Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Фергус Уркхарт о своей студии, индустрии и DLC

Добавил: Agelico, 09.11.2011 | Просмотры: 26

Фергюс Уркхарт

Некоторое время назад исполнительный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт рассказал GameSpot о подходе его компании к работе в индустрии, а также выживании и сохранении независимости студии в условиях серьёзной конкуренции и дороговизны разработки ААА-проектов.

В этой беседе Уркхарт затронул несколько острых для индустрии тем. Он объяснил, как его студия вписывается – а точнее, не вписывается – в современную действительность со всё набирающими обороты социальными играми и приложениями для мобильных устройств и как не разозлить фанатов загружаемым контентом, а также других тактиках, призванных увеличить доход и сократить продажи продукции на вторичном рынке.

Как Вы считаете, сейчас становится проще или труднее оставаться независимой студией?

Зависит от того, с какой стороны посмотреть и какие цели ставить. Можно быть indie-разработчиком и при этом не очень-то разбираться в ведении бизнеса. И не сказал бы, что я сам бизнесмен, но обладаю некоторыми полезными в этом чертами характера. Пришлось освоить бухгалтерское дело, научиться ориентироваться в налоговом законодательстве и заниматься прочими подобными вещами. Думаю, в прошлом было возможно успешно оставаться на плаву, не уделяя особенного внимания бизнес-стороне, потому что команды были гораздо меньше. Если вас было восемь человек и вы получили хорошую выручку за свой продукт – этого вполне хватало, чтобы полгода существовать без новых контрактов. У нас же сгорает $1 000 000 в месяц, поэтому мы всё время должны что-то разрабатывать и выпускать, иначе никак. Я не богач и не могу позволить себе безбедную жизнь, не работая, так что, думаю, во многом стало сложнее, если не уделять должного внимания вопросам ведения бизнеса.

Что Вы думаете об историях успеха на ниве indie-игр, вроде Minecraft от Notch? Неужели сегодня сама избранная форма независимой разработки добавляет проектам жизнеспособности?

На мой взгляд, здесь следует определить, что считать чем-то необычным, а что – нет. Например, Angry Birds. Был ли её успех закономерен? А ситуация с Minecraft? PC Data были одним из отслеживающих информацию сервисов, и они сравнили сведения о пяти самых популярных играх прошедшего года в попытке определить их сходства. Им не удалось найти взаимосвязи, объясняющей, почему именно те релизы оказались самыми успешными. Что касается indie-хитов, необходимо понимать: в них та же ситуация, и есть вероятность, что именно на эту игру обратят внимание и оценят. Но оборотная сторона и причина, по которой мы не занимаемся приложениями для iPhone, – люди, которым нужно платить. Мы не имеем права отдаться на волю случая: затраты на разработку должны окупиться. Но если речь об одном парне с другом, которым достаточно продать 20 000 копий, чтобы заработать – то это же здорово, почему не попробовать? Наверное, то, кто ты, определяет, где кроются твои возможности для достижения успеха.

Ваше выступление на конференции в этом году было пожалуй единственным, где не прозвучали слова «мобильные устройства», «социальные» и «микротранзакции». Это потому, что Obsidian такая большая? Для вас подобные проекты невыгодны?

Дело в наших приоритетах. Я не верю в смерть консолей. Не верю потому, что если 20 миллионов человек купили Call of Duty: Black Ops, это как-то не стыкуется со смертью консолей. Я понимаю все доводы людей, убеждённых, что с консолями вот-вот случится что-то нехорошее, но, на мой взгляд, всегда можно добиться успеха, если знаешь, что делаешь. Это очевидно на примерах игр от BioWare и Bethesda, DLC к ним. В общем, мы пытаемся предельно чётко понять, как то, что мы хотим сделать, вписывается в наш целевой рынок. Часто это подразумевает необходимость поиска способов предотвратить «аренду», перепродажу игры, возвращение её обратно в GameStop. Вот наши вопросы, и они отличаются от тех, что на рынке социальных игр и приложений для мобильных устройств. Их проблема – привлечь игроков, наша – удержать. Так что у медали две стороны, но говоря о нас, о крупных RPG, можно провести параллель с Голливудом. Люди до сих пор ходят в кинотеатр на «Трансформеров». Всё ещё можно снять фильм за 200 миллионов долларов и заработать на нём. Поэтому я считаю, что есть спрос на такие развлечения, и никуда он не денется.

Вы упоминали, что затраты на разработку AAA-игр растут, но издатели всё менее охотно финансируют сторонние проекты. Это мешает Вам спать по ночам?

Я бы сказал, что так дело обстоит последние лет пятнадцать. Даже когда я работал в Interplay, они давали своим проектам $3 000 000, но не более $1 500 000 – сторонним разработчикам. Думаю, отчасти причина этого в том, что когда издатель заключает контракт с независимой студией, ценник собран воедино, и чек нужно подписать. А во внутренних проектах – зарплату в любом случае платить. Конечно, и здесь есть бюджет, но ситуация не такая: «Ох чёрт, мы спускаем $25 000 000 здесь и сейчас». В результате и получаются две разные системы.

Вы упоминали, что ваша работа – уберечь свои игры от аренды и перепродаж. Вторичный рынок игр существует вот уже несколько лет, но некоторые современные пути борьбы с ним вызвали сильное недовольство части геймерского сообщества. Как Вы решили дилемму не разозлить своих игроков, и в то же время…

Ну да, одна из последних «находок», вызвавших недовольство – выпустить неполную игру, часть которой станет загружаемым контентом. А ещё сделать это DLC бесплатным для продаваемой копии, но потребовать оплатить дополнение в случае приобретения игры на вторичном рынке. Думаю, стоит забыть об этих уловках и задуматься, как иначе заставить людей сохранить копию на полке. У каждого жанра есть свои способы. У Battlefield и Call of Duty это мультиплеер с картами, рейтингами, развитием и разблокируемым контентом. Решения могут быть разными, но они должны внушать желание продолжать играть.

С RPG дело обстоит точно так же. Мы придумываем, что бы такое сделать, заинтересовать человека в продолжении игры. И раньше эти находки служили совсем другим целям и создавались по другим причинам. Забавно, как всё повернулось. Когда есть альтернативные пути прохождения, – «добрый» и «злой», как в Knights of the Old Republic II, – я могу поиграть светлым или тёмным джедаем. Выбрав светлого, я знаю, что, в общем-то, могу пройти и тёмным. И решаю, что может и сделаю это когда-нибудь. Поэтому я ставлю игру обратно на полку, а не несу в GameStop. Проведя 50 часов за Fallout: New Vegas, я знаю, что остаётся множество других непройденных квестов, целая локация, в которую вообще не ходил, а на форумах люди обсуждают все эти разнообразные пути и возможности… И я думаю: «Вот это да, надо будет пройти ещё разок», ведь осталось столько всего, чего я не видел. Зная это, издатели рассказывают о планах на DLC в день выхода игры. Как игрок я предвкушаю все эти новые истории, возможность дальше развить персонажа, найти новое снаряжение… И игра отправляется обратно на полку, а не обратно в GameStop.

Не кажется ли Вам, что все эти жалобы связаны скорее с подачей информации игрокам, а не практикой как таковой? Ведь многие говорят: «Я знаю, что это есть на диске, за который я заплатил. Почему вы требуете доплаты?»

Думаю, так и есть. На самом деле, задача и правда сложная. Многие игроки даже не подозревают, что определённая часть команды заканчивает работу над проектом за месяцы до его релиза, и их надо чем-то занять – создавать концепты, например. Многие локации для расширения World of Warcraft были созданы до выхода самой игры, и никто не жаловался. И я могу объяснить, если кто-нибудь спросит, почему их не включили в игру. Потому, что они и не были сделаны, на самом-то деле. Действительно, нужно быть осторожным, определяя сроки выхода таких вещей. В конечном итоге, если люди чувствуют, что игра стоила потраченного времени, большинство получили от неё удовольствие – хотел поиграть в Mass Effect 2 и прошёл за 35 часов – и считают, что впечатления окупили каждый доллар из 60, они с радостью воспримут DLC. До тех пор, пока основная игра будет такой, и жалоб не будет. А если разрезать проект, выпустить RPG, прохождение которой займёт 12 часов, а через месяц внезапно объявить о выходе расширения на 8 – вот тогда начинаются проблемы.

Есть ли что-то такое, что Вы бы хотели изменить в практике выпуска DLC Obsidian?

Было бы здорово, если бы кое-какой контент вышел раньше, но множество обстоятельств сделали это невозможным. А в целом я доволен. Планка в $10 за DLC достаточно высока, её трудно выдержать, ведь мы знаем, что в среднем игрок в Fallout проходит её за 30–50 часов, если не больше, и пока мы предлагаем дополнительно шестую часть этого времени – всё будет в порядке. Если же контент займёт меньше 8 часов, игрок не поймёт, за что он платил $10. Особенно, если речь о 3–5 часах. Раньше такая продолжительность казалась нам вполне приемлемой, ведь она дольше, чем фильм, и оказывает влияние на основную игру, но для многих это не аргументы. Так что задача была сложная. Чтобы окупить бюджет разработки такого контента, нужно было продать действительно много копий за эти $10.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: