Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Загрузочный экран | Мир в огне (Часть четвёртая: Fallout 2)

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 03.05.2019 | Просмотры: 441

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Загрузочный экран | Мир в огне

Фундамент

Внезапно Fallout стала одной из важнейших игр в каталоге Interplay. Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон приготовились разрабатывать продолжение. Казалось, всё пройдёт гладко, ведь фундамент заложен, есть от чего отталкиваться.

Бизнес Interplay также набирал обороты. В компании появились отдельные подразделения для спортивных и ролевых игр с доступом к общим ресурсам издательства, например, отделам продаж и рекламы. Dragonplay, подразделение, занимающееся разработкой ролевых игр, возглавил Фергюс Уркхарт, впоследствии изменивший название на Black Isle Studios. Будущая команда разработчиков Fallout 2 вошла в состав Black Isle, а Interplay выступила в роли издателя, уделив проекту пристальное внимание (впрочем, это в итоге навредило больше, чем помогло).

Скотт Эвертс

Вдохновившись успехом Fallout, отдел продаж и рекламы сменил гнев на милость, предрекая продолжению оглушительный успех. Во время разработки оригинальной Fallout у меня сложилось стойкое впечатление, что им на нас абсолютно наплевать, но успешность проекта подогрела их интерес. «Продажники» заинтересовались художественным оформлением коробки с игрой, сайта и всего остального, от чего прежде они отмахивались всеми доступными способами.

Тим Кейн

По прошествии 25 лет всё кажется несколько иначе, но тогда меня дико бесило, что незнакомые люди приходят ко мне в кабинет и указывают, как мне работать: «Вот как будет выглядеть этот босс», «Ты добавишь в игру обучение, в нём будет вот это и вот то, и его нельзя будет пропустить». И я такой: «Шта?!»

Раньше нас игнорировали, никому не было дела, и вот внезапно все взгляды обращены на нас. Меня это ничуть не радовало. Искусство постепенно превращалось в какое-то ремесленничество.

Фергюс Уркхарт

В общем, да, за проектом следили куда тщательнее, но ведь и Interplay заметно выросла. Продажи увеличились в десятки раз, как и бюджеты проектов. Не вижу ничего удивительного в том, что к разработке подключалось всё больше людей.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (1)

Interplay захлестнула волна контроля всего и вся. Отчаянно избегая банкротства Interplay, Брайан Фарго в начале 1998 года провёл первое публичное размещение акций, привлекшее достаточно средств для частичного погашения долгов. Interplay Productions превратилась в Interplay Entertainment Corp., однако успех мероприятия не избавил компанию от финансовых трудностей. Вложившихся в Interplay инвесторов интересовала прибыль, а не качество проектов.

Тим Кейн

Я уже говорил, что стал 24 сотрудником Interplay. Уходя, я оставил позади 600 человек. Далеко не все из них разделяли принцип «От игроков игрокам». Многие вообще не играли в видеоигры, они их попросту не интересовали. Я не мог и дальше работать с такими людьми.

Брайан Фарго

Я сделал всё от меня зависящее. Думаю, мы слишком погрязли в долгах, которые угнетали всех сотрудников Interplay. А потом мы стали публичной компанией, и это лишь добавило проблем.

Фергюс Уркхарт

Мы развивались. Отчасти это сопровождалось внедрением новых процессов. Не то что бы их было много, но кое-что пришлось изменить. Например, отдел продаж и рекламы чаще вмешивался в разработку. Нельзя сказать, что они заправляли всем, но их роль существенно возросла.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (2)

Брайан Фарго

Universal Studios вложили в нас десять миллионов долларов – огромная сумма для середины девяностых. К началу нового тысячелетия она ощущалась как пыль под ногами – столько уходило на разработку одной игры для консолей, включая раскрутку. Но в середине 90-х всё было иначе. На разработку Descent ушло что-то порядка 400 тысяч долларов, и на этом фоне десять миллионов выглядели весьма внушительно.

Фергюс Уркхарт

Сейчас это, наверное, прозвучит глупо, но на одном из первых совещаний по Fallout 2, отдел продаж настаивал на переводе игры в 16-битный цвет, что, в общем-то, было модной тенденцией того времени. 256 цветов оригинальной Fallout считались прошлым веком.

Для них всё было предельно просто, нужно было лишь сказать: «Пожалуйста, сделайте игру в 16-битной палитре». Для нас же это означало полную переработку всей графики, попытки уместить игру в ограниченный объём памяти и много чего ещё.

Брайан Фарго

Мы много экспериментировали, чаще всего успешно. Мы попробовали свои силы в разработке обучающих игр и выпустили Mario Teaches Typing, успех которой подтолкнул к разработке новых образовательных проектов. Выпустив не менее успешную Virtual Pool, мы открыли спортивное направление. В один прекрасный день мы решили попытать счастья в разработке ролевых игр. Раньше ведь у нас всегда всё получалось. Раньше.

Фергюс Уркхарт

Отдам должное Брайану, он был против затеи с 16-битным цветом. «Есть ли в этом хоть какой-то практический смысл или мы просто гонимся за веяниями игровой моды? Продолжение нужно выпустить как можно скорее, игра и так выглядит отлично», – сказал он.

Брайан Фарго

Мы запустили много новых направлений, но ни одно из них не снискало успеха. Mario's Game Gallery провалилась, Learn to Program и вся эта туча дорогих и качественных образовательных игр не принесли прибыли. Неудачи преследовали нас одна за другой.

Отчасти именно поэтому Black Isle Studios обрела такую значимость. Interplay оставалась прибыльной, Universal вкладывали в нас всё больше средств. Они мечтали стать новой EA, стремились расширить бизнес во всех направлениях.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (3)

Arcanum от Troika Games.

Тим Кейн

Беда в том, что мы не могли продолжать работать как раньше, хотя и пытались. Мы ходили на совещания, убеждали Брайана и Фергюса оставить всё как есть, но ничего не вышло.

Fallout обрела известность, превратившись из поделки энтузиастов в потенциально успешную серию игр. Но мы никогда не стремились к этому. Мы работали над Fallout 2 три или четыре месяца.

Брайан Фарго

Ирония в том, что мы получали прибыль ровно до тех пор, пока не стали публичной компанией. А затем всё покатилось под откос. У меня не было времени на разработку – я старался спасти компанию. Сотрудники находились в постоянном стрессе. Но несмотря на то, что дела шли неважно, мы выпустили Sacrifice, Giants [Citizen Kabuto] и Baldur’s Gate II.

Фергюс Уркхарт

Думаю, я знаю, что вам сказали Тим и Леонард, но несмотря на это, я уверен, что им нравилось работать над Fallout, самостоятельно принимать решения, и в глубине души они хотели продолжения. В этом нет ничего плохого, напротив, такой творческий потенциал достоин восхищения.

Иногда в твоей жизни или карьере наступает переломный момент, и ты понимаешь, что назад пути уже не будет. Не думаю, что Тим и Леонард тогда это осознавали. Впрочем, я могу ошибаться.

Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон провели несколько совещаний с Брайаном Фарго, на которых высказали свои претензии по развитию компании. Некоторые моменты раздражали их особенно сильно. Боярскому не понравилось, что рекламщики отказались от его оформления коробки с игрой и придумали своё. Руководство британского отделения Interplay заявило, что издевательства над детьми в игре недопустимы, хотя у тройки разработчиков и в мыслях не было пытать пусть даже виртуальных детей, они лишь хотели показать, что жизнь детей не менее сурова, чем взрослых.

Споры продолжались вплоть до июля 1997 года, когда до запланированного выхода игры оставалось всего три месяца. Именно тогда Кейн порекомендовал Фергюсу повысить Фреда Хатча до ассоциированного продюсера. Его так и не повысили, однако Кейн отмечает, что Урхарт испытал Хатча на соответствие новой должности. По словам Тима, дизайнерские навыки Хатча не соответствовали требованиям, предъявляемым к разработчикам продолжения Fallout. Уркхарт сообщил Кейну, что не заставит его разрабатывать Fallout 2, но и Хатча на его место не поставит.

Кейн продолжал работать и ходить на совещания с Фарго. Иногда к ним присоединялся Уркхарт, которого Кейн желал видеть особенно сильно.

Фергюс Уркхарт

Мы обсуждали варианты вознаграждения за успешные продукты, принесшие компании ощутимую прибыль. Брайан всегда хорошо торговался. Он сделал предложение, Тим и Леонард дипломатично согласились. Казалось, вопрос решён, но тут вмешался я.

Брайан Фарго

С одной стороны, они хотели уйти, с другой — желали остаться, если им позволят творить без вмешательства со стороны.

Фергюс Уркхарт

Я предупредил, что Брайан внесёт некоторые поправки в существующие соглашения, и они только что согласились с ними, и если им это кажется заурядной болтовнёй, то Брайан подходит к вопросу со всей серьёзностью.

Я извинился перед Брайаном, что взялся говорить от его имени, но он подтвердил, что я изложил его позицию абсолютно верно. Тим и Леонард растерялись.

Мы продолжили обсуждение, но мне казалось, что они уже присматривают работу на стороне, и уход из Interplay — лишь вопрос времени. Я и глазом моргнуть не успел, как всё случилось.

Дату выхода Fallout 2 перенесли. В День благодарения Кейн сообщил Уркхарту, что подумывает уйти из Interplay. Месяц спустя он заявил об этом Фарго. Боярский и Андерсон не хотели работать над Fallout 2 без Кейна и тайком собирались покинуть компанию вместе с ним. Фарго уговорил Тима остаться ещё ненадолго. В январе 1998 интуиция подсказала Кейну, что время пришло. Вся троица покинула стены Interplay, основав Troika Games.

Фарго и Уркхарт не отрицают значимости потери. Кейн, Боярский и Андерсон создали одну из лучших игр в истории Interplay, а их уход ставил под удар будущее перспективной серии.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (4)

Брайан Фарго

Я не хотел, чтобы они ушли, и всеми силами старался их удержать. Старался как мог.

Фергюс Уркхарт

Вам может показаться странным, но я никогда не уговаривал людей остаться, и не делаю этого и по сей день. Я всегда говорил: наверняка вы раздумывали об этом не один день, возможно, недели или даже месяцы, и если вам кажется, что вам будет лучше где-то ещё, то кто я такой, чтобы просить вас остаться.

Я сказал тогда: если вы недовольны чем-то конкретным, то почему бы нам не обсудить это? Но если решение принято, я не стану мешать.

Брайан Фарго

Нам повезло, что к тому моменту другие разработчики уже прониклись видением и атмосферой Fallout 2. Ведь сложнее всего начать. К счастью, у нас осталось немало талантливых ребят, которые подхватили упавшее знамя.

Всё прошло тихо. Просто в какой-то момент создатели Fallout не вышли на работу. Многих удивил тот факт, что начальство до последнего не верило в уход Кейна, Боярского и Андерсона.

Крис Авеллон (дизайнер Black Isle Studios, соучредитель Obsidian Entertainment)

Я не знал о проблемах с Fallout 2. До меня доходил некоторые слухи.

Эрик ДеМилт

Фарго был вне себя, но разгребал всё Фергюс. Поскольку мы с Тимом дружили, я не удивился его уходу.

Скотт Эвертс

А вот я удивился. Не ожидал чего-то подобного. Настроение, конечно, изрядно подпортилось, но Фергюс призвал всех собраться и двигаться дальше.

Я давно знал их. Мы продолжали общаться и после того, как они покинули Interplay. Тим и Леонард теперь снова с нами [в Obsidian]. Но тогда я никак не ожидал, что создатели Fallout просто возьмут и уйдут.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (5)

Крис Авеллон

Их уход изменил будущее проекта. Да, такое случается, когда кто-то закладывает фундамент, а затем передаёт стройку века в чужие руки. Ты не понимаешь причин тех или иных решений, почему всё сделано так, а не иначе.

Фергюс Уркхарт

Уход Тима и Леонарда обезглавил проект. Кто-то должен был взять на себя ответственность, поэтому я выступил главным дизайнером Fallout 2.

Эрик ДеМилт

Мы с Фергюсом продюсировали этот проект, точнее, я первую половину, а он вторую. Покинув Interplay, Тим поручился за меня и попросил Фергюса оставить меня продюсировать Fallout 2.

Я всегда уважал Тима, и я высоко оценил его желание оставить проект в моих руках.

Фергюс Уркхарт

Я просто делал свою работу. В какой-то момент команда обзавелась ещё одним главным дизайнером, Мэттом Нортоном. Эрик ДеМилт стал продюсером, хотя уже продюсировал Stonekeep 2. Так получилось, что нам не на кого было оставить проект, нужно было что-то решать.

Скотт Эвертс

Они знали, что делают, поскольку ни одна игра не создаётся в одиночку. Это всегда работа в команде. Мы ориентировались на оригинальную Fallout, а ещё у нас был Крис Авеллон, сыгравший важную роль в разработке игры.

Наверное, удивительно, что у нас получилась столь крутая игра.

Больше

Спустя восемьдесят лет после событий первой игры, племя Выходца из Убежища оказалось на грани вымирания. Старейшины провозгласили Избранного, способного найти ГЭКК (сокращённо «Генератор Эдемских Кущ Компактный»). Разработку возглавили Фергюс Уркхарт, Эрик ДеМилт и Мэтт Нортон. Уркхарт и ДеМилт продюсировали проект, Нортон занял должность главного дизайнера. К ним присоединился Крис Авеллон, сценарист и дизайнер, таланты которого оказали огромное влияние на творчество Black Isle. Перед ними стояла простая задача: выпустить продолжение в максимально короткие сроки.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (6)

Крис Авеллон

За десять лет от Dragonplay до Black Isle,  я прошёл путь от младшего дизайнера до негласного творческого руководителя Black Isle. Когда меня перевели в Black Isle, я ещё трудился над Descent to Undermountain.

С Undermountain работала хорошая команда, чего не скажешь о самой игре. Я совершил немало ошибок, но основные проблемы вытекали из самой концепции проекта и используемых в нём технологий. В конце концов, я попросился в команду разработчиков изометрической Planescape. Думаю, я был единственным свободным дизайнером. Ещё у нас был продюсер, но ему своих дел хватало.

Скотт Эвертс

Когда Fallout накрыло волной успеха, разработка продолжения стала вопросом времени. Я играл важную роль в этом процессе, поскольку никто не умел пользоваться редактором уровней лучше меня. Я прекрасно ориентировался в художественных ресурсах и понимал, как собрать их в единое целое.

Сложнее всего было объяснить другим, как правильно использовать эти ресурсы. У них получилось далеко не сразу и именно поэтому моя роль была так важна.

Крис Авеллон

Я работал над Descent to Undermountain, когда Тим попросил помочь ему с Fallout. Я предложил обратиться к Скотту Бенни — сценаристу, с которым познакомился, работая с Hero Games. Я считал, что он отлично справится — так и вышло.

Разумеется, я жалею, что не смог поработать над первой Fallout, поэтому предложение поучаствовать в разработке второй части после ухода Тима, Джейсона и Леонарда принял с воодушевлением. Хотя, конечно, я бы предпочёл работать вместе с ними.

Дэн Спицли

Мы понимали, что нужно ковать железо, пока горячо. А это обещало быть ой как непросто.

Скотт Эвертс

Это он ещё приуменьшил. Порядочно так приуменьшил.

Эрик ДеМилт

У Interplay начались проблемы — перед нами поставили задачу уложиться к следующему Рождеству. У нас был надёжный фундамент в виде первой Fallout. Казалось бы, что может пойти не так? Но предстояло ещё немало работы.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (7)

Крис Авеллон

Когда ушла «Большая тройка», потребовалось приложить все силы. Я радовался возможности работать над Fallout 2, несмотря на загруженность с Planescape: Torment. Мне пришлось трудиться над ними одновременно, не покладая рук.

Не скажу, что разработку тщательно спланировали, да и вообще никогда бы не согласился на что-то подобное снова, но тогда не было особого выбора. Мы не видели других способов выпустить эти игры.

Эрик ДеМилт

Тим, Леонард и Джейсон заложили фундамент разработки Fallout 2, спроектировали несколько основных игровых областей и продумали основную сюжетную линию. Они во многом старались угодить фанатам первой части. Конечно, в то время у нас не было столь тесной связи с игровым сообществом, но всё-таки игроки и отдел продаж делились мнениями вроде «В игре должно быть обучение! Она слишком сложная и непонятная!»

Как раз в то время набирали популярность игры в духе Diablo — простые в освоении, с понятным игровым процессом. Ничуть не умаляю достоинств Diablo — и это совершенно другая игра — но сравните её с глубиной и проработкой бесклассовой ролевой игры на основе S.P.E.C.I.A.L. со всеми её характеристиками, способностями и вариантами диалогов.

Напряжённый график разработки заставил Уркхарта и ДеМилта изыскивать людские резервы и ускорять процесс. Дизайнеров, программистов и художников снимали с других проектов, в том числе Planescape: Torment, и бросали на разработку Fallout 2.

Скотт Эвертс

Нам поставили задачу сделать игру наполовину больше, при этом уложиться за год. Поскольку в одиночку я бы ни в жизнь не справился, на помощь прислали ещё нескольких разработчиков уровней.

Фергюс Уркхарт

Я старался выжать как можно больше из наработок Тима и Леонарда. Перед уходом они только-только приступили к созданию Города Убежища, которое мне впоследствии пришлось взять на себя, а чуть позднее к разработке подключился Крис Авеллон.

Крис Авеллон

Фергюс не уделял достаточно времени разработке Города Убежища, то и дело начиная и бросая работу вновь. В конце концов, он сдался, оставив её мне. Это было верное решение.

Внимательно изучив материалы, я понял, что проектирование Города Убежища остановилось на начальном этапе, и принялся вырезать лишнее, переделывать всё и вся, добавляя новые виды взаимодействий, в том числе задания, пасхалки и прочие крутые штуки — в общем, занимался тем, за что обычно платят игровым дизайнерам.

Скотт Эвертс

Полагаю, нам не стоило так уж налегать на масштабность проекта. Следовало уделить больше внимания правкам… но от нас требовали поразить игроков количеством игрового наполнения. Возможно, будь игра скромнее и меньше, она бы не вышла столь сырой.

Дэн Спицли

Большую часть времени я работал над Брокен Хиллз, но, кажется, и с Наварро немного тоже. Мне повезло сидеть в одном кабинете с Крисом Авеллоном. Он проектировал Город Убежища, и мы постоянно обсуждали различные вопросы и способы оптимального их решения.

Эрик ДеМилт

От нас требовали обучения, поэтому пришлось добавить в игру Храм испытаний. Он не совсем вписывался в игровой мир Fallout 2, но передавал атмосферу «Индианы Джонса».

С нами работали чрезвычайно талантливые разработчики вроде Криса Авеллона. Это он придумал боксёрский ринг. Наверное, вы сочтёте его не слишком проработанным, но график разработки не позволял разгуляться творческой мысли.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (8)

Крис Авеллон

Будь у меня больше времени, я бы лучше проработал Пещеры рейдеров, поскольку они явно не идут ни в какое сравнение с Городом Убежища и Нью-Рино. Это была по большей части боевая область, в которую мы хотели поместить реально существовавшего скорпиона Спада [Spud], однажды сбежавшего из своего террариума в нашем офисе. Мы так и не узнали о его дальнейшей судьбе, однако с тех пор я побаивался входить в тёмные кабинеты и поднимать упавший со стола карандаш.

Дэн Спицли

Вообще, я не собирался работать с Наварро. Скачки с одной игровой области на другую были довольно обычным делом. Думаю, Брокен Хиллз во многом получился столь запоминающимся благодаря тому, что главным дизайнером этой области был Колин МакКомб.

Скотт Эвертс

Среди разработчиков Fallout 2 было немало новичков, которым приходилось учиться прямо на ходу. Помимо этого, мы постоянно расширяли возможности редакторов, внедряя новые механики, которых не было в первой части. Например, мы могли заставить персонажей перемещаться по игровой области.

В то время мы сильно прислушивались к различным интернет-форумам. Они во многом стали для нас чем-то вроде Библии. Механика неигровых персонажей в первой Fallout удивила игроков и полюбилась им, поэтому мы и решили усовершенствовать её.

Не имея времени и ресурсов на новаторские идеи, разработчики Fallout 2 улучшили  игру по многим направлениям. Масштабность проекта заставила отказаться от счётчика времени и концепции «сделай или умри», но поощряла исследования и эксперименты. Игроки могли бродить по свету сколь угодно долго. Практически все изменения, начиная с отказа от ограничений по времени и заканчивая объёмом игрового наполнения, пришлись по душе фанатам первой части.

Скотт Эвертс

Нельзя просто так взять и переделать концепцию игры, ведь фанаты первой Fallout полюбили вполне определённый вид игрового процесса. Поэтому нам оставалось лишь сделать то же, но больше и лучше: в плане наполнения или, например, механики управления отрядом, чтобы спутники не лезли на линию огня.

Это как раз было одной из проблем первой части — ИИ не оценивал обстановку. Он любыми средствами старался уничтожить врагов, поэтому мог легко встать между ними и игроком с пулемётом. Мы постарались исправить эту оплошность. В общем, мы просто улучшали игру во всех направлениях.

Эрик ДеМилт

В Fallout 2 появилась машина. В конце концов, мы ведь вдохновлялись «Безумным Максом», так что это было логично и эпично одновременно. Поведение машины программировал один из дизайнеров, что было довольно рискованно. Слишком много власти в руках человека, не учившегося на программиста.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (9)

Дэн Спицли

Думаю. по крайней мере какая-то часть кода управления машиной написана мной. Управление машиной встроили непосредственно в код игры, доступа к которому у меня не было. Но я работал с тем, у кого он был. Заставить машину вести себя адекватно оказалось той ещё задачкой.

Эрик ДеМилт

Этот дизайнер написал сценарий управления автомобилем и багажником. Как-то его подключили к ИИ, и машина начала ходить по карте.

Дэн Спицли

По сути, это был спутник, у которого сохранились некоторые особенности поведения спутников, которые казались весьма полезными в программировании взаимодействия с багажником машины. Вы могли класть туда различные вещи. Но время от времени что-то шло не так, и багажник начинал ходить за персонажем словно обычный спутник.

В условиях крайне интенсивного графика разработки приходится максимально оптимизировать процессы. Ты начинаешь думать, как быстрее реализовать механику хранения вещей в багажнике и приделываешь к нему код, изначально разработанный совсем для другого. В конце концов, что может пойти не так? Можно попробовать продумать все возможные варианты, но всё равно что-нибудь упустишь.

Скотт Эвертс

Мы спешили с самого первого дня разработки. Немало внимания уделялось скорейшему проектированию игровых уровней. Я сразу же набросал начальные области, составил списки художественных ресурсов — в общем, поставил перед художниками чёткие цели.

Чтобы ускорить разработку окружения, мы создавали прототипы трёхмерных зданий, которые затем рисовались в Photoshop, поскольку делать их в программах обработки трёхмерных моделей того времени вышло бы гораздо дольше.

Похожая методика часто применялась в разработке Icewind Dale, где нарисованные фоны преобладали над трёхмерными изображениями. Сделать трёхмерную кирпичную стену с виноградной лозой было крайне сложно — куда проще её просто нарисовать. Художник двумерного окружения справлялся с игровыми областями куда быстрее, чем разработчик трёхмерных моделей, ведь инструменты для трёхмерного моделирования были тогда куда примитивнее, чем сейчас, а время поджимало.

Дэн Спицли

Стремление сократить сроки разработки то и дело приводило к различным казусам. Приделать к багажнику обработчик персонажей-спутников просто потому, что нет времени разрабатывать что-то с нуля? Это весьма увлекательно, но местами довольно болезненно.

Скотт Эвертс

Отдельную сложность составляло согласование различных частей. Собираясь нарисовать трёхмерный объект, вы должны сделать его похожим на по-настоящему трёхмерный. Брайан Мензе проделал потрясающую работу — рисованные объекты выглядели объёмными.

Благодаря хорошо знакомому инструментарию разработки Fallout, сотрудники Black Isle создали огромное количество игровых ресурсов. Они вспоминают их с любовью, чего не скажешь о других аспектах игры.

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (10)

Крис Авеллон

Когда «Большая тройка» покинула Interplay, нам передали их наработки и потребовали как можно быстрее довести до ума. Мы старались как могли, но всё это напоминало какую-то безумную гонку, отдельные игровые элементы наспех лепили друг к другу, поэтому игра казалась весьма хаотичной, в том числе и в игровом процессе. Но людям понравилось.

Скотт Эвертс

Fallout 2 делали с мыслью напихать в игру как можно больше полюбившихся игрокам элементов. От нас требовалось непрерывно создавать новое наполнение, поэтому у нас не было времени на раздумья. Вместо того, чтобы придумывать новые клёвые штуки, мы пилили карту за картой.

Дэн Спицли

Для Брокен Хиллз так и не придумали чего-то особого, поэтому сюда сваливали какие-то случайные обрывки, которые не пристроили в других местах. Например, охотника за сокровищами, застрявшего в колодце. Или играющего в шахматы гигантского скорпиона. Множество случайным образом надёрганных идей, придававших игровой области лёгкий оттенок безумия.

Эрик ДеМилт

Это лишь моё мнение, но хоть я и невероятно горжусь разработчиками Fallout 2 и выпавшей мне честью быть одним из них, вторая часть потеряла частичку душевности и атмосферы оригинальной Fallout с точки зрения повествования и общей однородности.

Скотт Эвертс

Первая часть привлекает меня своей миниатюрностью. Она короче, компактнее. У неё отличный сюжет, не разбавленный глупыми шуточками. Разработчики второй части слишком уж увлеклись отсылками к поп-культуре и упустили суть.

Эрик ДеМилт

Многие предлагали свои идеи. Это круто, но за первой Fallout стояли Тим, Леонард и Джейсон — эдакие хранители видения проекта.

Один из дизайнеров первой части предлагал сделать город в духе Раккун-сити из Resident Evil. Возможно, это было не самой плохой идеей, но Тим решительно от неё отказался. У первой части был человек, который задавал направление развития проекта. У второй его не было. Зато была горстка людей, каждый из которых представлял игру по-своему.

Взять, к примеру, обучение: оно совершенно не вписывается в общую атмосферу игры. Это никак не «будущее глазами людей 50-х годов». Fallout 2 — скорее сборник анекдотов и отсылок к поп-культуре. Фрэнк Хорриган с рукой-пулемётом в качестве главного босса. Разве можно его даже сравнивать с Повелителем?

У нас не было времени остановиться и задуматься. Ты создаёшь наполнение, исправляешь ошибки, чуток полируешь, тестируешь, полируешь ещё чуть-чуть. Но никто ведь не задумался о том, что Храм испытаний не вписывается в концепцию игры. Никто не рассматривал другие варианты. Да их и не было.

Дэн Спицли

Впервые приехав на машине в Брокен Хиллз, вы собьёте гуля. Он встанет и скажет: «Ничего страшного». Я до сих пор не уверен, что у нас была проектная документация по каждому уровню и какие-то общие рекомендации для разработчиков.

Разумеется, всё это теперь есть в Obsidian, поскольку это позволяет создавать более целостные и продуманные проекты. Не уверен, что все мы пользовались в разработке одними и теми же документами. Я работал рядом с Крисом Авеллоном, который любит, чтобы всё было тщательно спланировано, но это никак не помогло Брокен Хиллз.

Эрик ДеМилт

С тех пор я многому научился и понял, что качество важнее количества. Не всегда получается убедить в этом других, но я стараюсь.

От нас требовалось сдать проект и я изо всех сил старался добиться этого, в том числе и расстановкой приоритетов. Все мелочи решительно отметались. Тогда я был ещё слишком молод, чтобы разбираться в такого рода вопросах и не ценил тех, кто точно знает, что должно получиться в итоге.

Дэн Спицли

Когда у тебя нет чёткого плана, всё рано или поздно полетит к чертям. Думаю, мы справились гораздо лучше, чем могли бы, но многие писали, что мы растеряли атмосферность первой части. Наверное, так и есть. Будь у нас больше времени…

С другой стороны, благодаря хаотичности разработки, вы увидели в игре то, чего никогда не получили бы, будь у нас чёткий план разработки с первого же дня. Так что, возможно, в этом были свои преимущества — всё зависит от точки зрения.

Крис Авеллон

Триш Райт, вице-президент по разработке и бывшая глава отдела маркетинга, как-то пришла ко мне и сказала, что я должен перестать гробить здоровье работой. Она была крайне встревожена, и я оценил её беспокойство. Я обратился к врачу — его заключение испугало меня и заставило задуматься о своём здоровье.

Забота о здоровье несколько умерила мой творческий пыл: я хотел писать, а не пахать день и ночь. Но жить и дышать полной грудью мне тоже нравится, да.

Проверка временем

Мир в огне (Часть третья: Fallout 2) (11)

Вышедшую в конце сентября Fallout 2 критики оценили весьма высоко. GameSpot назвали её «разросшейся и похорошевшей» версией Fallout, похвалив огромный мир со множеством персонажей и заданий. IGN оценили верность духу оригинальной игры, а PC Gamer в 2015 году присвоил Fallout 2 звание одной из лучших ролевых игр за всю историю жанра.

Коммерческий успех неоднозначен. По данным исследовательской компании PC Data, в первой неделе ноября Fallout 2 удерживала третью строчку в списке самых продаваемых игр, но уже на следующей — вылетела из десятки. Fallout 2 считалась главным претендентом на звание лучшей ролевой игры 1998 года по версии CNET, Computer Gaming World, а также Академии интерактивных искусств и наук, но уступила Baldur’s Gate от молодой канадской студии, впоследствии изрядно продлившей жизнь Interplay и Black Isle.

Спустя 20 лет, создатели Fallout 2 всё так же гордятся своим творением, хотя и хмурятся, вспоминая о тяготах разработки.

Скотт Эвертс

Всё-таки первая часть мне нравится больше — во многом благодаря ощущению новизны и необычности. У этих игр непростая судьба… впрочем, даже разработка первой части была как-то увлекательнее. Ближе к концу работа над Fallout 2 превратилась в гонку на выживание. Слишком много работы, слишком мало времени.

Крис Авеллон

Чаще всего меня упоминают как создателя Нью-Рино, но я подарил частичку своей души Городу Убежища. Я рад результату и тому, что мне представилась возможность поработать над ним.

Эрик ДеМилт

Больше всего я горжусь тем, что сам Тим Кейн видел меня продолжателем своего дела. Мы вместе работали в Black Isle, и для меня было большой честью продолжить разработку по его рекомендации. И вот мы снова вместе, теперь уже в стенах Obsidian. Я горжусь тем, что попал в команду разработчиков его проекта.

Думаю, у нас вышла хорошая игра. Мы во многом развили идеи Fallout, превратив её в достойную серию. Мне бы хотелось больше времени и начальство с чётким творческим видением проекта. Но в то же время, в тех условиях, в которые нас поставили, мы выложились на все сто.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: