Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

[Troika Games] Леонард Боярский: «Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры»

Добавил: m00n1ight, 08.08.2018 | Просмотры: 1267

Леонард Боярский

Леонард Боярский – имя, известное каждому. Игры, над которыми он работал, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании), являются величайшими cRPG в истории индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он, вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном, основал Troika Games – разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что и привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое время существования Troika Games не создала ролевой блокбастер, обеспечивший компании будущее, а потому закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

В этом интервью Леонард расскажет о работе в Interplay и Troika, а также об источниках вдохновения, которые позволили ему создавать великолепные игры.

Рекламный плакат Fallout

Рекламный плакат Fallout: «Это конец ролевых игр, какими вы их знали до этого».

Как вы начали работать над компьютерными ролевыми играми? Вы начинали с настольных RPG?

Я не очень-то много играл в настольные RPG. В молодости увлекался D&D и другими RPG, но у меня никогда не было хорошей компании для игровых сессий. Мой первый опыт настольных ролёвок связан с Тимом Кейном, организовавшим партию в Conan. Мы также сыграли довольно интересную кампанию в космическом сеттинге на основе GURPS, если я ничего не путаю.

Я стал игровым разработчиком совершенно случайно. Мне всегда нравилось писать, но в душе я был художником – это то, чему я учился в колледже. Первый шаг в разработке игр пришёлся на Fallout. Мы собрались и стали решать, какой должна быть игра с точки зрения дизайна и повествования. Мне повезло, что другие прислушивались к мнению человека, совершенно не смыслящего в разработке – я просто говорил, что хотел бы видеть в игре. В результате мы выработали общую концепцию. Определившись с основными моментами (возможность завершать задания разными способами, ветвящиеся диалоги, выборы и последствия, дизайн игровых областей), меня назначили художественным руководителем. Но как только мы закончили работать над графической частью игры и появилось время по-настоящему сыграть, внезапно оказалось, что многие идеи не нашли воплощения в игре. Я припоминаю, что незадолго до предполагаемого выхода игры в Братстве стали не было ничего, кроме NPC с говорящими головами. Джейсон и я с неудержимой самоуверенностью молодости решили написать диалоги и добавить квестов. Так я примерил роль дизайнера.

Расскажите об атмосфере и корпоративной этике Interplay, и что побудило вас покинуть компанию?

Они были феноменальны. Это было удивительное место творчества и вдохновения – нам разрешили делать с Fallout всё, что захотим. Нам дали полный карт-бланш. Однако с появлением игры на прилавках эпоха свободного творчества подошла к концу. Не поймите меня неправильно – атмосфера в Interplay оставалась такой же великолепной, но я чувствовал: пора двигаться дальше. А ещё мы видели, что некоторые решения руководства Interplay в ближайшее время приведут компанию к пропасти. Мы решили не ждать и ушли.

Ваше имя тесно связано с дизайном и атмосферой Fallout. Насколько было трудно убедить Interplay в успешности концепции ретрофутуризма? Какие ещё идеи рассматривались?

Когда я рассказал о своей идее, они посмотрели на меня как на сумасшедшего. Зачем делать постапокалиптическую игру, выглядящую как второсортное кино? К чести Interplay, хоть они и считали меня сумасшедшим, воплотить задуманное не помешали. И мы сделали это. Я горел этой идеей настолько давно, что даже не рассматривал другие варианты.

Логотип Troika Games

Логотип Troika Games говорит о многом.

Если отойти от разговора об общей стилистике Fallout, что конкретно вы нарисовали и написали для Fallout 1 и Fallout 2? Чем больше всего гордитесь?

Я не стану перечислять всё, чем занимался – это очень утомительно. Первым делом вспоминаются диалоги «говорящих голов». Зачастую в таких разговорах не было смысла, они не несли новой информации, но мы уже написали их и озвучили, а средств на переозвучку не было, поэтому мы редактировали и полностью переписывали ответы игрока, меняли местами реакции NPC так, чтобы всё сработало. В некоторых случаях, когда такой подход был невозможен, мы добавляли в игру новых NPC, дающих нужные сведения.

С точки зрения дизайна я горжусь юмористическим стилем игры. Хоть я и стал зачинщиком ироническо-комедийного безобразия, не стану приписывать заслуги себе – мы все приложили руку. С другой стороны, я был человеком, строго следившим за общей стилистикой Fallout. Ещё я горжусь началом и концовкой игры. Мы очень старались, нагнетая нужную атмосферу, отлично передаваемую концовкой. Я до сих пор не верю, что Тим решил изгнать выходца из убежища в концовке Fallout.

Незадолго до того, как Джейсон, Тим и я покинули Interplay, мы успели набросать основной сюжет и несколько квестов для второй части. В игру попали многие из наших наработок, но кое-что сильно изменили.

Вы давно мечтали о собственной студии или это было спонтанное решение? Насколько трудным для вас руководителя Troika было балансировать на грани искусства и бизнеса?

У меня никогда не думал о собственной студии, я хотел работать в Interplay. Но разработка Fallout завершилась, и ситуация в Interplay стала меняться. Только тогда мы задумались над собственным делом. Что касается моего положения главы студии, той несчастной души, что заключает контракты, договаривается с издателями, составляет отчёты и так далее – я не уделял этому много времени, и это стало одной из главных причин нашего краха. Мы не стремились зарабатывать — мы хотели делать игры. Vampire была первой игрой, при создании которой я занимался повседневными обязанностями руководителя компании.

В одном из прошлых интервью вы упоминали, что «оригинальность наказуема». Как вы думаете, оригинальность, которая редко хорошо продаётся, стала основной причиной развала Troika Games?

Желание быть оригинальным — это полностью моя прихоть, и она добила компанию. С одной стороны, мы всегда ориентировались на продвинутую ролевую аудиторию, что сказалось на продажах. С другой – игры выходили отнюдь не вылизанными до блеска…

В книге «Игроки за работой» Тим Кейн отмечает, что Troika могла бы остаться на плаву, если бы бралась за неролевые проекты, но он не хотел делать игры, в которые «не интересно играть». Что вы думаете об этом сегодня? Есть ли место – и было ли когда-либо – для идеализма в индустрии, или балом должен править чистый прагматизм?

Я не думаю, что это был идеализм. Если мы не интересовались какими-то играми, то просто не делали их. Делать игры непросто – чтобы всё получилось, вы должны загореться идеей. Если нет желания, ничего не получится.

Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века традиционным средневековым фэнтези

Визуальный стиль Arcanum сочетает эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези.

Что вдохновляло вас при создании визуального стиля Arcanum, сочетающего эстетику 19 века с традиционным средневековым фэнтези? Как родилась идея противостояния магии и технологии?

Визуальный стиль Arcanum целиком вышел из идеи привнести в фэнтезийный мир промышленную революцию. Мне нравится эстетика паропанка – все эти вентили, пар, машины. Не назову конкретный источник вдохновения, но помню, как мы досконально изучали историю промышленной революции в 19 веке. Решение сосредоточиться на конфликте магии и технологии происходит из первоначальной концепции появления технологии в мире магии – кажется совершенно естественным, что они не в ладах друг с другом. Над ролевой системой на основе магии и технологии работали Тим и Джейсон, я же старался держаться от этого подальше.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines сильно отличается от остальных игр Troika. Почему вы резко перешли к боевику от первого лица? Требования рынка и издателя?

Мы сделали друг за другом две изометрических игры, поэтому движок Valve Source был прекрасной возможностью попробовать новое. Да, вот так всё просто. Движок, конечно, помог издателю с продажами.

Чем вы занимались как руководитель проекта? Расскажите о любимом месте в игре — создано ли оно вами, либо его сделал кто-то другой?

Как я говорил, это первая игра, в работе над которой я начал исполнять обязанности руководителя студии. Но несмотря на это, я всё равно участвовал в разработке: создал несколько концептов персонажей, нарисовал несколько текстур, лично отредактировал многие диалоги. Чэд Мур и Джейсон показали мне наброски игрового сюжета, а я добавил несколько строк от себя и парочку второстепенных персонажей.

Любимая игровая область – дом с привидениями. За него брались многие, но только Джейсон сделал всё как надо.

Vampire: The Masquerade провалилась в продажах

Несмотря на вампирский сеттинг и великолепную смесь боевика и ролевой игры, Vampire: The Masquerade провалилась в продажах.

Bloodlines может похвастать одной из лучших озвучек в истории игровой индустрии, не говоря о уж о звуковой дорожке. Как вам это удалось?

Нужно отдать должное Брайану Митсоде и Маргарет Танг за работу над озвучкой персонажей. Ключевой фигурой в создании звуковой дорожки стал наш композитор Рик Шаффер. Все они проделали прекрасную работу в условиях весьма скудных ресурсов.

Далеко ли продвинулась разработка постапокалиптической игры от Troika? Не могли бы вы поделиться подробностями сюжета и сеттинга, планируемым названием игры? Могла ли она стать новой Fallout, если бы вы получили лицензию?

У нас была только технологическая демка. Мы только начали обсуждать концепцию игры, когда пришла пора закругляться. Мы хотели сделать ещё одну игру в постапокалиптическом сеттинге. Можете не верить, но мы никогда не думали, что делать, если вернёмся к Fallout.

Вы ведь пытались найти издателя? Что вы говорили на встречах? Что они отвечали? Почему никто не согласился издавать?

Мы не слишком продвинулись на этом поприще. Несколько телефонных звонков показали, что издателям это не интересно. Я уверен, тому было немало причин, не последней среди которых стало то, что среди наших игр не были ни одной успешной.

Vampire: The Masquerade провалилась в продажах

К несчастью, попытки привлечь издателей к постапокалиптической RPG от Troika не увенчались успехом, и игра не ушла дальше технической демки.

А были ли другие игры Troika, которые так и не увидели свет? Если таковые были, что вы можете рассказать о них?

Было несколько дизайнерских документов, но ничего серьёзного. Одним из них был концепт игры за оборотня в мире World of Darkness на движке Source, но я не думаю, что эта идея имела хотя бы шанс на то, что её хоть кто-то увидит. На протяжении существования Troika я часто пытался заинтересовать издателей в создании нами игры, любой игры, но безуспешно.

Что необходимо хорошей ролевой игре?

Не думаю, что есть какой-то единый набор критериев – зависит от того, что вы хотите сделать. Что хорошо для Mass Effect — не всегда хорошо для Diablo III. Но одно я знаю точно – в хорошей RPG должна быть возможность выбора через призму навыков и способностей.

Что вы думаете о современной индустрии компьютерных ролевых игр? Каким вы видите будущее жанра? Что вам нравится или, наоборот, не нравится?

Это очень интересное время. Вместе с успехом Mass Effect и Fallout 3 приходит возрождение игр «старой школы», таких как Grimrock и Wasteland 2. Мне кажется, в будущем мы увидим много игр с разных концов ролевого спектра. Больше выбора!


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License