Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Как величайшим творцам ролевых игр удалось остаться на плаву

Автор: Robert Purchese | Добавил: m00n1ight, 04.11.2017 | Просмотры: 373

Obsidian Entertainment

Второе из серии интервью с основателями Obsidian Entertainment, опубликованных порталом Eurogamer.

За годы знакомства с творчеством Obsidian Entertainment я думал, что знаю, чего от них ожидать. Obsidian создают ролевые игры: красивые, увлекательные, иногда неказистые, с интригующими историями и яркими персонажами. Они делают игры, в которых концепция важнее бюджета. У них есть душа.

И тут они выпустили Armored Warfare.

С тех пор я постоянно беспокоился о них. Беспокоился за студию средней руки, изо всех сил рвущуюся в высшую лигу. Зачем компании, ответственной за разработку Fallout: New Vegas, Alpha Protocol или Star Wars: Knights of the Old Republic, выпускать клон World of Tanks? Неужели издатели совсем отвернулись от Obsidian? Я боялся, что студию вскоре закроют. В августе я лично побывал в студии и разобрался что к чему.

Я узнал, почему они решили взяться Armored Warfare — один из самых длительных и прибыльных контрактов в истории студии. Будем честны: Obsidian выпустили Armored Warfare, передали проект Mail.ru и на этом их участие в нём закончилось. Почему танки? Почему Obsidian? Разумеется, некоторым издателям хотелось выпустить клон World of Tanks, но что ещё важнее, это была попытка впечатлить издателей способностью справиться с любыми трудностями.

«Издателей всегда интересует, сможет ли студия справиться с крупнобюджетным проектом, — говорит Фергюс Уркхарт, сооснователь и глава Obsidian Entertainment. — Сможем ли мы сделать игру для консолей? Разумеется, мы скажем, что можем, но это всего лишь слова. Им нужны доказательства».
«В Armored Warfare мы увидели — поскольку Mail.ru хотели выпустить крупнобюджетную игру для консолей — возможность сделать дорогую игру про танки с великолепной графикой и тем самым доказать, что справимся с проектами такого уровня».
«Давайте на секунду представим, что нам звонят Bethesda и говорят: «Парни, забацайте-ка нам Fallout: New Vegas 2». А у нас уже наготове люди с огромным опытом создания масштабных игр с открытыми мирами. Я всё ещё хочу делать большие ролевые игры».
«Большинство крупных игровых проектов я прохожу на PlayStation 4», — рассказывает Крис Паркер. Мы разговариваем в кабинете Уркхарта — удивительно маленьком и непримечательном, учитывая то, что он глава студии. А ещё в нём царит небольшой беспорядок. «Я играю в эти игры, они мне нравятся. Я сам хочу делать игры такого же уровня. Дайте мне кучу денег и я сделаю нечто невероятное».

Armored Warfare принесла достаточно денег. Теперь контракт закрыт «по обоюдному согласию обеих сторон», и некоторые издательства, по словам Уркхарта, вновь заинтересовались Obsidian. Танки отстрелялись как положено.

«Такие издательства как Sega раздумывают вновь вернуться к изданию игр, Microsoft планирует несколько изменить политику компании и вновь вернуться к разработке проектов под собственным началом. История развивается по спирали, нужно лишь дождаться очередного витка».
«Буквально только что мне звонил издатель с интересным предложением, — добавляет Фергюс. — Правда, позвонил он не совсем вовремя и нам сейчас немного не до того».

В марте Obsidian предложили ещё один проект.

«Мы отправились на встречу с людьми, которые предложили нам интересный проект. Мы сделали для них презентацию, но когда разговор зашёл о деньгах, оказалось, что «они нам перезвонят».

По словам Уркхарта, за годы работы в индустрии он привык к таким поворотам.

Так или иначе, Obsidian сейчас над чем-то работает. Чем-то очень большим — достаточно большим, чтобы занять 175 человек в студии.

«Да, это наш новый проект, — говорит Уркхарт. Он отказался сообщить, кто издатель и работали ли они с ним прежде. — Не скажу. Это было бы слишком просто. Это масштабная ролевая игра и это не Fallout».

Что же, нам остаётся только ждать.

После четырёхчасовой беседы с руководством Obsidian я понял, что ошибался. Я думал, что студия, в которой творчество (мечтать не вредно) ставят превыше сроков и всего остального — легко отложат игру на некоторое время. Оказалось, что в компании царят на удивление прагматичные взгляды, ведь студия основана руководителями — людьми, которые спускают творцов с небес на землю.

«Я всегда считал, что чем меньше, тем лучше, — рассказывает Крис Паркер. — Я считаю, что в любом проекте стоит стремиться реализовать минимум необходимого, но сделать это по высшему разряду. Все «хотелки» лучше оставлять на потом. Это гораздо лучше, чем сорвать сроки и резать по живому».

ШТА?! Уж не Obsidian ли неоднократно обвиняли в прошлом, что они выпускают исключительно кривые игры?

«Благими намерениями вымощена дорога в ад», — цитирует Фергюс Уркхарт.
«Нам предстояло многому научиться — мы умеем делать ролевые игры, но всё равно приходится учиться — тому, как легко впадаешь в гигантизм. Ещё одно небольшое заданьице. Ещё один маленький монстрик. Это характерно для всей игровой индустрии в целом, но именно в ролевых играх проявляется сильнее всего: они растут, растут постоянно, а мы, по традиции, оказались не в силах сдержать собственные порывы».

Независимым разработчикам вроде Obsidian приходится особенно трудно с дополнениями.

«Мы подписываем контракты и должны соблюдать их буквально, — объясняет Уркхарт. — В них подробно описаны все отчисления и кто в конце концов будет владеть интеллектуальной собственностью… Собственным студиям издателя довольно легко выпросить себе месяц-другой — эти люди уже на зарплате и все расходы заложены в бюджет».

По словам Уркхарта, ему часто приходят предложения продать студию издателям.

«Я бы не сказал, что мы этакие идеалисты, для которых независимость превыше всего. В конце концов, мы [в Black Isle] долго и вполне успешно работали на издателя. Если подвернётся хорошее предложение, мы согласимся», — продолжает его мысль Крис Паркер.

Разумеется, жизнь станет намного проще, если сроки можно подвинуть, а ответственность за людей ляжет на чьи-то чужие плечи.

«Нам просто не сделали достойного предложения. Мы достойны большего», — говорит Уркхарт.
«Независимость хороша тем, что мы можем одновременно работать над Star Wars и South Park, чего не дано ни одной издательской студии. Я каждое утро могу просыпаться с мыслью в девятый раз предложить издателю сделать игру по мотивам Star Wars».
«Индустрии нужны независимые студии вроде нас: независимые разработчики, способные делать игры ААА-класса. Мы делаем игры иначе».

Прошло 14 лет, а Obsidian продолжает держаться на плаву. Несмотря на все взлёты и падения, отмены проектов, и массовые увольнения и даже разговоры о возможном закрытии — Obsidian выжила. Передо мной сидят два закалённых ветерана игровой индустрии, хотя Фергюс скромно заявляет, что с его работой «справился бы кто угодно».

И пусть студию постоянно штормит в океане проблем, надежда всегда остаётся. Лучиком света, возможно, станет новая масштабная ролевая игра. Трудно сказать. Нам остаётся лишь ждать. В одном я уверен: это будет интересно. У Obsidian всегда получались интересные игры.

Благодарим за поддержку нашего спонсора Harvi Denchik.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: