Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (Часть вторая: Удачные неудачи)

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 20.01.2019 | Просмотры: 182

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне

Закладывая фундамент

Определившись с тематикой будущей игры и заключив официальное соглашение с правообладателем GURPS, компанией Steve Jackson Games, скромная команда создателей Fallout приступила непосредственно к разработке.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (1)

Тим Кейн

Нам очень нравились тактические пошаговые сражения, которые, к тому же, выгодно отличали бы нас среди сонмищ ролевых игр в реальном времени с паузой.

Крис Тейлор

Stonekeep наконец-то вышла, ходили слухи о разработке продолжения, но дальше разговоров дело не шло. Через некоторое время команду Fallout покинул Стив Кэмпбелл, и им понадобился новый главный дизайнер.

Я хорошо знал GURPS и дружил со многими из команды, поэтому моя кандидатура подходила лучше всего. И я занял это место.

Тим Кейн

Мы сразу же взялись создавать плитки с учётом того наклона камеры, который планировали в игре, но у нас возникли проблемы с перспективой. Мы удалили камеру на большое расстояние, а потом принялись медленно приближать её. Так мы добились параллельности всех линий. Строго говоря, из-за выбранных нами углов Fallout нельзя назвать изометрической, изображение построено в триметрической проекции.

Крис Тейлор

Многие игровые области уже были готовы. Основная сюжетная линия Выходца из Убежища – тоже, но в общих чертах. Первое, что я сделал – это слегка урезал всё лишнее, укоротив сценарий до вменяемого размера, чтобы с ним можно было работать.

Затем мы приступили к детализации карт и игрового окружения: «Так, здесь у нас такие-то монстры с такими-то характеристиками», «А здесь у нас стоит вот этот персонаж и говорит следующее», «Тут можно получить задание» и так далее.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (2)

Тим Кейн

Мы добились картинки без искажения перспективы: здания не выглядят меньше сверху, чем снизу, как это бывает в изометрических играх.

Трёхмерный движок практически невозможно заставить отображать картинку подобным образом, поскольку он, обрабатывая трёхмерные объекты, медленно искажает их пропорции. Это довольно трудно объяснить на словах. В общем, нам пришлось отодвинуть камеру как можно дальше, а затем приближать её, пока изображение не станет нормальным.

Крис Тейлор

Первые несколько недель я провёл за редактированием проектной документации. Я сидел с красной ручкой, подчёркивая, перечёркивая и делая заметки на полях.

Со мной работала команда дизайнеров, назначенных ответственными за разные игровые области. Мы проделали настолько потрясающую подготовительную работу, что дальнейшая разработка сводилась больше к выбору отдельных элементов, чем созданию новых.

Игра начиналась с Убежища 13, одного из многих подземных жилищ, в которых укрылись выжившие в ядерной катастрофе. Жизнь в Убежище 13 текла спокойно и размеренно, пока не сломался чип для очистки воды. Приняв роль Выходца из Убежища, игроки отправлялись на поиски замены с ограничением по времени в 150 дней, по прошествии которых обитатели убежища погибали от жажды. Покидая Убежище, игроки попадали в тёмную пещеру, в которой выход на поверхность преграждали полчища крыс.

За каждым дизайнером закреплялась отдельная игровая область. Тогда я лишь раздавал им общие указания и не следил за их выполнением столь строго, как сейчас.

Скотт Эвертс

К тому моменту я, помнится, уже закончил с Shodoan. Меня ещё не назначили на новый проект, поэтому я помогал ребятам с Fallout. В Interplay царила непринуждённая атмосфера, можно было заниматься чем угодно, и всем было наплевать.

Если мне не изменяет память, тогда они с головой ушли в разработку игровых областей. Я обратился к Тиму Кейну, с которым мы вместе играли в GURPS и Atari Lynx, предложив попробовать свои силы в создании демо-уровня, и результат ему настолько понравился, что мне поручили ещё несколько карт.

Крис Тейлор

Как бы мне хотелось иметь тогда вики или какой-нибудь другой интерактивный инструмент для совместной работы над документами. Вместо этого мы бегали друг за другом с документом Word на дискете. Отслеживание актуальности документации могло свести с ума кого угодно.

Тим Кейн

До появления профессионального озвучения в игре присутствовали шедевры Скотта Эвертса. Выстрелив в кого-то, вы слышали «БАХ! БАХ!» и «Ой! Ой!» голосом Скотта. Использование огнемёта превращалось в нескончаемое «Ой!» объятых пламенем персонажей.

Тестируя игру, мы подпалили семь персонажей разом, что привело к воспроизведению семи прерывающихся и перебивающих друг друга звуков с разницей в доли секунды. «О-О-О-О-О-О-О-О-О-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й». Было забавно, когда Скотт пришёл посмотреть, что происходит. «Да-да, это и правда ты», – сказал я.

Крис Тейлор

Я почти уверен, что начал с Убежища 13, поскольку это самое начало игры, а я хотел как можно быстрее заложить фундамент игрового процесса, зная, что ещё не раз придётся всё переделывать. Начало формирует первое впечатление и оно должно быть идеальным. Да и нужно же было с чего-то начать. Вот я и выбрал Тринадцатое.

Скотт Эвертс

Работая над Fallout, дизайнеры рисовали игровые области в чертёжных программах. «Вот это здание. Двери будут здесь, игрок зайдёт отсюда. Стены внутри выглядят так». Мы оставляли заметки: «Это комната босса. Его приспешник тут. А вот здесь придётся сражаться».

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (3)

Скотт Эвертс.

Крис Тейлор

Лично я рисовал двумерные карты в программах для рисования, а описания составлял в Microsoft Word: «Область 1, описание, список персонажей, список предметов» и так далее. Таким образом, художники знали, какие ресурсы нам потребуются, дизайнеры понимали, как их разместить, а программисты – как это всё должно обрабатываться движком, и далее в том же духе.

Я начал с Убежища 13, позднее перейдя к пещере с крысами.

Тим Кейн

Выпущенные из оружия снаряды – это движущиеся картинки. Один дизайнер поторопился с ракетницей, прописав ракетам идентификатор охранников, в результате она начала стрелять охранниками. Правда, они не выглядели так, будто ими стреляли, они просто бежали по воздуху в направлении цели.

Скотт Эвертс

Я нарисовал несколько стен и показал их дизайнеру. «Отлично, – сказал он. – Давай теперь передвинем это здание поближе сюда и добавим укрытие здесь, чтобы игрок мог пробраться в режиме скрытности вот туда».

Закончив со зданиями и внутренней планировкой, мы приступили к украшательствам. Я добавил деталей полам, интерьерам, стеллажам, раскидал мусор тут и там, всё в таком духе. Не стоит заниматься этим, не утвердив основной макет у дизайнера. Вряд ли вам захочется переделывать кропотливую работу по украшению помещений, если кому-то вдруг захочется что-то изменить.

Крис Тейлор

В целом, процесс шёл довольно однообразно: начать разработку игровой области, показать начальству, дополнить карту деталями, учесть пожелания руководства, написать диалоги. Ненавижу писать диалоги, поскольку они кажутся мне неестественными, когда я проговариваю их вслух. Я проговаривал все диалоги, что невероятно раздражало моих коллег.

Тим Кейн

А затем дизайнер изменил идентификатор ракеты на Псину [Dogmeat], и ракетница стала стрелять собаками. Был ещё такой мультсериал, «Тик-герой», с женщиной – не знаю, героиней или злодейкой – которая стреляла в людей пуделями. Вот и мы случайно реализовали в игре нечто подобное.

Скотт Эвертс

Первая карта должна была научить игроков основным механикам. Во многом это был стандартный обучающий уровень, рассказывающий о боевых механиках. Враги не так уж опасны, так что проиграть было сложно. Собственно, в этом и была вся соль, для этого нам и понадобились крысы. В принципе, можно было использовать и что-то другое.

Дизайнеры хотели наполненный врагами переход в основной игровой мир. Лично мне было наплевать, какие это будут враги, поскольку этот уровень был всего лишь перемычкой. Вы смотрите красивый видеоролик с открывающейся дверью и попадаете в пещеру с крысами. Игрок мог и не сражаться с ними, а просто выбежать из пещеры. В общем, мы не заморачивались.

Крис Тейлор

В нашей команде был парень по имени Марк О'Грин. Он написал множество действительно крутых озвученных диалогов. Он писал их намного лучше меня. Я с интересом наблюдал за ним со стороны, а он нередко помогал мне с диалогами в моих будущих проектах.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (4)

Убежища 13 и 15 – без преувеличения культовые объекты. Не уступает им в известности разве что окружённый забором из разбитых автомобилей Джанктаун – небольшое поселение с собственным казино и магазинами. Здесь также есть несколько заданий. Скотт Эвертс выложил его плитка за плиткой. Параллельно он придумал несколько игровых механик исследования города и взаимодействия с его обитателями.

Скотт Эвертс

Я попросил поработать с редактором и сделал Джанктаун. Тим пришёл в восторг и предложил мне сделать ещё несколько карт. Пришлось задерживаться после работы, доделывать дома, но я всё-таки управился с демо-уровнем.

Тогда это было в порядке вещей: «Нам не помешали бы лишние руки. Кто возьмётся?» Такой подход разгружал дизайнеров, у которых и так хватало работы. Им оставалось только отдать указания.

Тим Кейн

Первое, что я понял, став игровым разработчиком: игрок никогда не сделает то, что ты от него ждёшь.

Крис Тейлор

Мне нравилась возможность предать Киллиана и встать на сторону Гизмо, влезть в этот маленький спектакль между ними. Думаю, своей атмосферой Fallout во многом обязана таким моментам. Мы как бы говорили игрокам: «Делайте что хотите, всё в вашей власти. Нам плевать, это ваше дело, потому что вам разгребать последствия».

Я часто отыгрывал в этом городе роль шерифа против гангстера, поскольку на мой взгляд она идеально вписывалась в мир Fallout.

Скотт Эвертс

Я помню как мы встретились в кафе и приступили к… думаю, это был первый лагерь рейдеров. Мы рисовали его на салфетках: здание здесь и здесь, а здесь будет персонаж. Нас почти не ограничивали. Делай что хочешь, лишь бы было круто.

Тим Кейн

Готовясь к очередной настольной игре, я продумывал сюжет, оставляя своеобразные заметки на случай, если игроки решат исследовать пещеру, лес или пещеру дракона. На каждый случай я готовил нечто интересное.

Ныне несуществующая Judges Guild делала дополнения, которые на голову превосходили поделки TSR того времени. Они во многом повлияли на меня.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (5)

Джанктаун.

Крис Тейлор

Я часто бывал в кабинете Скотти, поэтому видел, как создаются новые игровые области. Это было действительно интересно.

Скотт Эвертс

Мы пользовались довольно примитивным редактором, в котором даже не было категорий. Он вываливал на вас тонну картинок с плитками и объектами вперемешку. Кто-то просто заготовил несколько вариантов ландшафта и закинул их в программу для нарезки плиток. Дизайнеры же могли вымостить всё одной плиткой, поставить пару зданий, несколько столов и стульев, а мне потом приходилось разбираться, как из всего этого сделать нормальную сцену. Вынос мозга.

Эрик ДеМилт

Наверное, единственное моё достижение – это вопрос «Что бы сделал Эрик?» Тим задавал его, тестируя очередную игровую область, поскольку я часто вырезал всё живое. Даже сейчас он время от времени задаёт этот вопрос.

Тим Кейн

Работая над Fallout, я говорил дизайнерам: «Я хочу, чтобы основной сюжет можно было пройти разговорами, скрытностью или сражениями, и чтобы игра помнила мой выбор, немного меняясь в зависимости от принятых решений».

Если говорить о концовках, то я хотел показать совершенно разные результаты тому, кто всех убил, тому, кто всех убил, и тому, кто уговорил сохранить хрупкий мир. Я хотел, чтобы игрок знал, что игра учитывает его действия и реагирует на них.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (6)

Тим Донли

После Shattered Steel я работал над Rock 'n' Roll Racing 2, а в свободное время помогал ребятам с Fallout. Мы все работали над несколькими проектами одновременно, то и дело перебегая из одной команды в другую.

Я не так много знал о Fallout, поэтому мне посоветовали поговорить с Рэем Исааком и Брайаном. Рэй играл в какую-то сборку Fallout, а за спиной стоял Джейсон Андерсон, один из дизайнеров/художников проекта. Персонаж на экране шёл по городу и бил каждого встречного огроменным молотом, отчего тот погибал, падал наземь и катился в сторону.

Крис Тейлор

Мы сделали небольшую карту и добавили её в игру. Она была весьма схематичной, но мы хотели проверить правильное расположение стен и дверей.

Эрик ДеМилт

Был такой персонаж, Гизмо – единственный на том пробном уровне. Большой, жирный преступный босс в кресле. Ему ещё не сделали анимацию смерти, а рядом стоял невероятно крутой охранник. Игрок должен был попросить у Гизмо задание для продвижения по сюжетной линии. Я создал из своего персонажа обычное манчкинское снайперское быдло и вынес обоих.

По сценарию Гизмо отдавал мне ключ или что-то типа того, но поскольку был мёртв, то уже не мог этого сделать. Тим [Кейн] сильно удивился и спросил, зачем я это сделал. «Потому что могу», – ответил я.

В результате Гизмо таки сделали анимацию смерти, а необходимый для дальнейшего прохождения предмет разместили в запертом контейнере неподалёку. Охранник остался, но мы больше не считали его бессмертным.

Скотт Эвертс

Мне предстояло детализировать ландшафты, чтобы они не выглядели бесконечно повторяющимися графическими плитками: разместить траву и булыжники, расставить по краям плитки с песком, бочки, раскидать мусор. В общем, сделать всё, чтобы игровое пространство не выглядело однообразной коричневой пустыней.

Тим Кейн

Водя по настолкам, я нередко предлагал игрокам дополнительную награду за, скажем, победу над драконом без жертв со стороны мирного населения. Чуть больше денег или магический меч. Это подстёгивало игроков поступать правильно, из-за чего они постоянно вляпывались в различные передряги. В настольных играх было много такого, чего не встречалось в компьютерных RPG.

Тим Донли

Рэй просто шёл по городу и убивал людей. «Привет, путник! Куда направляешься?» – «Не твоё дело». ХРЯСЬ. И чувак впечатывается в стену. Его персонаж был на удивление неразговорчив. Затем он достал огнемёт и спалил всё вокруг, комментируя происходящее на экране. Подпалив очередного торговца, он отметил: «Сгорел беззвучно».

Мы с Джейсоном рассмеялись, поскольку это было концентрированное безумие, подобного которому мы не встречали. Я никогда не видел, чтобы в игре можно было убивать всех подряд. Я думал, это какой-то тестовый режим. Просто не мог поверить, что это выпустят на прилавки. Но они выпустили.

Тим Кейн

Мы раздумывали о механике сохранений в духе Wasteland, но её оказалось легко обмануть, поэтому от неё отказались. Некоторые игровые значения запоминались, поэтому если сохраниться перед взломом, проиграть, а потом загрузиться, то ничего не изменится – вы всё равно провалите бросок.

Да, некоторые числа записывались прямиком в файл сохранения, чтобы вы не злоупотребляли загрузками. В игре отслеживались последствия ваших действий. Мы сохраняли много различных данных, чтобы, скажем, персонаж, пришедший через некоторое время и обнаруживший труп, заподозрил вас.

Скотт Эвертс

Мы добавили в игру бесчисленные отсылки к поп-культуре. Мне особенно запомнился Доктор Кто. Наверное, это потому, что мне очень нравился Том Бейкер в роли Доктора Кто. Я хотел, чтобы его персонаж любой ценой появился в игре.

Игровые карты в некоторых играх представлены весьма схематично. Например, мир Mario состоит из ям и платформ, населён злыми грибами и черепахами. Здесь разработчики не стремятся к реализму, поскольку основная цель – препятствовать прохождению и тем развлекать игрока. Fallout сильно отличалась в этом плане. Мир Fallout должен напоминать наш, но при этом поддерживать ключевые особенности игрового процесса, такие как исследование и тактические сражения.

Крис Тейлор

В какой-то момент мы начали делать здания в несколько этажей. В них были лестницы, по которым персонаж перемещался между этажами. Довольно логично, что в городах есть многоэтажные здания, и в них разворачивается несколько сюжетных линий.

Но наши программисты столкнулись с проблемой: у них не получалось совместить динамическое освещение с многоэтажностью зданий. Пришлось выкручиваться.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (7)

Скотт Эвертс

Изначально внутри зданий были лишь столы и стулья, иногда полки на стенах и немного мусора. Загвоздка в том, что если постоянно использовать одни и те же графические плитки, игрок заметит повторы. Поэтому для каждого сценария использования нам потребовалось несколько видов плиток. Например, штук восемь плиток пола, чтобы мы могли смешивать их друг с другом, создавая видимость разнообразия. При этом мы, разумеется, старались придерживаться реалистичности.

Крис Тейлор

Многоэтажные здания на самом деле построены из нескольких независимых карт, сменяющих друг друга при переходе между этажами. Таким образом, нам удалось реализовать многоэтажность и динамическое освещение одновременно.

Но что если игрок выглянет наружу? Он увидит заранее подготовленную растровую картинку, призванную скрыть недостатки движка.

Тим Кейн

У нас было немало проблем с анимацией. Когда мы открывали дверь, она буквально исчезала с карты, а затем и из оперативной памяти, что приводило к вылету из игры.

Скотт Эвертс

Меня постоянно дразнили за любовь к пристройкам. Но ведь людям надо где-то готовить и мыться. В здании должно быть место для приготовления пищи, склад или подсобка какая-нибудь. Мы ведь хотим реализма.

Придумывая военные базы, я планировал плац, стрельбища, оружейные и казармы. Я хотел продумать каждую мелочь, поскольку во многих играх, особенно старых, никто не задумывался о реалистичности окружения. Никто не думал, как вообще в этом можно жить.

Тим Кейн

Оптимизация — не мой конёк. Я написал систему управления файлами, при которой все файлы игры упаковывались в один огромный архив. Крису пришлось её оптимизировать. Система освещения Fallout оказалась настолько ужасной, что ему пришлось переделывать всё с нуля, чтобы добиться хоть сколько-нибудь приемлемой производительности.

Ещё он полностью переписал систему управления памятью, чтобы мы могли в любой момент запустить уборку мусора и освободить оперативку. Вы же понимаете, что раньше с ней было совсем туго. При запуске игры выделялась отдельная область памяти, заполняемая игровыми данными. Со временем в ней скапливались горы фрагментированного мусора. Крис написал отличный уборщик, очищающий память, не удаляя из неё действительно важные данные.

Уплотнение разрозненных кусочков данных в один большой блок пригодилось не раз. Например, нам не хватало памяти для сцены встречи с Повелителем. Мы боялись, что придётся на чём-то экономить, но Крис спас всех нас.

Крис Тейлор

Программисты выжимали максимум из возможного. Они дописывали движок на ходу, подстраивая его под нужды дизайнеров. В какой-то момент мы лишились лицензии на GURPS. Программисты работали, не покладая рук, но справились гораздо лучше, чем я ожидал. Некоторые игровые уровни впечатляют и по сей день.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (8)

Открытость и свобода игрового процесса и по сей день привлекают игроков и издателей, однако границы не менее важны, чем их отсутствие. Слишком много свободы – и игроки потеряются, слишком мало – пожалуются на «рельсы».

Скотт Эвертс

Игроков приходится направлять, чтобы они следовали по сценарию и всем необходимым игровым областям, но при этом путь не казался им излишне очевидным. Боевые области стоит сделать посвободнее, чтобы игрок как следует развернулся. Игровая область должна быть интересной, но не стоит перегружать её деталями, мешающими игроку эффективно сражаться.

Это особенно заметно на примере Pillars of Eternity. Вы идёте по своим делам и вдруг проход расширяется. Скорее всего, придётся сражаться. Мы научились этому на примере игр с Infinity Engine, где огромные монстры часто застревали в узких проходах.

С трёхмерными играми всё сложнее, поскольку люди могут пойти куда угодно, и если вы подсказываете им пойти направо, они из принципа пойдут налево. Bethesda давно сформулировала правило: где бы ты не находился, ты должен видеть что-нибудь интересное. Разработчики должны держать игрока в напряжении. «О, я вижу вышку! А там интересный небоскрёб. Надо бы глянуть». Мы использовали эту методику в Fallout: New Vegas.

Тим Кейн

            

В конце концов, мы разработали удачный генератор случайных чисел, отвечающий за размещение предметов в игровом мире. Наш подход выделялся тем, что однажды появившись в игре, предметы оставались на своём месте до самого конца. Чтобы оптимизировать использование системных ресурсов, предметы создавались лишь по мере необходимости.

Скотт Эвертс

С годами я заметил, что многие разработчики подталкивают игроков в определённом направлении. Этого можно добиться, не прибегая к очевидным способам, вроде стен из неприступных валунов.

У Obsidian это отлично получается, ведь мы руководствовались этим принципом ещё во времена Interplay: никогда не заставляй игрока что-либо делать, подтолкни его в нужном направлении.

Тим Кейн

В Fallout, бросив предмет на землю и уйдя в другую игровую область, вы теряли его навсегда. Предполагалось, что в любой момент его мог подобрать кто-то другой. Несколько лет спустя, уже в другом проекте, мы начали сохранять выброшенные предметы. Выбросив в лесу нож, вы могли вернуться и обнаружить его на прежнем месте.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (9)

Удачные неудачи

Несмотря на ограниченные ресурсы, разработка Fallout продвигалась неплохо – по крайней мере, так казалось на первый взгляд. Пока однажды один художник не решил доработать игровую область.

Эрик ДеМилт

Лидерство, способность собрать команду талантливых людей с разными взглядами и заставить их двигаться в одном направлении, поддерживать и стимулировать их – всё это крайне важно. Чем крупнее проект, тем большее значение обретают организационные процессы.

Леонард Боярский

Многие неудачные моменты в конце концов сыграли нам на руку. Мы вместе писали сценарий, продумывали стилистику и атмосферу игрового мира, придумывали новые задания. Однажды мы с Джейсоном и другими художниками решили заняться художественным оформлением. В итоге мы обнаружили, что концовкой игры никто не занимался.

Тим Кейн

Забавно, что Леонард спросил про пустующую карту Братства стали, хотя на самом деле она не так уж пустовала – в конце концов, у нас было всё необходимое для основного сюжета. А вот где действительно было пусто, так это в Могильнике.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (10)

Леонард Боярский

Дизайнеры не сделали многое из сказанного на совещаниях и написанного в проектной документации, поэтому мы с Джейсоном закатали рукава и принялись делать то, что, как нам казалось, идеально вписывалось в общую идею проекта. Я занимался художественным оформлением, призванным погрузить игрока в атмосферу постъядерного мира. Но в процессе возникли некоторые недоразумения.

Дэн Спицли

Когда пришла пора закругляться, стало понятно, что мы отстаём от графика: мы не успевали с программированием диалогов и логики работы игровых заданий. Руководство решило забрать несколько человек из команды Planescape: Torment.

Я занимался Хабом. Там было полно работы. Мы могли лишь гадать, как встретят игру игроки и журналисты, так что я старался изо всех сил, пытаясь на ходу вникать в игровые механики.

Леонард Боярский

Не хочу никого обидеть. Я работал с по-настоящему талантливыми людьми, которые выкладывались по полной. Я до сих пор не знаю, как так вышло.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (11)

Дэн Спицли.

Крис Тейлор

Думаю, мы просто заработались, потратили на начало больше времени, чем планировали, поэтому до концовки просто руки не дошли. Нельзя сказать, что последние игровые области были совсем уж не готовы. Мы подробно расписали основные моменты, разве что не успели реализовать их на практике. Не было карт, персонажей, предметов, диалогов, заданий – всё это существовало лишь на бумаге.

Леонард Боярский

В общем, концовку игры во многом не доделали, поэтому мы с Джейсоном стали самопровозглашёнными диктаторами, решающими, что соответствует духу Пустошей, а что нет.

Крис Тейлор

Джейсон и Леонард Боярский создали потрясающие игровые области. Они и правда спасли проект и наши задницы.

Леонард Боярский

В конце концов, я переписал множество диалогов согласно своему видению игры. Я делал так, как считал нужным. Хочу извиниться перед коллегами – я действительно вёл себя не лучшим образом. Отчаянные времена требуют отчаянных мер.

Тим Кейн

Покончив с художественным оформлением, Джейсон и Леонард принялись за диалоги, придумывая слова игрока так, чтобы они подходили к уже написанным ответам персонажей.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (12)

Леонард Боярский

Порядком вымотавшись, я решил взять отпуск. Я наивно полагал, что на этом всё. Вернувшись к работе, я первым делом поинтересовался у Джейсона, как продвигается работа над проектом. Оказалось, пустая не одна область. А вся оставшаяся игра.

Тим Кейн

Помню в игре был один персонаж недалеко от собора Детей апокалипсиса. Этот персонаж говорил весьма странно. Мы написали фразы игрока так, чтобы они подходили сказанному и придавали ему смысл. Кроме того, озвученные персонажи иногда сопровождались неозвученными помощниками, дающими абсолютно неправильные сведения.

Леонард Боярский

Озвученные персонажи должны предоставить игроку конкретные игровые сведения. Но если поговорить с Ври из Братства стали, то нужных сведений вы не получите. Зато рядом крутится помощник, громко возмущающийся тем, что Ври отвлекают от работы всякие непонятные личности. И именно он расскажет вам то, что по идее должна была бы рассказать Ври.

На самом деле, у многих «говорящих голов» есть персонажи-спутники, которые поделятся действительно важной информацией или как-то дополнят уже сказанное.

Тим Кейн

Когда вы уходите, помощник останавливает вас, сообщая, что лагерь переместился на юго-восток, после чего вы бодро отправляетесь в указанном направлении. Но там ничего нет. Просто так записано в файле озвучения. У нас периодически возникали такие проблемы.

Леонард Боярский

Вернувшись из отпуска, я переквалифицировался в дизайнера. Мы дополняли сведения об игровом мире, писали диалоги, наполняли игру содержимым. К счастью, в детстве я увлекался книгами, поэтому вполне сошёл за сценариста.

Приступая к разработке Fallout, я не размышлял о характеристиках персонажей, как это часто бывает в настольных играх. Я подходил к их созданию как это принято в книгах, фильмах или телевизионных шоу. Меня интересовали истории и повествование.

Тим Кейн

Пока Джейсон и Леонард писали сценарий, я программировал. Тем не менее, в разработке Fallout нередко (но гораздо чаще в случае Arcanum) случалось так, что моим коллегам не удавалось придумать идею или сюжетный элемент, поэтому я приходил на совещания со своими. «Вот как на мой взгляд игрок мог бы пробраться мимо Братства стали: воспользоваться скрытностью». А затем они реализовывали мои идеи на практике.

Крис Тейлор

Визуально Fallout довольно уникальна. Идея заключалась в том, чтобы перенести мир 50-х в будущее – и художники блестяще с этим справились. Разумеется, немалая заслуга в этом принадлежит Джейсону и Леонарду, а также источникам вдохновения, таким как «Город потерянных детей» и «Безумный Макс», стилистику которых мы старались передать в игре.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (13)

Леонард Боярский

Fallout и даже Arcanum почти не содержат сведений об игровом мире, подаваемых в духе популярных ныне «кодексов». Их либо рассказывают вам лично, либо посредством книг из той эпохи, когда всё это происходило. Разумеется, изложение устами автора несёт печать субъективного восприятия, оставляя множество нестыковок.

По мне так это здорово оживляет игровой мир. Если рассказать о мире во всех подробностях, он стерилизуется вплоть до полного омертвения. Впрочем, здесь есть разные школы мысли, в том числе и достойно реализованные, так что это скорее вопрос вкусов.

Крис Тейлор

Перед нами то и дело возникали ограничения, которые приходилось преодолевать по мере сил. Вопрос был даже не в том, что мы могли бы сделать, а чего не могли.

Тим Кейн

Тогда не было такого количества памяти, да и процессоры были куда слабее, поэтому пришлось ограничиться весьма примитивным ИИ. Смешно слышать, как люди возмущаются тупости ИИ Fallout. Им никогда не нравится ИИ. Правда, мы вообще не планировали спутников. А потом одному из программистов захотелось собачку.

Им с Джейсоном удалось обойти ограничения движка, и тогда всем внезапно захотелось написать собственного спутника, который будет бегать за игроком.

Леонард Боярский

В играх мне нравится интрига, проработанный мир и… неоднозначность сведений о нём. Я люблю, когда известная игроку информация противоречит тому, что он видит своими глазами. Это заставляет его задуматься, где правда, а где вымысел.

Ваше знакомство с игрой начинается с предположений о том, что в ней должно быть и как оно должно работать. Но приступив к игре, вы понимаете, что она развивается в собственном ключе, отличном от ваших представлений. Вы можете продолжать цепляться за свои предубеждения, а можете посмотреть, что будет дальше.

Тим Кейн

Вот почему в Fallout не было ограничений на количество спутников. В какой-то момент их могло собраться пять или шесть. Я говорю про пять или шесть потому, что в какой-то момент вы должны спасти одного из персонажей, Танди. Но если её не вернуть домой, она так и останется болтаться с вашим отрядом. Это отличный пример примитивности искусственного интеллекта спутников.

Леонард Боярский

Некоторые элементы художественного оформления рассказывают свои истории. Впрочем, иногда для этого приходится придумать игровое обоснование или диалог, которые заложат фундамент повествования.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (14)

Часики тикают.

Ни один из сценаристов Fallout не получил профильного образования. Наполняя игру, они руководствовались любовью к повествованию и пониманием игровой концепции. Искусственный интеллект, особенно спутников главного персонажа, также участвовал в повествовании, но не всегда так, как от него ожидали игроки.

Тим Кейн

Нам очень повезло, что среди художников оказалось так много людей с задатками сценаристов. По правде говоря, сейчас Леонард всё чаще наблюдает за сценаристами, чем за художниками. Он не только выдающийся художник, но и отличный сценарист. Мы бы так и не узнали об этом, если б не оказия с Fallout 1.

Леонард Боярский

Тим оставил нам рисование, мы оставили ему программирование. Что касается Братства стали, то у нас была проектная документация, в которой всё подробно описывалось. Джейсон принялся за диалоги, текст и описание игровой области. Он даже полностью переписал диалог с Максоном.

В конце концов, пришлось подредактировать и Повелителя, но в целом с ним не было особых проблем. Я подправил тут и там, переписал некоторые реплики игрока. А вот Джейсон добавил в диалог что-то такое, чего там изначально не было.

Крис Тейлор

Что касается игровых заданий, то всё было лишь в общих чертах. Мы представляли себе происходящее в целом, подготовили несколько заданий, связанных с другими игровыми областями. Но добравшись до Братства стали, мы придумали много новых.

Тим Кейн

Ещё нас всегда мучила идея отслеживать мировоззрение персонажа, которая со временем воплотилась в индикатор кармы. Принцип его работы предельно прост: сделали что-то хорошее – получайте прибавку, плохое – вычитаем.

Игра не видела разницы между человеком, который никогда не поступал хорошо или плохо, и тем, кто сначала убил несколько бездомных, а потом пожертвовал много денег. Они оба считались нейтральными. И лишь добавление в Fallout индикатора кармы и понимание игроком, что за его действиями внимательно следят, заставили людей задуматься о своих поступках.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (15)

Крис Тейлор

Мы составили таблицу, в которой отслеживали зависимости заданий и варианты прохождения, чтобы игрок всегда мог решить задачу одним из трёх способов: слово, скрытность, сражение. Ну, может две трети задач. Разрабатывая игровую область, мы задавали вопросы: «Можно ли здесь незаметно пробраться?» или «Пройдёт ли здесь дипломат?»

Тим Кейн

А не вырезать ли мне весь лагерь? Может стоит украсть ключ, а не покупать его? Покупка ключа влетит в копеечку, но кража понизит карму. Элементарное понимание того, что за тобой следят, заставляет игроков тщательнее отыгрывать хорошего персонажа.

Обратное тоже верно, и мы поняли это в процессе тестирования: зная, что плохие поступки отслеживаются, некоторые хотели узнать, до каких значений можно слить карму. И творили ужасное.

Искусственный интеллект работал, но зачастую против самого игрока. Добавив в игру спутников, мы пытались заставить их стрелять во врагов – и это оказалось непростой задачей. У некоторых видов оружия довольно большой разброс пуль, которым всё равно, друг или враг у них на пути. Поэтому напарник может легко выстрелить вам в спину.

Крис Тейлор

Мы развивали игру больше в ширину, нежели в глубину. За одно прохождение Fallout вы увидите не так уж и много: игра довольно коротка. Но в каждом прохождении вы принимаете разные решения, приводящие к совершенно разным последствиям, в зависимости от персонажа, его характеристик, репутации и всего остального.

Выпустив Fallout, мы отправились изучать форумы, где люди обсуждали различные варианты прохождения. Они делились друг с другом историями, сравнивали варианты развития событий – именно этого мы и добивались. И радовались тому, насколько игрокам понравилась наша идея.

Тим Кейн

Самым популярным персонажем оказалась Псина, поскольку она не могла навредить игроку. Псина просто подбегала в упор и кусала противника. Казалось, именно ей наш примитивный ИИ подходил лучше всего. Но, как я и говорил, технические ограничения не позволяли сделать что-то лучше.

Ещё я кое-что узнал о коварстве восприятия. Многие думали, что Псина не покидает хозяина по причине безграничной преданности. На самом же деле, у неё просто нет диалога, в котором её можно было бы выгнать.

Крис Тейлор

Я не помню, кто именно предложил реализовать влияние интеллекта на диалоги. Просто кто-то заявил, что игра должна как-то реагировать на персонажа с единичкой в интеллекте. Мы написали несколько дебильных диалогов, и это показалось нам весьма интересным.

В игре есть такой тупой супермутант, что весь диалог с ним представляет собой последовательность: «А?», «Чё?» Это неслабо так сбивало с толку игроков.

Всё это разнообразие реакций игры на различные виды персонажей и стили игры было задумано с самого начала. Мы хотели, чтобы игра реагировала на действия игрока, изменялась сообразно им.

Тим Кейн

Я с удовольствием читал, как игроки хвалили Псину за преданность. Мол, она никогда не навредит игроку. Это потому, что у неё нет дистанционных атак. Мы даже не задумывались над преданностью Псины, просто так вышло.

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (16)


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: