Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава девятая: Царствие игровое — о «Забытых королевствах» устами создателей (Часть вторая)

Автор: David Craddock | Добавил: (0I23-807, 04.06.2020 | Просмотры: 97

Разделяя миры — работа с «Забытыми королевствами» и Magic: The Gathering

[Примечание автора: эта беседа состоялась в 2009 году и впервые опубликована в журнале Fantasy Book Critic].

В 1967 году детские фантазии Эда Гринвуда были слишком смелыми и необычными, чтобы ограничиться дворами, игровыми площадками или раскидистыми лесами. Воображение будущего игрового дизайнера переполнялось образами фантастических существ, требующих создания уникального мира, подчёркивающего их индивидуальность. Так появились «Забытые королевства» — огромный мир, полный различных тварей, событий, достопримечательностей и легенд.

Гринвуд не мог держать всё это в себе. В 1987 году «Королевства» стали официальным миром Dungeons & Dragons, чем порадовали горячих поклонников ролевых игр, алчущих новых приключений для своих персонажей. С каждой новой игрой материк Фаэрун на планете Абейр-Торил наполнялся новыми расами, местностями и заданиями для приключенцев.

Учитывая популярность «Забытых королевств», было лишь вопросом времени, когда из игровой среды выйдут новые авторы, готовые превратить настольные приключения в книги. Подобно управляющему парка аттракционов, Гринвуд открыл «Королевства» другим писателям и дизайнерам, таким как Брюс Корделл и Пол Кемп.

Брюс Корделл

Брюс Корделл — игровой дизайнер и сценарист в Monte Cook Games.

Как и большинство писателей, Брюс Корделл, автор романов в мире «Забытых королевств» (например, «Магическая чума»), многочисленных книг правил AD&D и сценариев, увлёкся писательством в старших классах школы. И как большинство писателей, получил в награду за труды прорву отказов, количество которых росло, пока окончательно не выбило его из колеи.

«Мне предложили написать книгу в стиле «Выбери себе приключение» для Hasbro, но она так и не увидела свет. Тем не менее, меня заметили в Wizards of the Coast и предложили написать серию коротких приключенческих рассказов, с которых, можно сказать, и началась моя карьера в 2002 году.

Используя своё положение сотрудника компании, я каждый месяц заглядывал в книжный отдел, всем своим видом демонстрируя желание написать роман о «Забытых королевствах». В конце концов мне предложили написать книгу в серии «Жрецы», которой и стала «Леди яда».

Создавая трилогии о Эревисе Кейле и Сумеречной войне, Пол Кемп спасался от преследовавшей его в реальности жизни студента юридического факультета.

«Я начал писать, учась на юриста — во многом потому, что ненавидел эту профессию и хотел заниматься чем-то другим. Странное дело — мне нравится работать юристом, мне не нравилось лишь учиться на него. Я начал с нескольких коротких рассказов, потом написал бездарный роман, и лишь затем выпустил что-то достойное».

Подобно заключённому, столетиями ожидавшему свободы, «бездарный» роман Кремпа неожиданно открыл ему дорогу к «Королевствам».

«Я отправил отрывок романа в Wizards of the Coast — тогда ещё кто угодно мог так сделать. Он понравился редакторам, и они предложили мне поучаствовать в грядущем проекте о Сембии. И понеслась».

Увлекаясь играми и работая игровым дизайнером в TSR и Wizards of the Coast, Брюс Корделл неплохо изучил «Королевства». Но и Пол Кемп не в первый раз бродил улочками процветающего торговлей Калимпорта, некогда великого Кормантора и Врат Балдура.

«Я играл с шестого класса, и за это время хорошо изучил «Королевства». Я водил и меня водили. Сегодня я вожу в настолки тех же людей, что и 20 лет назад. Мы будто закалённые в боях ветераны».

Получив приглашение влиться в команду писателей «Забытых королевств», Кемп и Корделл принялись за работу.

«Я составил описание каждого персонажа — по одному абзацу. Также я в общих чертах парой абзацев обрисовал происходящее в каждой главе будущего романа. Обычно, чтобы составить план, я беру недельный отпуск — так я могу сосредоточиться на задаче. Для меня это самый трудный этап в написании книги», — рассказывает Корделл.

Но даже столь разнообразный мир как «Забытые королевства» покажется пустым и безжизненным без увлекательных персонажей. Учитывая тщательную проработку мира Гринвудом, сделавшую его основой Dungeons & Dragons, можно было ожидать драконовских ограничений на создание новых персонажей. На деле оказалось иначе.

«Я придумал собственного героя, Эревиса Кейла, шпиона и убийцу, — рассказывает Пол Кемп. — Единственным ограничением в его биографии было его прошлое дворецкого у влиятельной купеческой семьи, что в общем-то мне не мешало. Многим кажется, что из-за непомерных творческих ограничений чужих миров написать роман в них крайне сложно. Это не так. Такое может иметь место с другими мирами и лицензиями, но не с «Забытыми королевствами». Да, это продуманный мир, но в нём достаточно места для новых историй».
«Нас ограничивали лишь рамки собственного воображения, — вторит ему Корделл. — В романе «Магическая чума» я воспользовался излюбленным приёмом: взял одного из персонажей прошлых романов и сделал его героем нового. В этот раз им стал Райдон Кейн. Остальных персонажей я придумал во время недельного отпуска. Разумеется, когда начинаешь расписывать персонажа подробно, проявляются различные незапланированные детали, иногда даже меняющие ход сюжета».

Пол Кемп

Пол Кемп (фотография из учётной записи в Twitter).

Помогая придумывать идеи для новых книг, Wizards of the Coast выслали Кемпу и Корделлу всю необходимую информацию, почти не ограничивая их творческую свободу.

«Каждый автор получал некое подобие библии о Сембии и городе Селгонт, где и разворачивалось действие будущих книг. В неё вошли особенности местной речи, перечни торговых кланов и тому подобные сведения. В общем, чтобы приступить к книге по «Забытым королевствам», придётся изучить несколько других книг с необходимой для этого информацией. Но в целом её гораздо меньше, чем принято считать. В то время Сембия не упоминалась почти нигде — её намеренно оставили белым пятном на карте, дабы не ограничивать полёт фантазии ведущих».

И хотя общая канва сюжета всегда находится в руках писателя, иногда перед ними ставят краткий список целей, которых необходимо добиться любым удобным автору способом.

«В «Леди яда» меня попросили включить поклоняющегося божеству персонажа, в «Темнозрении» [Darkvision] потребовался персонаж с познаниями в тайной [arcane] магии, для серии «Подземелья» — естественно, подземелья. В общем, ничего страшного. В трилогии «Господство Аболетов» меня попросили подробнее рассказать о городе Ксксифу. Но учитывая, что я сам придумал этот город в руководстве к настольной кампании, то был несказанно счастлив написать о нём целую трилогию».
«В трилогии о Эревисе Кейле от меня требовалось лишь рассказать о Эревисе Кейле и не разнести к чертям всю планету, — смеётся Кемп. — Довольно широкие рамки, не находите? В трилогии о Сумеречной войне я должен был вновь обратиться к Эревису, а также показать как шадовары — древние тёмные маги — захватили соседнее королевство. Детали оставили на моё усмотрение».

После изучения издателем общей сюжетной канвы проект одобряют, и начинается основной этап написания новой книги. В зависимости от загруженности автора, его профессиональных навыков и особенностей личной жизни, график может сильно меняться.

«Я пишу по возможности, но в среднем выходит тысяча-полторы слов достойного материала в день», — говорит Кемп.
«Обычно перед тем как пойти на работу я пишу порядка 500 слов. Но у меня нет чёткого графика, поэтому за пару недель до конца я нередко беру отпуск и добиваю книгу ударными темпами — порядка двух тысяч слов в день. «Город мучений» я две недели дописывал по 2400 слов в день! И в результате вышла одна из лучших книг в моей карьере».

Впрочем, определённого графика ключевых этапов приходится придерживаться.

«Wizards назначают вполне конкретные даты сдачи общей идеи, первого и второго черновика, — рассказывает Корделл. — Первый черновик вычитывается редактором, пытающимся вникнуть в происходящее. Второй раз он читает уже внимательнее и оставляет свои заметки. Откомментированный черновик возвращают обратно. Я включаю пожелания редактора во второй черновик, отправляя его обратно редактору. Так происходит несколько раз. До окончательной печатной версии книга обычно проходит не менее пяти проверок».

Иногда возникают новые условия, растягивающие график написания книги. Например, автор может попросить о встрече своего героя с персонажем другого автора. Что если Эревису Кемпу предстоит встретиться с Дриззтом До’Урденом?

«Общее правило: получить согласие другого автора и с уважением отнестись к его персонажу. Если бы меня спросили о чём-то подобном, я бы попросил ознакомиться с характером моего персонажа и выстроить историю с учётом прочитанного», — рассказывает Кемп.

Как и любая деятельность, написание книг о «Забытых королевствах» не проходит без проблем, однако творческая свобода подталкивает авторов рассматривать неудачи как возможность улучшить собственные книги.

«Периодически возникают те или иные проблемы, но я стараюсь рассматривать их как новые возможности, — рассказывает Пол Кемп. — Иногда я перечитываю первую книгу и размышляю над тем, как написал бы её сейчас — думаю, это общая черта многих творческих людей. Мы постоянно растём в мастерстве, и, разумеется, сейчас мы работаем гораздо лучше, чем девять лет назад».

Успешное завершение трудов знаменуется моральным удовлетворением от включения описанных событий в официальную историю «Забытых королевств» и чувством всепоглощающей усталости. Пол Кемп и Брюс Корделл с радостью вспоминают свои последние творения.

«Последняя трилогия, «Сумеречная война», заставляет меня гордиться собой. Во-первых, это эпический фэнтезийный сюжет в традиционном ключе — с мечами и магией. Во-вторых, в ней необычайно много интересных персонажей, и я не только справился с ними, но и наградил каждого запоминающейся историей», — рассказывает Кемп.
«Величайшим достижением «Магической чумы» я считаю концовку, идеально подводящую к следующей книге, «Город мучений». Эту концовку я написал буквально за день до сдачи черновика редактору», — объясняет Корделл.

С 1987 года читатели и игроки с удовольствием следили за подвигами любимых персонажей и организовывали собственные кампании, и всё благодаря главной черте «Королевств», коей Кемп считает разнообразие — каждый найдёт в них что-то своё.

«Это мир, в котором одновременно разворачиваются сотни историй, — вторит ему Корделл. — А кроме того, Торил постоянно растёт и развивается, не оставаясь статичным миром. Фанаты читают об этих изменениях в книгах и чувствуют себя их частью».

Более 20 лет спустя с момента, когда Эд Гринвуд отдал плод своего воображения массам, спустя десятки книг и настольных кампаний, неужели есть места, куда не ступала нога автора?

«Это мир всё так же интересен и увлекателен, в нём можно рассказать ещё немало захватывающих историй. Старые и новые персонажи продолжат исследовать «Королевства», одерживая всё новые победы, а читатели с удовольствием прочитают новые сказания о них, и не только на бумаге, но и, надеюсь, в электронном виде, или же прослушают аудиокнигу», — говорит Корделл.

* * *

Подобно захватывающим настольным ролёвкам, предвосхитившим появление коллекционных карточных игр, поклонники Magic: The Gathering знают, что их игра больше, чем просто набор правил, ходов и фаз, показателей силы и здоровья и так далее. Magic: The Gathering превращает шатающиеся складные столы и прокуренные игровые клубы в волшебные миры, где игроки примеряют ботинки и мантии могущественных волшебников, призывающих удивительных тварей, колдующих разрушительные заклинания и создающих артефакты невиданной мощи, способные как защитить обладателя, так и разорвать врагов в клочья.

Такие игроки уделяют немало внимания изображённому на карте, а также художественному тексту под картинкой, описывающему чудеса мира Magic: The Gathering. Именно увлечение художественной частью игры позволило Дугу Бейеру и Ари Мармеллу не просто играть, а зарабатывать неплохие деньги.

«Я долгое время увлекался MTG и в конце концов увлечение превратилось в работу, — рассказывает Дуг Бейер, автор «Алары Объединённой» [Alara Unbroken], недавней книги по MTG, повествующей о пяти мирах Алары, объединяющихся в один. — Прежде чем попасть в Wizards of the Coast в 2000 году, я много играл в MTG с друзьями по колледжу, которые были не прочь попробовать какую-нибудь игру вместо учёбы. А непосредственно перед тем, как влиться в творческий коллектив Wizards, я работал над сайтом Wizards.com и в свободное время придумывал описательные тексты для карт. Я увлекался магией и мирами MTG задолго до того, как написал первый роман по вселенной Magic: The Gathering».

Бейер придумал особое название для тех, кто не просто сидит за карточным столом, внимательно отслеживая цифры и фазы атаки. Он обрадовался, услышав о том, что я часто воображал ведущиеся на столе сражения.

«Мой друг, вы один из вортосов — термин, который я использую в своей колонке, публикуемой каждую среду на MagicTheGathering.com для обозначения людей, проживающих игровые сюжеты в своём воображении. Я горжусь ими. Именно так я обычно играю, представляя выжженную магией землю, оставшуюся после заклинания Армагеддона».

На другом конце спектра нас ждёт Ари Мармелл. Написав множество произведений по Dungeons & Dragons, короткий рассказ для антологии Эберрона «Сказания о Последней войне» (позднее превратившейся в еженедельную серию для сайта Wizards) как внештатный сотрудник Wizards of the Coast, Мармелл поднаторел в писательском ремесле. Но с серией Magic: The Gathering он был больше на «вы»: знакомство ограничивалось менее чем десятком игр. С этим опытом он и приступил к первой книге по MTG.

Вопреки логичному предположению, именно неопытность Мармелла сподвигла Фила Этанса выдвинуть его кандидатуру для запуска серии о Мироходцах.

«Когда Wizards решили запустить серию о Мироходцах, планировалось расширить аудиторию, привлекая людей, ранее не знакомых с MTG. Таким образом, им нужен был писатель, способный привнести новые идеи. Не знаю, что именно им понравилось в моей манере письма, но Фил и другие редакторы предложили мне попробовать написать книгу».

Чтобы должным образом представить публике Мироходцев, авторам пришлось рассказать о множестве миров, многие из которых неизвестны даже самым преданным фанатам MTG. Дугу Бейеру поручили рассказать о воссоединении Алары — но в отличие от ситуации с Мармеллом, назначение не стало для него неожиданностью.

«Я играл немалую роль в создании вселенной Magic: The Gathering — в конце концов, я работал в команде, создающей новые миры и придумывающей новые истории для игр Wizards of the Coast. Им понадобился автор для книг об Аларе, и я подумал, что прекрасно подхожу на эту роль. Не то что бы я назначил сам себя или подёргал за нужные ниточки — будем считать, что я оказался в нужном месте в нужное время».

Бейер и Мармелл начали готовиться к предстоящей работе. Wizards возлагали большие надежды на серию о Мироходцах, что выливалось в более тщательную подготовку и согласование всех рабочих процессов. Ари Мармелл пожелал полностью погрузиться в пучины Magic: The Gathering, а потому прибыл в штаб-квартиру Wizards of the Coast, чтобы встретиться Филом Этансом, несколькими редакторами и представителями творческих и управленческих подразделений. Пройдя ускоренный курс знакомства со вселенной Magic: The Gathering, Мармелл сотоварищи принялись обдумывать будущую книгу.

«Ещё до прилёта в штаб-квартиру Wizards of the Coast, они отправили мне текстовые материалы с важными сведениями о ключевых персонажах и мирах. Но ещё больше я привёз обратно домой», — рассказывает Мармелл.

Ключевые моменты «Алары Объединённой» уже вошли в руководство по миру Алары — ежегодный сборник сочинений и иллюстраций, описывающих планы развития на ближайший год — до того, как Дуг Бейер принялся за работу. Как это обычно бывает, путешествие интереснее цели, а в руках Бейера оказалось немало возможностей написать захватывающий сюжет — чем с огромным энтузиазмом он воспользовался.

«Поскольку создавать миры и персонажей мне пришлось по работе, возможно, они покажутся несколько «притянутыми за уши». Мне пришлось поломать голову над тем, как рассказать историю в мире Алары. Кроме того, здесь впервые появился Аджани, и мне пришлось продумать его мотивы, голос, некоторые подробности биографии».

Краткое изложение перед работой над книгой помогает наметить ход сюжета, однако по мере детализации оно оставляет всё меньше творческой свободы: автор будто бы сам загоняет себя в рамки. К счастью, Ари Мармелл оставил достаточно места для творческого манёвра, чтобы дополнить сюжет подробностями по мере его развития.

«Первоначально я задумал Палдора как руководителя ячейки Равники в Безграничном консорциуме Теззерета. Осознав необходимость заполнить пустоту, я попытался придумать интересного персонажа, но не упрощённую копию Теззерета, и не очередного «шаблонного ублюдка №3», — рассказывает Мармелл.

Ари Мармелл

Ари Мармелл (фотография из учётной записи автора в Twitter).

Впрочем, оставить за собой свободу творчества оказалось не так-то просто. Wizards of the Coast требовалось чёткое понимание сюжета, а потому они потребовали от Мармелла обрисовать его со всеми подробностями. По его словам, сложнее всего оказалось превратить набор бессвязных идей в нечто внятное и не требующее дальнейших пояснений. Wizards требовали пояснений, Мармелл терпеливо пояснял — так продолжалось до тех пор, пока обе стороны не удовлетворились результатом.

Большинство писателей ставит перед собой цели, которые необходимо выполнить, чтобы чувствовать себя продуктивными. Бейер придерживается строгой политики в 1000 слов в день.

«Я прихожу с работы, ужинаю, а затем запираюсь в спальне с ноутбуком — и не выйду, пока не приближусь на 1000 слов к цели. Обычно я заканчиваю с 20 до 23 часов».

Мерило продуктивности Мармелла похоже, хотя он с готовностью признаёт, что может продолжить писать и достигнув ежедневного порога в 2000 слов. Подобно многим писателям, Мармелл воспринимает установленный минимум именно как минимум — его необходимо достигнуть, но никто не запрещает превзойти.

«Почти всегда я просыпаюсь, час или два раскачиваю мозг, занимаясь различной бессмысленной деятельностью — просмотром электронной почты, сайтов и так далее — и лишь потом начинаю писать».

Если Мармеллу требуется перерыв, он делает его, а затем возвращается к работе.

Но что хорошего в двух тысячах слов, если в них нет захватывающих личностей? Алара состоит из пяти отдельных миров, а потому в «Аларе Объединённой» пришлось населить каждый мир-осколок достаточным количеством персонажей, чтобы показать, как они справятся с объединением. Стремясь подчеркнуть черты Аджани, Бейер добавил нескольких второстепенных персонажей из руководства по Аларе. Некоторые уже появлялись на картах Magic: The Gathering, других автор придумал сам.

В «Агентах разума» представлено немало известных личностей серии «Мироходцы», многие из которых до Мармелла были не более чем именами. Мироходцы Джейс Белерен, Теззерет, Лилиана Весс фактически не существовали до того, как попали в руки Ари — лишь общие слова о том, кто они такие и как появились. Его же работа состояла в том, чтобы превратить имена в полноценных личностей.

«Мне отдали на откуп многое, — рассказывает Мармелл. — Мне сказали, что Теззерет должен стоять во главе какой-то крупной организации, а Безграничный консорциум и принципы его работы придумал уже я. Дракон Никол Болас на тот момент уже тоже существовал, и меня даже не просили специально включать его в книгу — по мере развития сюжета мне показалось разумным сделать его небольшой, но важной частью повествования».

Как и в любом деле, при написании книги то и дело появляются различные препятствия, мешающие её завершению. Бейер и Мармелл не исключение. Труднее всего Мармеллу справиться с творческими разногласиями, неизбежно возникающими при работе с чужими идеями.

«Я не утверждаю, что другие писатели работали, спустя рукава. Но компании, разработчики, редакторы, возлагающие огромные надежды на успех серии, практически всегда ожидают чего-то иного, нежели ты готов им предложить. Между первым и вторым черновыми вариантами нередко приходится переписать четверть текста. В большинстве случаев правки касаются не общего развития сюжета, а отдельных деталей и сцен — меня просят сосредоточить внимание читателя на определённых персонажах, второстепенных ветвях сюжета, и так далее», — объясняет Мармелл.

Проблема Бейера знакома большинству писателей: слишком много персонажей, слишком мало времени. Временами приходится отказываться от действительно крутых персонажей, чтобы сократить сцену или придать лаконичности основному сюжету. Так в своё время читатели остались без Сархана Вола — мироходца, ищущего драконов и сражающегося с ними, чтобы выяснить, достойны ли они его уважения.

«Я мог бы написать о нём целую книгу. О том, как увлечение Сархана приведёт его на грань безумия, как он пересмотрит свои взгляды и найдёт новую цель в жизни. Но пришлось принести это всё в жертву основному сюжету, а второстепенных персонажей оставить второстепенными — это и было сложнее всего», — рассказывает Бейер.

Разумеется, трудности преодолимы, и поэтому есть книги, которыми их авторы, Дуг Бейер и Ари Мармелл, по-настоящему гордятся.

«Я доволен, что книга понравилась как фанатам Magic: The Gathering, так и обычным людям, — говорит Мармелл об «Агентах разума». — Угодить сразу нескольким аудиториям непросто, но у меня — судя по отзывам, это не моё самомнение! — получилось, и это неописуемо радует».
«Возможно, вы сочтёте мои слова несколько странными, — говорит Бейер об «Аларе Объединённой». — Но я горжусь темпом повествования. Мне кажется, эту книгу трудно отложить, пока не прочитаешь её до конца — ибо она постоянно увлекает всё новыми поворотами сюжета. Не скажу, что она идеальна, но с первой же страницы от неё невозможно оторваться».

К счастью Бейера и Мармелла, сонмищ игроков и читателей по всему миру, Magic: The Gathering переживёт и новое разделение Алары, и Безграничный Консорциум. Но что в ней так привлекает людей?

«Ответ лежит на поверхности: многим нравится играть в Magic: The Gathering. Но мне кажется, тут есть нечто большее. Вселенная MTG состоит из бесконечного множества миров, населённых существами и персонажами, которые рано или поздно зацепят любого фаната фэнтези. Равника стала олицетворением политических игр в городском фэнтези, Камигава — бусидо в феодальной Японии, осколок Гриксиса придётся по душе фанатам ужасов и тёмного фэнтези — список можно продолжать очень долго», — рассказывает Мармелл.
«И этот список бесконечен, ибо если у тебя зародилась гениальная идея, для воплощения которой не подходит ни один из существующих миров, можно придумать новый. Добавьте сюда тот факт, что игроки выступают в роли могущественных мироходцев, знающих истину, скрытую за гранью реальности, и вы получите систему, в которой каждый найдёт что-то своё».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: