends была возможность воскрешать погибших игроков, но это выглядело несправедливо по отношению к злодею. Чтобы решить проблему, предлагалось заставить игроков перетаскивать тела погибших соратников на следующую арену.

Чтобы игроки чувствовали свой прогресс, их герои росли в уровнях. Но тогда расти должен был бы и злодей.

«Так что одно как бы сводило на нет другое, – говорит один из источников. – Это всё было крайне сложно.

Если против хороших игроков выступал опытный злодей, матчи получались очень интересными и напряжёнными. Но если злодей оказывался никудышным, или если герой не понимал, что делает, и погибал на первой же арене, сразу же начинались проблемы. Игра становилась попросту неинтересной».

На протяжении долгого времени разработчики никак не могли определиться, что делать с зельями. Должны ли игроки появляться с полным набором зелий воскрешения? Должны ли погибшие герои возрождаться с полным или половинным здоровьем? Должна ли у них быть возможность находить зелья в сундуках? Справедливо ли вообще наличие зелий по отношению к злодею? Если кто-то присоединяется к игре в середине матча, у него будет полный набор зелий, и он может присоединиться, например, на второй арене, с полным здоровьем и инвентарём. А это, опять-таки, несправедливо по отношению к злодею. И вообще, сколько здоровья должны восстанавливать зелья?

Некоторые считали, что матч в Fable Legends должен ощущаться как война на истощение, как постоянная борьба. Другие думали, что такой хардкор ни к чему. Судя по воспоминаниям разработчиков, Lionhead никак не могла определиться, в каком направлении двигаться.

«Для нас это было как дурной сон», – говорит один из источников.

Плюс была проблема грифинга. При определённой сноровке, дизайн Fable Legends позволял команде героев растягивать матч до бесконечности, постоянно оглушая финального босса. Игрок-злодей в этой ситуации оказывался беспомощным. Что делать? Дать злодею возможность вызывать всё более сильных врагов, чтобы в конце концов они могли одолеть героев? Так себе решение.

Игра страдала от технических проблем. Fable Legends разрабатывалась на Unreal Engine 4. Однако, по словам одного разработчика, на момент начала разработки этот движок ещё не был полностью готов, так что новые его версии приходилось осваивать на ходу, прямо в работе над игрой. Иногда на это уходили месяцы. Каждая очередная версия UE4 исправляла несколько ошибок и добавляла новые фишки, но попутно плодила и новые проблемы.

«Через пару месяцев мы должны были выпустить закрытую бету, а у нас на тот момент ещё не было ни монетизации, не механики роста уровней, ни талантов, – рассказывает один из источников. – На протяжении почти целого года после каждого совещания доска была вся заклеена листками, на которых народ изливал своё раздражение по поводу отсутствующих элементов дизайна,  совершенно необходимых для free-to-play игры. Было такое впечатление, что руководство не имело ни малейшего представления о том, как делать free-to-play игру, и это проявлялось в том, что у нас получалось».

2014 год подходил к концу, а команде всё не удавалось привести дизайн Fable Legends к общему знаменателю. Поэтому Lionhead наняла эксперта по соревновательному мультиплееру, чтобы он проанализировал игровой баланс и порекомендовал, как его можно улучшить. Консультант выявил ряд проблем с игрой и её системами, однако, по словам участников команды, эти соображения по большей части остались без внимания.

Не будем забывать и про Microsoft. На протяжении всей разработки Fable Legends Microsoft постоянно использовала её для демонстрации и продвижения всё новых своих инициатив. В январе 2015 года стало известно, что Fable Legends предназначается для Windows 10, а после того, как Microsoft заинтересовалась идеей кроссплатформенной игры – и для Xbox One.

«Приступая к Fable Legends, мы ни сном ни духом не знали про Windows 10, – признаётся один из источников. – Мы вообще собирались выпускать её в Steam».

Всё это было для Lionhead постоянным источником головной боли. Если игра кроссплатформенная и у неё есть ПК-версия, неизбежно открывается простор для нечистых на руку игроков.

«Нам приходилось крайне аккуратно подходить к архитектуре игры, чтобы исключить возможность жульничества. В противном случае всё закончилось бы ещё одной The Division, – говорит один из разработчиков Fable Legends. – Если бы кто-то нашёл способ использовать читы в ПК-версии, непривычные к этому консольные игроки внезапно оказались бы лицом к лицу с хакерами и эксплойтерами. Если бы мы не исключили эту возможность, это сильно ударило бы по репутации Xbox Live».

Фил Харрисон, Джон Нидхэм, Кудо Цунода и Фил Спенсер

Слева направо: Фил Харрисон, Джон Нидхэм, Кудо Цунода и Фил Спенсер. Фото сделано в декабре 2014 года, во время их визита в Lionhead.

Кроме того, ПК-версия должна была демонстрировать весь потенциал DirectX 12. Fable Legends была образцом того, каких высот он мог достигать в плане качества графики, но был ли в этом какой-то смысл?

«Они постоянно хотели сделать из Legends демонстрацию чего-нибудь ещё, – рассказывает один источник. – По-хорошему, разработка Legends должна была стоить копейки – в этом весь смысл free-to-play игр. Если людям не понравится игра, ты ничего особо не теряешь. Если понравится, ты потом продолжаешь делать то, что они хотят. А Legends стоила кучу денег и вдобавок без конца откладывалась, чтобы сделать из неё демонстрацию очередной технологии Microsoft».

Сколько в точности она стоила? Один высокопоставленный источник из Lionhead называет сумму в 75 миллионов долларов – заоблачный показатель для free-to-play игры.

«Основная задача при разработке любой free-to-play игры – выпустить продукт как можно раньше, а потом работать на его основе, культивируя сообщество и наращивая пользовательскую базу, – отмечает ещё один источник. – Но поскольку Legends замышлялась как флагманский тайтл, её старались всё больше расширить и вылизать к моменту выхода. В результате масштаб игры оказался намного больше, чем нужно для того, чтобы добиться успеха на free-to-play рынке».

По словам источников, работу над Fable Legends можно было описать как проставление галочек в списке требований Microsoft, причём список этот постоянно удлинялся. Только так студия могла надеяться на то, что ей и дальше позволят работать.

«Мы всегда стремились выкладываться по полной и делать что-то классное. Но когда студия принадлежит компании, у которой есть стратегические направления вроде Kinect или желание отхватить кусок GaaS-рынка, крайне важно уметь вовремя «поставить галочку» напротив того пункта, которым организация в целом сейчас больше всего озабочена. Именно поэтому мы выполнили и условие с Windows 10, и условие с DirectX 12. Мы верили, что это обеспечивало нам определённую безопасность, потому что мы давали организации в точности то, что она требовала, – говорит один человек. – Microsoft была очень заинтересована в GaaS. Microsoft была очень заинтересована в поддержке Windows 10. И Microsoft была очень, очень заинтересована в том, чтобы самая красивая онлайн-игра на рынке работала на DirectX 12. Так что мы просто сделали всё это, чтобы оставаться у них на хорошем счету».

* * *

7 марта 2016 года весь персонал по электронной почте созвали на два собрания. Одно было для постоянных сотрудников. Оно проводилось в кафе этажом ниже – единственном месте, где одновременно можно было собрать 100 с лишним человек, работавших над Fable Legends. Временных сотрудников собрали на отдельное совещание. Обстановка в студии была тревожная.

Когда что-то такое происходит, поневоле начинаешь думать: опа, приехали, что же всё это значит? – вспоминает один источник. – Я думал, что они собираются уволить часть временных сотрудников и потребовать ускорить выход игры».
«Как обычно, мы в шутку говорили, что нас, наверное, закрывают, – рассказывает другой источник, – но на этот раз, пожалуй, мы отчасти сами в это верили».

Персонал расположился в кафе и ждал начала собрания.

«Было очевидно, что все нервничают, но продолжают зубоскалить», – говорит один из источников.

В кафе вошёл Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, сопровождаемый сотрудниками отдела кадров.

«По настроению людей можно о многом догадаться, – рассказывает один из присутствовавших. – Они просто стоят определённым образом, и ты понимаешь: происходит что-то нехорошее».
«Воздух можно было ножом резать, – вспоминает ещё один из присутствовавших. – Он начал говорить, и голос у него был крайне нервный, что было на него не похоже. К этому моменту нам уже и говорить ничего не надо было, мы и так понимали, что нас ждут плохие новости».

Лемке объявил, что Fable Legends отменяется, а Lionhead – закрывается. Он придерживался заранее подготовленного текста, и его объявление не расходилось с разосланными в тот же день пресс-релизами. Microsoft хотела контролировать то, как это будет представлено публике, а также избежать утечки информации (издатели стараются всячески избегать того, чтобы их сотрудники узнавали о своём увольнении из статей в Интернете). Поэтому штат проинформировали одновременно с рассылкой пресс-релизов. И это касалось не только игровой прессы вроде Eurogamer, но и корпоративных публикаций. Другие студии Microsoft, такие как Rare, узнали об этом тогда же, когда и мы.

«Говорил он недолго, – рассказывает один из присутствовавших. – Он сразу перешёл к делу, но там не было чего-то вроде «Всё, вы закрылись, теперь проваливайте отсюда». Речь была грустной. Прочувствованной. Как на похоронах. Мне показалось, что это решение далось им нелегко».
«Я был в шоке, – говорит ещё один из присутствовавших на собрании. – Кто-то просто онемел. Буквально потерял дар речи. Творческий директор был белый как мел».

Кое-кто из высокопоставленных сотрудников Lionhead подозревал, что что-то назревает. Распространился слух, что отдел кадров потребовал передать им все официальные фирменные бланки – а это всегда плохой знак. В Редмонде проходили какие-то совещания. Но никто не ожидал, что Microsoft решится на столь радикальный шаг, как закрытие студии.

100 человек внезапно остались без работы, а игра, над которой они трудились последние четыре года, теперь никогда не выйдет. Все пошли в паб.

«Многие были в шоке, – говорит один из тех, кого это коснулось. – Отказывались поверить в реальность происходящего. Особого гнева не было. Когда ты проводишь четыре года  жизни, работая над проектом, и он так близок к завершению, ты просто не можешь поверить во что-то подобное. Я был в шоке, и не мог поверить, что это всё наяву, и это состояние длилось ещё долго».

* * *

Почему Microsoft закрыла Lionhead? Кое-кто говорит, что Lionhead сама виновата, что не дала отпор идее-фикс с GaaS. Другие возражают, что не запляши Lionhead под эту дудку в 2012 году, студия закрылась бы гораздо раньше.

Кое-кто объясняет закрытие чередой неудачных решений и ошибок руководства. Без сомнения, у Lionhead были большие проблемы с разработкой Fable Legends. Да, закрытая бета становилась лучше с каждым обновлением, но с учётом того, что на проект уже ушло как минимум 75 миллионов долларов, Microsoft вряд ли могла надеяться на то, что он окупится.

«Мы понимали, что у Microsoft в плане игр вышел не самый удачный год, – рассказывает один источник. – И ещё, что игра получалась не особенно интересной, да и многие черты, которые должны быть у free-to-play игр, в ней отсутствовали. Однако всё это было очевидно задолго до того, и Microsoft могла отменить игру в любой момент, но не делала этого».

Кое-кто считает, что Fable Legends пострадала от собственных амбиций. У неё была впечатляющая графика, что не очень ассоциируется с free-to-play играми вроде League of Legends и Hearthstone. В Fable Legends была, например, узловая область Brightlodge, которую один из разработчиков описывает как «красивейшую часть игры, которая стоила нам кучи денег и человеко-часов», потому что «народ никак не мог смириться с тем, что мы делаем не коробочную игру, и всё пытался добавить в Legends кусочек Fable 4».

Кое-кто говорит, что Lionhead понастроила слишком много уровней для Fable Legends. Всего на один сезон игры их было заготовлено 16, не считая Brightlodge.

«Художники по созданию игрового окружения тщательно вылизывали их, чтобы они здорово смотрелись, – рассказывает один источник. – Количественно того наполнения, что у нас было, хватило бы на полноценную коробочную игру, а качественно оно могло соперничать с любой другой игрой на рынке».

Возможно, это был перебор, если учесть, что вся League of Legends играется на единственной карте и никогда особо не заморачивалась по поводу своего внешнего вида.

Кто-то считает, что Fable Legends упустила свой шанс. Она должна была выйти в 2015 году, вскоре после запуска Windows 10 в июле, но её отложили до 2016 года. Согласно источникам, Lionhead определила для себя показатели по удержанию игроков, которых нужно было достигнуть до запуска открытой беты. Но им так и не удалось этого сделать.

«Мы считали, что как только Fable Legends появится на Xbox Live и кто угодно сможет скачать её на Xbox One, у нас будут сотни тысяч скачиваний – из-за бренда и потому, что там негусто с free-to-play играми, – рассказывает один из разработчиков игры. – И если игра не понравится игрокам, или если на этот момент у игры будут какие-то проблемы, тогда мы, скорее всего, потеряем этих игроков и никогда уже не сможем их вернуть».

К закрытой бете периодически добавляли тысячу-другую новых игроков. Lionhead смотрела, как они играют, и отслеживала, какие результаты игра показывала относительно целевых показателей. Чтобы Fable Legends отправилась в открытую бету, все эти показатели должны были уйти в «зелёную» зону. Но этого всё не происходило. И потому игру откладывали.

Кое-кто считает, что виной всему была «бесплатная» сущность Fable Legends – «серьёзные» игроки не доверяют этой системе и уже и так сыты по горло микротранзакциями, встроенными покупками и внутриигровыми магазинами. Когда Lionhead объявила, что Fable Legends будет free-to-play, ответной реакцией по большей части был гнев. Мало кому приходили на ум удачные примеры этой модели, вроде Hearthstone или Team Fortress 2.

Ну и, наконец, самый очевидный и усердно всеми избегаемый момент: большинству фанатов серии Fable Legends была попросту не нужна. Фанаты хотели Fable 4, однопользовательскую ролевую игру нового уровня для Xbox One. Их не интересовало переосмысление, построенное вокруг соревновательного мультиплеера.

Один источник упомянул, что Ханно Лемке заменил Джона Нидхэма на посту руководителя Lionhead, чтобы «принять беспристрастное решение касательно того, получится ли что-нибудь из этой игры».

Согласно другому источнику, именно Лемке посоветовал отменить Fable Legends и закрыть студию.

«Эти перемены вступают в силу, поскольку Microsoft Studios продолжает концентрировать свои инвестиции на разработке игр и франшиз, которые фанаты считают наиболее увлекательными и к которым проявляют наибольший интерес», – сказал Ханно Лемке.

Из всех комментариев, что нам удалось получить от Microsoft, это больше всего похоже на объяснение.

«Это деловое решение, – утверждает один источник. – Они хотели сэкономить деньги. Оно не было направлено непосредственно против Lionhead. Они тогда же закрыли Press Play. Кто-то где-то посмотрел на балансовый отчёт и решил немного сэкономить».

Единственное, в чём сходятся все, кто работал над Fable Legends, – это то, что она была практически готова. По словам одного источника, до открытой беты ей оставалось не более пары обновлений.

Предполагалось, что после этого Lionhead переключится на Fable 4 (которая на тот момент существовала в лучшем случае в виде PowerPoint-презентации), используя технологии и ресурсы, созданные для Fable Legends.

«Игра была технически готова, вся инфраструктура была на месте, даже уже началась работа над следующей Fable, и настроение в команде в кои-то веки опять было на высоте, – рассказывает один источник. – Мы радовались, что разработка Legends подходит к концу. Если честно, мы не думали, что Legends долго протянет, но никак не ожидали, что её вообще отменят. Однако самым большим шоком стало закрытие самой студии. У нас сложилось впечатление, что из-за того, что в у Microsoft в этом году не ладились дела с играми, основная тяжесть удара пришлась на нас, а не на большую студию вроде 343.

Самое же обидное – это то, что студия шесть лет кряду только тем и занималась, что делала по требованию Microsoft игры для демонстрации их технологий. Мало кому хотелось работать над Fable: The Journey, и почти никому не хотелось работать над Fable Legends.

Нам казалось, что наконец пришло время реализоваться как Lionhead 2.0 и сделать игру, в которую всем хотелось бы сыграть самим и которую мы все хотели сделать – Fable 4. У нас под конец были классные внутристудийные технологические наработки, вроде системы глобального динамического освещения, которая просто шикарно смотрелась, и системы отображения листвы, которая задала бы жару любому другому движку».

В Lionhead рассчитывали, что в худшем случае Fable Legends отменят, и тогда студия сделает из уже готовых для неё ресурсов Fable 4. Это значило бы, что действие Fable 4 будет происходить в том же временном отрезке, что и Legends, то есть за несколько веков до событий оригинальной трилогии, так что в мире будет полно магии. Также планировались камео героев из Fable Legends. Как оказалось, худшим случаем для Lionhead оказалось закрытие.

* * *

В соответствии с британским трудовым законодательством, Microsoft начала период консультаций для персонала Lionhead. Студия находилась в процессе закрытия, но Fable Legends продолжала жить. Сервера оставались онлайн до середины апреля, давая клиентам возможность вернуть себе деньги, потраченные на внутриигровое золото. В Гилдфордском офисе продолжала работать небольшая команда поддержки. Все остальные могли при желании приходить на работу, но никто этого от них не требовал.

Большинство оставались дома, но кое-кто приходил поработать над своими шоурилами и резюме. Один сотрудник просто играл в Rocket League днями напролёт, потому что в Lionhead был необычайно быстрый Интернет. По словам сотрудников, атмосфера в студии царила жутковатая.

13 апреля сотрудники Lionhead смотрели Twitch-стрим Fable Legends через проектор на стене офиса. Стримерша беззастенчиво нарушала соглашение о неразглашении информации, но ей было плевать. Когда игра ушла в оффлайн, она заплакала. Это был эмоциональный момент.

Основная команда разработчиков попыталась спасти Fable Legends, организовав инициативу, получившую название Project Phoenix. План был такой: взять Fable Legends, доделать её, запустить и продолжать разработку в качестве новой студии, которая лицензировала бы игру у Microsoft.

«Так многие бы сохранили работу, – рассказывает один из участников инициативы. – И если списать сумму, в которую уже обошлась разработка Fable Legends, игра всё же могла стать прибыльной».

В какой-то момент казалось, что Project Phoenix взлетит: две китайские компании проявили интерес к финансированию новой студии. Но в конечном итоге ничего не вышло. Microsoft отказывалась продавать Fable, а сами переговоры слишком затянулись. К тому времени, когда о них узнали разработчики, не входившие в костяк команды, большинство из них уже нашли новую работу.

«В Microsoft в принципе были не против этой идеи, но всё это слишком затянулось, – рассказывает один источник. – Примерно тогда же Sony закрыла Evolution, и меньше чем через две недели её сотрудники перешли в Codemasters. Мы смотрели на это разинув рты: как они ухитрились так быстро всё провернуть? А оказалось, что Sony предупредила руководство Evolution о своих намерениях за несколько месяцев до того. Кто знает, может быть, если бы Microsoft поступила так же, всё было бы иначе. К сожалению, иногда остаётся только смириться».

Люди, организовавшие Project Phoenix, обсуждали возможность продолжения Fable Legends с разными компаниями. Однако Sony среди них не было.

«Лицензировать Fable Legends у Microsoft – это ещё куда ни шло, но они никогда бы не допустили того, чтобы она вышла на PS4».

Lionhead прекратила работу в пятницу 29 апреля 2016 года. Чарлтон Эдвардс вспоминает, как он выходил из офиса в последний раз. Он проработал в Lionhead 14 лет.

«Когда я уходил, то думал, что буду целовать стены и отрезать кусочки ковра на память. Мы и в самом деле много чего оттуда прихватили. Но когда я вышел из здания, то не почувствовал особого огорчения. Возможно, оно просто ещё до меня не докатилось. Я и до сих пор не до конца поверил в то, что это всё на самом деле.

У нас была библиотека игр, и они все были разложены на столе, их мог забрать кто угодно. Я взял себе штук 20 игр для Xbox 360. Большие портреты, висевшие на стенах. Постеры. Подставки под пиво. Напульсники. Рисунки. Книги. Всё это раздавалось просто так. А поскольку я был единственным, кто остался в Lionhead со времён разработки Black & White, мне достались кое-какие связанные с ней трофеи. Не знаю, что буду с ними делать. Пока что я подпираю ими книги на полках».

Стол с раздаваемым добром после объявления о закрытии Lionhead

Стол с раздаваемым добром после объявления о закрытии Lionhead.

Все отправились в паб – The Stoke, если быть точным – чтобы устроить студии пристойные проводы. Многие бывшие сотрудники Lionhead тоже явились воздать ей последние почести.

«Настроение у всех было довольно позитивным и бодрым, – вспоминает Эдвардс. – Многие под конец обнимались. Кое-кто плакал – не по Lionhead, а просто потому, что больше не будет видеться с остальными. Но в целом атмосфера была вполне жизнерадостная».

* * *

Сложно в двух словах сказать, в чём заключается главное наследие Lionhead. Для большинства это в первую очередь игры, в особенности Fable 2. Первую Black & White тоже многие любят. Но для тех, кто там работал, гораздо важнее люди, талант, смех, розыгрыши, вечеринки…

Трудно переоценить и влияние Питера Молиньё. Пусть даже его имя часто ассоциируется с невыполненными обещаниями и бредовыми дизайнерскими решениями, именно ему столь многие разработчики обязаны своим звёздным часом. Вполне возможно, сама гилдфордская игродельческая тусовка обязана своим существованием этому противоречивому дизайнеру. Это ведь не только Lionhead. Есть ещё и Media Molecule, и Hello Games (разработчик No Man’s Sky), и даже EA с Ubisoft разместили в Гилдфорде свои филиалы. Некоторые описывали мне Lionhead как университет – ведь столько невероятно талантливых разработчиков научились там своему ремеслу, прежде чем пуститься в самостоятельное плавание.

Это было место, где люди целиком отдавались своей работе. Некоторые ночевали прямо в студии – не потому, что кто-то этого требовал, а потому, что они хотели делать лучшее, на что были способны, и искренне любили свою работу.

И ещё это была одна из самых творческих студий, когда-либо существовавших в британской игровой индустрии, – и к добру, и к худу. Была и Fable, и вереница профинансированных её успехом проектов, которые так никогда и не были доведены до конца – к вящему раздражению тех, кто над ними работал. Milo & Kate, Survivors, Eden Falls, Project Dimitri и целая череда других – список невыпущенных игр получается весьма внушительным. Студия выбросила на ветер безумное количество денег и времени. Но таким уж был Питер и такой была Lionhead – студия, где не боялись рисков, даже если они не укладывались ни в какие рамки.

«Я всегда описываю Bullfrog и Lionhead как места, где тебе при желании давали полный карт-бланш, коль скоро ты был готов попутно вписать в него предпочитаемый метод казни на случай, если что-то пойдёт не так», – говорит Дин Картер.

Стол с раздаваемым добром после объявления о закрытии Lionhead

На стенах офиса Lionhead гордо красуются картины из Fable, её самой известной франшизы.

Lionhead также была и прогрессивной студией.

«Она ломала барьеры, – говорит Тед Тимминс. – Она делала то, чего прежде никто не делал. Однажды к стенду Fable 3 на E3 пришёл мужчина и спросил, может ли он поговорить с Питером. Я спросил, зачем? Он рассказал об одном из квестов в Fable 2, где был мальчик-подросток, который пытался придумать, как сообщить отцу о своей гомосексуальности. И игрок должен был помочь ему с этим. И этот посетитель сказал, что поскольку ему самому пришлось пройти через то, чтобы сообщить своей семье о том, что он гей, для него это было крайне трогательно. Я аж прослезился».

Что ждёт Fable в будущем? До нас доходили слухи о разработке игры в стиле Hearthstone во вселенной Fable. Есть намёки на Kickstarter’ы духовных наследников. А из пепла Lionhead возникнет множество инди-разработчиков.

«Всякий раз, когда закрывается такая студия-гигант, на её месте возникает множество новых, – говорит Тед Тимминс. – Пожалуй, можно провести аналогию: что-нибудь вроде «Когда срубаешь могучий дуб, вокруг вырастают молодые деревца», или что-нибудь столь же в духе Fable. Короче говоря, жёлудь здесь где-то определённо замешан».

И, несмотря ни на что, Молиньё по-прежнему любит Fable.

«Вот закончу я то, над чем работаю сейчас, а кто-нибудь подойдёт ко мне и скажет: эй, не хочешь сделать Fable 4? – я буду обеими руками за, – говорит Молиньё. – Я позову назад Дина. И Саймона. А потом отстрою этот мир заново. Это такой богатый мир, и в нём столько ещё осталось нехоженых троп. Это было бы классно.

И я по-прежнему надеюсь сделать что-нибудь, что бы могло сравниться с тем псом».

Переводил Николай Бедарев.

Первая часть | Вторая часть


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License