Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Ролевые игры 2014 года

Автор: m00n1ight, Протей | Добавил: m00n1ight, 04.01.2015 | Просмотры: 1733

Перед тем, как мы заглянем в хрустальный шар будущего, давайте вспомним, чем был славен год прошедший. А вспомнить можно многое, благо ролевых игр вышло много и почти на любой вкус. Спасибо Протею за помощь в подготовке материала.

The Banner Saga

Снимок экрана // The Banner Saga

Первая ролевая игра в этом году, ставшая для многих главным претендентом на первое место в списке лучших из лучших. До её выхода разработчики настолько много времени уделяли разговорам о тактической и стратегической составляющих игры, что мы долгое время не могли определиться, в какой жанр записать The Banner Saga — стратегий с элементами ролевой игры или ролевой игры с элементами тактики и стратегии.

14 января расставило всё по своим местам — у бывших сотрудников BioWare получилась отличная ролевая игра, с выборами и последствиями, вопросами жизни и смерти, обещаниями перенести результаты принятых решений в следующие игры серии — всё как у прародителя, возможно, даже лучше. История отношений отца и дочери, спасения собственного клана и всего мира завёрнута в совершенно потрясающую своим визуальным стилем оболочку и подана на нелюбимом многими блюде Adobe Air.

Вечно недовольным ролевикам C.O.R.E. игра понравилась:

Протей: The Banner Saga показала, что даже в нынешней игровой индустрии необязательно обладать огромным бюджетом и большим штатом специалистов, чтобы создать запоминающуюся и цельную игру. Тщательная работа и любовь к своему детищу видна в каждом компоненте, от диалоговой реплики до элементов пейзажа. Первый же проект Stoic Studio выводит их самих в претенденты на открытие года, а The Banner Saga — в итоговые листы лучших игр года, несмотря на недавнее его начало.

Если вы любите хорошие истории, вам нравятся интересные тактические сражения, вы не ждёте снисходительного отношения к себе и готовы принимать последствия своих решений, какими бы они не были, то The Banner Saga готова вам всё это предоставить в лучшем виде.

Amell: Совсем не ожидал от себя, но от игры просто в восторге. Даже не верится, что эта игра профинансирована на кикстартере — настолько круто и, извините, дорого она выглядит. Даже несмотря на неозвученные диалоги. ИМХО одна лишь The Banner Saga оправдывает всю эту кутерьму с побирушками на кикстартере (ну мб еще The Stanley Parable).

Tinuviel: Вчера я начала играть и не могла оторваться до часу ночи, хотя мне рано вставать на работу. Я сейчас не буду ничего такого писать заранее, но некоторые моменты просто волшебны. Да что я говорю — волшебен даже начальный экран!

Необыкновенно красивые пейзажи и вообще графический стиль, настоящие викинги, атмосфера похода, шикарная карта мира, очень вкусные тексты с архаизмами и особенностями речи, бои не очень простые, решения сложные — действительно сложные, я куда больше чувствую ответственность за всех этих людей, чем, допустим, в роли Шепард. Уже есть любимые персонажи — "боевой волк" Гуннульф, Эгиль и Оддлейф. Безумно нравится, что происходит много всего вроде вовсе не глобального и не пафосного, но от того не менее важного. А. И ещё. Можно проиграть бой и при этом не будет экрана Game Over с последующей загрузкой сохранения? Вау.

Музыки или звуков окружения хотелось бы побольше. И анимации в диалогах — эмоций хотя бы (японцы делают смену эмоций статичных картинок, чем Stoic хуже?) И ещё было бы в этих диалогах побольше выбора и нелинейности, а не просто перебор всех тем по очереди. Ещё экипировка уж очень куцая. Веревочка на шею и всё? Серьезно? Но это если уж совсем придираться.

Reverrius: Игра, которая влюбляет в себя с первого взгляда и не отпускает до самого конца. Проект, который является живым доказательством успешности Kickstarter'a! Ведь на собранные на нем деньги, прямые руки, способны создать чудо. Выходцы из BioWare, спрыгнувшие с конвейерного поезда EА, основали собственную независимую студию Stoic и решили сделать "проект для души", игру в которую им самим было бы интересно играть. И они ее сделали.

Разработчики, вдохновившись скандинавским колоритом, создали целый сеттинг с городами, лесами, дорогами… всё это можно долго изучать на карте мира, читая описания к тому или иному месту. Мир, в котором Солнце остановилось, а боги умерли. Визуальная сторона проекта — это целая песня! Нарисованные персонажи радуют глаз, а пейзажи во время путешествий поражают воображения. Именно поэтому мелкие огрехи в анимации прощаешь сразу. А еще тут отличная музыка, которая вдохновляет и трогает за душу.

Might & Magic X: Legacy

Снимок экрана // Might & Magic X: Legacy

Начало 2014 года ознаменовалось выходом десятой игры в некогда знаменитой серии групповых зачисток подземелий — именно о них с восхищением вспоминают фанаты Might & Magic «новой волны» (VI, VII, а иногда и VIII). В отличие от трёх предшественниц, Legacy, как ясно из названия, усилиями разработчиков попыталась обратиться к первой половине истории серии, но если уж совсем на чистоту, по большей части это была попытка откусить кусок пирога Legend of Grimrock, в чём охотно признался главный идеолог проекта.

«Смотрите, как похожа будет наша игра на Legend of Grimrock!», — горя энтузиазмом, обосновывал Марчин свою идею руководству Ubisoft. Плитки, подземелья, загадки — формула стара как мир, но никто и не думал, что она окажется настолько успешной, а поскольку пример удачного использования уже был перед глазами, Ubisoft согласились.

Результат вышел не слишком впечатляющим. Крошечный игровой мир, столь же крошечные и по большей части не слишком увлекательные подземелья и не меняющийся вплоть до финальных титров игровой процесс. Might & Magic X можно припомнить ещё жутчайший дисбаланс классов, скучные головоломки и много чего ещё, но для многих всё перечисленное выше померкло перед лицом многочисленных технических проблем. Можно было бы сказать, что не понятно, откуда у игры такого уровня оказались столь заоблачные системные требования, но на самом деле, и мы, и вы всё прекрасно понимаем.

Однако ребята из Limbic не теряют оптимизма и полны решимости когда-нибудь продолжить своё дело. Остаётся надеяться, что в следующий раз Ubisoft выделит им больше денег и они будут потрачены с умом.

Что же думают об игре пользователи C.O.R.E.?

JackOfShadows: Сценарий игры стартует очень спокойно, без всяких "враги сожгли родную хату, скорее, сделать что-нибудь!". Вашей компании "приключенцев" всего лишь нужно дотопать до столицы губернии и похоронить там прах своего любимого наставника. Разумеется, постепенно игрок начинает вовлекаться в различные попутно-происходящие события, но это выглядит вполне уместно и естественно. Вообще, для не сценарно-ориентированной игры эта составляющая меня очень даже порадовала, я бы не стал тут придираться. Побочные квесты преимущественно незамысловаты, это в духе старых серий (послать к интересному подземелью) но есть весьма занятные, особенно понравились некоторые гранд-мастерские (как правило, учителя сперва еще нужно найти, а затем еще иногда и выполнить его поручение, причем связанное с его специальностью) и задания на повышения классов наших бойцов.

Протей: Создаётся впечатление, что разработчики из немецкой студии Limbic Entertainment вместе с правами на разработку новой части ролевого сериала Might & Magic получили дневники и записи доброго волшебника Джона Ван Канегема. И как старательные, но ещё не очень уверенные в себе ученики, они шаг за шагом решили воспроизвести прочитанное, начав с самых основ.

Забудьте о моральных дилеммах, сложных характерах персонажей, глубоком сюжете и прочих вещах, которыми жанр обогатился на рубеже веков. В играх, подобных Might & Magic X, правит бал Её Величество Система, а отыгрыш сводится к правильному балансу партии, которая составляется из множества классов и рас. И оценивать игру стоит именно по меркам той ушедшей эпохи, когда именно такой подход был превалирующим в ролевом жанре.

Might & Magic X: Legacy получилась своего рода малым типовым набором по созданию игр серии. Ничего лишнего, никаких украшательств и мини-игр, вроде кукол персонажей в инвентаре или карточной игры в "Аркомаг”, только главные и корневые элементы, созданные ещё в первых частях этого ролевого сериала. Пусть и в ограниченном исполнении, но игра дарит чувства и ощущения, схожие с теми, которые давали старые части Might & Magic, а именно дух героического приключения. И хотелось бы надеяться, что это только начало нового большого пути в мире Меча и Магии.

Dezmond: Теперь к наполнению. В целом, его достаточно вот только "умещение всего вся" прошло кривовато. Ладно ещё "якобы ненужные" неписи, с которыми нет реплик — тебе толсто намекают, что соответствующего персонажа у тебя в партии нет, но целые локации малость удручают. Особенно когда встречаешь их довольно часто. Находишь новую местность, причём довольно интересную и даже красивую, а тебе тут банально нечего делать. Ну не считать же за дело выкашивание монстрятника токмо заради экспы, правда?

Апофеозом выступают развалины Шантири, где партия при всём желании (и собранном диске) не способна решить проблему. Так и останется Дружелюбный Призрак вечно скитаться среди останков несчастной семьи, если в учениках Оуэна не было Крестоносца. Чёрт, даже собачку севернее Лорда-картографа нельзя из клетки выпустить, если Эльфа-Рейнджера нет. Как страшно жить.

Любителям халявы игра запомнилась невозможностью без дополнительных манипуляций с файлами игры покинуть начальную игровую область. Изначально высказывалось предположение, что это была мера борьбы с пиратством (благо такое уже случалось раньше), но разработчики признали такое поведение игры как ошибку и устранили её в одном из патчей.

Eschalon: Book III

Снимок экрана // Eschalon: Book III

Игра, поставившая точку в истории трилогии Eschalon, в целом прошла незамеченной. О ней не писали известные игровые порталы и даже нишевые интернет-издания лишь вскользь упомянули о её выходе.

Пытаясь вспомнить об этой игре что-то особенное, я неизменно терплю поражение — не потому, что о ней совсем уж нечего сказать, скорее по той причине, что она стала эволюционным продолжением первых двух «Книг», не принеся собой ничего нового не только в серию, но и в ролевой жанр в целом. Мы всё так же в пошаговом режиме исследовали разделённый на отдельный области, но тем не менее открытый (значительно более красивый и детализированный) игровой мир, разгадывали загадки и изничтожали монстров, пользуясь продвинутыми ролевыми механиками.

Не обладая хоть сколько-нибудь значительной глубиной игрового процесса, Eschalon, как и полагается игре «по классическим канонам», возвращает нас во времена, когда главной в ролевых играх была механика. Прямо с экрана создания персонажа Basilisk Games вываливают на нас без малого десяток характеристик, предлагают выбрать на своё усмотрение пол, происхождение, мировоззрение и класс, а также что-нибудь из десятков навыков, среди которых есть алхимия, скрытность и даже картография, без которой ориентироваться на местности придётся при помощи карандаша и листочка в клеточку.

Если вам по душе ролевые игры «старой школы», примерно начала 90-х годов, стоит хотя бы попробовать. Главное — не забывать пить и есть. И не только в игре.

Shadowrun: Dragonfall

Снимок экрана // Shadowrun: Dragonfall

Shadowrun is an awful fucking iphone game that was released on PC for some strange reasons. It has pretty backgrounds and that's about it. It's linear and painfully simple.
Vince D. Weller

Shadowrun: Dragonfall была призвана устранить главные недостатки оригинальной Shadowrun Returns: чрезмерную линейность, отсутствие ярких личностей в команде игрока, слабую связь игры с собственной ролевой системой. Внесённые разработчиками изменения не были глобальными, но целое — почти всегда больше, чем просто сумма компонентов (вспомните хотя бы о возможности сохраняться в любом месте, которой не было в оригинале). Именно они послужили причиной того, что в отличие от прохладно принятой Dead Man’s Switch, новой кампанией игроки оказались довольны.

Но и этого разработчикам показалось мало, и они решили выпустить специальную «режиссёрскую версию», ставшую своеобразной «работой над ошибками прошлой работы над ошибками». В игру добавили влияние на развитие напарников, несколько интересных заданий (в том числе и от сопартийцев), новые концовки, изменили интерфейс. Результат выпустили отдельной игрой, которая досталась обладателям дополнения бесплатно. Дата выхода была подобрана крайне неудачно и совпала с началом продаж Wasteland 2. Последствия были предсказуемы.

Протей: Собственно, разработчики так или иначе улучшили и исправили почти все проблемы предыдущей своей игры. Классический приём «собери что-то в побочных заданиях, чтобы двинуться по сюжету» данной игре подходит идеально, ведь всё же играем мы за наёмника-шэдоураннера, и в Dragonfall получилось добиться соответствия игрового процесса этой роли. Прекрасные с художественной точки зрения диалоги, наконец-то интересные персонажи, хороший и крепкий сюжет, и несколько очень сложных выборов — для меня этого достаточно, чтобы считать Dragonfall удачной игрой. Да, разработчикам ещё очень многое можно и нужно улучшать, ролевая система до сих несбалансирована и попросту не всегда работает, сражения хоть и стали лучше, но всё ещё не сильно интересны, ну и развитие сопартийцев в режиссёрской версии сделано откровенно слабо. Но, повторюсь, игра для меня более чем хороша.
JackOfShadows: Я бы не стал позиционировать игру как некий адд-он, ни в коем случае. Это полноценная отдельная игра, просто на том же самом движке. Хотя, не смотря на все старания разработчиков, к ней применима почти вся та же критика, начиная с адского интерфейса (с точки зрения ПК-игрока) и плохого баланса заканчивая массой менее значимых вещей. Но, как и в случае с гримроком, во время игры меня это нисколько не волновало, ибо сюжет сделали очень прочным, персонажи получились интереснейшими, столь сильного рвения, например, пообщаться с напарниками "просто так, а не ради личных квестов/плюшек" я не испытывал со времен ДА:О. В итоге слабенькая боёвка отошла на второй план, и впечатления остались сугубо положительными.

South Park: The Stick of Truth

Снимок экрана // South Park: The Stick of Truth

Когда Obsidian Entertainment впервые намекнули на разработку новой ролевой игры, никто не ожидал, что она будет создаваться по мотивам «Южного парка» — чрезвычайно популярного сатирического анимационного сериала с весьма спорной репутацией. В работе над игрой принимали участие создатели сериала Мэтт Стоун и Трей Паркер, но несмотря на это процесс её создания трудно назвать гладким — игру неоднократно переносили, незадолго до одной из предполагаемых дат выхода пошёл ко дну её издатель, THQ.

6 марта 2014 года игра всё-таки вышла, вызвав жаркую дискуссию о том, можно ли её считать ролевой. Воспользовавшись классификатором RPG Watch, точки над «ё» расставил Reverrius. Кроме того, в своём обзоре он написал:

Игра начинается с создания персонажа, выбора цвета кожи и прочих радостей. Мы — новый ребенок, переехавший с родителями жить в тихий городок Южный Парк. Наша первая задача — найти новых друзей. Именно так наш персонаж становится участником разворачивающейся на просторах городка масштабной ролевой игры, в которой фракции людей и эльфов борются за владение великим артефактом — Палкой Истины.

Ролевая механика игры строится на выборе класса (нам доступен классический набор из воина, мага, вора и… еврея) и развитии его ключевых боевых способностей, мы получаем очки опыта за победу над противниками, растем в уровне, покупаем за деньги более мощные, соответствующие нашему уровню прокачки, шмотки и оружие. Кроме того, знакомясь с большим количеством персонажей, нам дают отдельные очки навыков для покупки пассивных перков.

Даже если вы не являетесь фанатом мультсериала и не смотрели ни одной серии South Park, не проходите мимо этой игры. Она как освежающий душ, отличная сатира не только на социальные проблемы современного общества, но и на жанр ролевых игр также.

Но были и другие мнения:

Abrax: Положа руку на сердце это игра для любителей мультсериала. И это одна из проблем. Большая часть персонажей и событий для непосвященных — непоследовательный бред. Без просмотра дюжины сезонов сериала у NPC почти не видно характеров и мотиваций.

А вот фанат увидит множество отсылок к сериалу, и зная персонажей почувствует вполне логичный сюжет. Что удачно вписано даже в боевую систему, например способности Кенни. Но, тем не менее, фанат же приметит и недостаток истинной сатиры, которая и привлекает в мультфильме хоть чуть думающих людей.

Так что игра мне видится продуктом внутреннего потребления, для знакомых с феноменом — маст хев, а для не знакомых и не воспринимающих — обходить стороной.

Crashwall: По сути, игра — это часть сериала, его продолжение или ответвление, как хотите. Половина времени это сериал, другая — довольно простенький игровой процесс, основа которого пошаговые бои пришедшие из jRPG. Причём, с одной стороны, бои интересны за счёт самых разнообразных способностей героев, взятых прямиком из сериала; с другой стороны, они слишком просты и сколь интересными не были, быстро приедаются — никакого вызова. К тому же случайные бои тоже не самое интересное решение.

И, самое главное, эта игра ни разу не RPG. Были бы тут выборы, последствия, хорошая ролевая система — игра была бы просто идеальной. А так — просто хорошая, причём исключительно для фанатов сериала. Прекрасно сделанная игра по сериалу/фильму это огромная редкость, так что я очень доволен. Хотя ожидал несколько большего.

Transistor

Снимок экрана // Transistor

Новое творение Supergiant Games, небольшого разработчика с большими амбициями, выпустившего ранее нашумевшую в определённых кругах Bastion, также относится к тому течению жанра ролевых игр, которому на нашем сайте уделяется традиционно мало внимания. Что же заставляет нас упоминать о ней сейчас?

В первую очередь, весьма нехарактерное для жанра повествование и необычный визуальный стиль. Во-вторых, игра явно оставила след в сердцах наших пользователей:

Протей: Transistor является ярчайшим примером того, как на одной и той же основе можно получить совершенно разные по впечатлениям игры. Казалось бы, это прямой наследник Bastion’а и именно в таком ключе заранее выстраивается отношение к игре. Но стоит запустить новое творение Supergiant Games, как с первых же мгновений влюбляешься в него безоговорочно.

И дело не только в стильной графике и декорациях в духе некоего киберпанковского ар-нуво, если вы позволите мне дать такое определение, хотя, конечно, они являются важными составляющими общего яркого впечатления от игры. Выверенный стиль, стиль во всём — антураже, музыке, подаче сюжета — создаёт практически идеальную гармонию, которая пронизывает Transistor.

Создатели игры смогли найти верный баланс между прекрасно работающей механикой своей предыдущей игры и необходимыми нововведениями. Работа, заслуживающая самых лестных отзывов.

Transistor оказался игрой яркой, стильной, эмоциональной. Семь часов игры, три вечера прохождения и история подошла к концу. История любви, самопожертвования, человеческих амбиций и жадности. История творения и катастрофы.

Eridan: Странная игра. Она либо быстро и решительно влюбляет в себя, либо оставляет чувство недоумения. Для желающих расслабиться после работы она не подойдет — кроме сражений, прерываемых лишь небольшой порцией сюжета в игре по сути-то больше ничего и нет. Причём, сражения достаточно однообразны и могут быстро наскучить, достаточно лишь найти работающий билд и больше его не менять. Сюжет не блещет оригинальностью, лейтмотив незатейлив, а немногочисленные персонажи — плоские. Игра короткая и оставляет ряд недосказанностей, додумывать которые приходится самому, по крупицам сопоставляя добытую информацию. В общем, составные части Transistor по отдельности выглядят неубедительно.

Однако, будучи собранными воедино, синергия всех составных преображают игру, образуя цельный и законченный образ страшной поражающей силы. Воистину, целое больше нежели просто сумма частей. «Всегда есть но» заключается в том, что всё это чертовски хорошо оформлено и подано. Странным образом боевая система держит в напряжении, бросает вызов, заставляя пробовать новые варианты, хотя бы для того, чтобы узнать историю функций и процессов. Повествование цепляет, персонажи заставляют сопереживать, а от финала глаза предательски увлажняются. Краткость — сестра таланта и несмотря ни на что она выглядит законченной и целостной.

Я терпеть не могу подобные выражения, но у этой игры определённо есть душа и она прекрасна.

Reverrius: В первую очередь Transistor берет визуальным стилем, город будущего в исполнении Supergiant Games подчас дарит настоящее эстетическое удовольствие. Во-вторых, в нем действительно свежая и оригинальная ролевая механика, построенная на "системе функций", в которой каждая "функция", по желанию игрока, может быть использована в качестве активного умения, пассивной способности или улучшения для другой "функции". В-третьих, это сама фантастическая история о молчаливой главной героине Рэд и болтливом мече-Транзисторе, который способен поглощать в себя "личности" других персонажей после их смерти. И наконец в-четвертых, это очень хороший саундтрек.

Divinity: Original Sin

Снимок экрана // Divinity: Original Sin

После неоднократных переносов, бельгийцы Larian Studios всё же набрались смелости и выпустили одну из лучших ролевых игр, профинансированных на Kickstarter. По пути к дате выхода она потеряла циклы дня и ночи, обещанные сложные взаимоотношения между персонажами (а проще говоря, романы), на поверку оказавшись весёлым симулятором совместного уничтожения всего, что движется, в компании друга, не убоявшегося концентрации творящегося на экране абсурда.

Всё вышесказанное не помешало некоторым журнальным критикам и простым игрокам вознести Divinity: Original Sin на пьедестал лучшей ролевой игры (с небольшими оговорками) прошлого года. В самом деле, достоинств у игры немало, но как нам видится, она излишне переоценена. Возможно, всё дело в том, что за прошедшие годы люди изголодались по классическим ролевым проектам? Вот что я написал об этой игре несколько дней назад:

Учитывая историю серии, обвинять Original Sin в том, что это банальный «кроулер», было бы, по меньшей мере странно, тем более, что с игромеханической точки зрения этот «кроулер» самый продвинутый в серии. Вопрос в другом, возможно ли, двигаясь в избранном направлении (создать RPG, в которую будет весело играть с друзьями), прийти к конечной цели, заявленной Свеном (создать ролевую игру, которая затмит всё, что до было до неё)? Поиграв в D:OS я сильно в этом усомнился.

Да, много цифр и перков. Да, есть возможность выбирать различные моральные позиции, которые на самом деле ни на что не влияют, да и очередное злодейство обязательно смягчится порцией петросянства, сведя на нет всю суть сделанного выбора. Как можно почувствовать себя ублюдком, если любое злодейство происходит через «хи-хи» и «ха-ха»? Ну да б-г с ним, с отыгрышем, куда свернула серия?

А свернула она в сторону лёгкого и беззаботного времяпрепровождения в компании друга. Не то что бы это было плохо, просто я ждал от серии немного иного. В старании обсмеять всё подряд, сценаристы превратили игру в театр абсурда, где каждый последующий абсурд возводит предыдущий в куб. Да, все эти механические петухи и говорящие свиньи забавляют, дарят море положительных эмоций, таких же ярких, как цветовая палитра игры, но как только отходишь от всего этого, появляется чувство, подобное тому, что выходящего из кинотеатра человека, только что отсмотревшего очередной попкорновый блокбастер.

Другие пользователи нашего сайта также поделились своими впечатлениями.

Tinuviel: Это не тот Ривелонн. Мало того, что дичайшая мешанина всего подряд, от знакомых персонажей до роботнических крыс и петухов, так ещё и правда — каждая песчинка травит анекдоты. В первых играх это тоже было, но это было в меру и тоньше. Здесь меньше чёрного юмора, больше просто прибауток и игры слов. Я люблю игру слов, нет, правда, на английском мне это интересно, но чувствуешь себя порой совсем уж Алисой. А ещё удручает, что почти любое задание на деле — выбор в поддержку одной из сторон. Вторая радостно выпиливается. А потом чаще всего выпиливается и та, за которую первоначально впрягались. Ну серьёзно. Было так уже не раз и не два. И меня начинают напрягать такие разрешения любых заданий и конфликтов. Выпустил тролля из тюрьмы? Выпили тюремщиков, а потом и его самого. Проиграл игру в "камень-ножницы-бумага"? Выпили всех, кто недоволен. Радость манчкина какая-то прямо.
Протей: От Divinity: Original Sin я ждал всё же большего соответствия некоторым обещаниям на кикстартере. Персонажи и взаимоотношения между ними… они никакие, игра оказалась просто не об этом. Но всё равно, D: OS — игра замечательная, радующая отличной механикой сражений, действительно важной физикой, забавными заданиями и неплохой ролевой системой. Весёлая, бесшабашная, но при это достаточно сложная резня монстров и культистов. Чуть пожурив Ларианов всё же выражаю им мою благодарность за очень хорошую игру.

Risen 3: Titan Lords

Снимок экрана // Risen 3: Titan Lords

После выхода Gothic 2 немецкая студия-разработчик Piranha Bytes с каждой новой игрой падает всё ниже. Пока что ей удаётся удерживаться на известном каждому игрожуру уровне «крепкого середнячка», но и его «ноги» уже не так крепки, как раньше.

Серия Risen, взявшая своё начало после потери разработчиком прав на «Готику» (которую похоронили уже без участия Piranha Bytes), с самого начала не блистала ни оригинальностью (мягко говоря, копируя всё ту же «Готику»), ни сюжетом, ни игровым процессом. Несмотря на все обещания немцев, Risen 3: Titan Lords так и не вернулась к «корням», если, конечно, не считать таковыми более чем неоднозначную Risen 2: Dark Waters. Единственное, что более-менее удалось создателям игры — исследование мира, пришедшееся по душе некоторым игрокам и журналистам. К сожалению, последний на данный момент проект Piranha Bytes почти не удостоился внимания наших пользователей.

piedpiper: Игра затягивает далеко не сразу, но резко и внезапно становится родной как первые готики где-то на восьмом часу. Этот мир начинаешь любит, к спутникам привязываться, прокачка затягивает, атмосфера укутывает с ног до головы. Я провёл в ней 51 час на протяжении месяца и закончив остался абсолютно удовлетворен. После второй части совсем как бальзам на душу. Да, прогресса здесь нету никакого, ребята продолжают топтаться на месте, некоторые геймдизайнерские решения (типа мгновенного принятия лечилок во время боя) ужасны. И тем не менее это лучшая игра Пираний со времён второй Готики. Хотите верьте, хотите нет. Только не ждите от неё ничего сверхъестественного.

Donni: Хочу высказать альтернативное мнение насчёт сюжета — он убог. Почему? Потому что абсолютно непонятно что происходит: откровенно дурацкая завязка с не менее дурацкой причиной бегать по сюжету, а именно спасать свою душу, когда можно весьма не тривиально, через диалоги, сделать свою душу человеческой уже после пары островов. При всём при этом нам не рассказывают про главного злодея ровным счётом ничего, кроме его имени. Ни мотивов, ни почему именно у ГГ он так вот отобрал душу (в игре есть ровно один квест, которым пытаются объяснить, что ГГ на тот остров заманили, но дальше решения что делать с тем, кто продал Пэтти карту того острова дело не идёт. Нет, там потом конечно пытаются сказать, что главгад всё это затеял, чтобы пленить трёх сильнейших магов островов, всё вот это он так молодец подстроил хитро, но… Опять не вяжется с логикой, да. В том смысле, что всё это можно было проделать и со старым ГГ).

Как я уже сказал старые товарищи друг друга не узнают совершенно, слизанные с оригинальных Готик квесты (может они и заставят пролить одну скупую слезу по прошлым частям, которые уже пройдены и перепройдены, но, имхо, у них, Пираний, тупо закончились идеи), последний остров… Это та самая обыкновенная рубка монстров, только уже не масштабов нескольких коридоров, а небольших размеров островка, а к концовке уже откровенно прикладываешь руку к лицу (напарник говорит, что не пойдёт с тобой туда дальше по коридору, к последнему боссу. Почему? Сюжет-с не объясняет, да и диалог с собственной душой перед боссом тоже логикой не блещет, да и потом босс эту самую душу будет в себя засасывать. Только когда ГГ к боссу в гости зашёл, да). В общем много таких моментов, причем хочется отметить ещё встречу со старым ГГ — эта встреча простенький диалог и ничего более, ни квестов с ним, ни побегать вместе, ни каких бы то ни было объяснений, да и он сам больше никак себя не проявит. Денег не додали? Вполне возможно…

Wasteland 2

Снимок экрана // Divinity: Original Sin

Один из важнейших проектов в истории зародившегося не так давно течения народного финансирования. Череда громких и не очень провалов Kickstarter-проектов, а также случаев откровенного мошенничества и доведения концепции до абсурда, подорвала веру игроков, заставив их спрятать открытые было кошельки в ожидании выхода крупных проектов.

Несмотря на ворох нерешённых и по сей день технических проблем, в целом, первый проект Фарго на Kickstarter можно назвать успешным. Он не только пришёлся по вкусу многим игрокам (в том числе и так называемым «современным»), восстановил пошатнувшуюся веру в народное финансирование, но и заложил крепкий финансовый фундамент для работы над Torment: Tides of Numenera. Игроки по достоинству оценили ролевую часть игры, исследование мира, социальные взаимодействия, а также выборы и последствия.

Русскоязычным игрокам особенно запомнилась история с «жадным Фарго», продававшим «Ранний доступ» к игре исключительно в виде расширенного издания ценой в 1.5 тысячи рублей. Эта история, пусть и не уникальная по своей сути, вызвала ожесточённые словесные баталии на нашем форуме, задев за живое многих пользователей. Отдельного упоминания заслуживает эпопея с локализацией и ошибками, делающими невозможным прохождение некоторых версий, отличных от оригинальной английской (и русской в том числе).

Слово Протею:

Эх, Фарго, Фарго, старый ты лис. Нет, я не жалею о том, швырял деньги в монитор, когда на кикстартере началась кампания по сбору средств на продолжение дедушки Fallout. Для меня это было во многом благодарностью за счастливое ролевое детство, а Wasteland 2 шла бонусом. Но есть говорить об игре как таковой… разработчики умудрились криво и косо реализовать почти всё. Кошмарная ролевая система, в которой могут существовать тупые хирурги, хиляки-дистрофики ломать стены и всё решает частота хода. Безобразный визуальный стиль. Бестолковая тактика. Огромные пустые пространства. Дурная система диалогов. В общем, хороните… хотя, стоп, подождите. Почему несмотря на всё это игра получилась увлекательной? Почему атмосфера постядерной пустоши работает как часы? Почему во время зачистки СХ-центра мне было жутко от радиопереговоров с Хайпулом? Эх, Фарго, Фарго, старый ты лис, твои индусы всё же смогли в главное, они как-то в эту калечную тушку смогли вложить грёбанную душу. Прощаю, так и быть прощаю, но с Торментом ты должен постараться лучше, раз уж тебе завезли уже игровой мир и ролевую систему.

Legend of Grimrock 2

Снимок экрана // Legend of Grimrock 2

Один из представителей так называемой «псевдоклассики» — вполне себе современной игры с закосом под старину. Путешествия по плиткам стали ещё интереснее, загадки разнообразнее, сражения увлекательнее, ролевая система шире, а в целом, творение Almost Human на голову разбило детище Limbic Entertainment. Подытожим словами из нашей рецензии:

Legend of Grimrock 2 — это пример современной игры по очень старым рецептам. Финские разработчики в очередной раз показали, что нет необходимости сочетать несколько жанров, придумывать экстраординарные механики и гнаться за современными тенденциями, чтобы создать увлекательную игру — можно взять старую, проверенную временем идею и исполнить её на текущем технологическом уровне. Almost Human второй раз создали отличный dungeon crawler, требующий от игрока сообразительности и внимательности, пойдя по пути развития уже имеющихся особенностей, а не погнавшись за возможностью расширить игру до более комплексного жанра. Возможно, в третий раз у них это уже не получится, ибо лично я пока не представляю, куда ещё может пойти развитие игры, если не к следующему этапу эволюции ролевого жанра — сериям Might & Magic, Wizardry, Realms of Arkania — но, может быть, эти замечательные финские разработчики смогут удивить нас ещё раз. В любом случае, никто не мешает наслаждаться Legend of Grimrock 2 без волнения о будущем серии, ибо игра того однозначно стоит.

Lords of Xulima

Снимок экрана // Lords of Xulima

За неделю до выхода «Dragon Age: Инквизиция» цифровые магазины посетила полная версия Lords of Xulima — дебютного проекта испанской Numantian Games. Это был первый на моей памяти проект, который вышел в «Ранний доступ» Steam с готовностью игры более 60% (игроку было доступно 60% территории игры, остальные игровые области тоже были в ресурсах, и открывались разработчиками по мере разработки). Ближе к моменту выхода полной версии была доступна вся игра, кроме последнего сражения и концовки. На протяжении всего «Раннего доступа» совместимость сохранений не нарушалась, а потому последовательно проходившие Lords of Xulima игроки смогли таки узреть финал игры прямо в день её выхода.

Сама игра получилась очередной вариацией на тему классических, тогда ещё пошаговых, игр серии Might & Magic, и если бы не огромные проблемы с генератором случайных чисел, отделяющим победу от поражения вне зависимости от уровня партии и самого игрока, а также не слишком очевидной для новичка бесполезности некоторых навыков, первый блин испанцев получился бы совсем замечательным. Однако, если верить отзывам игроков в Steam, и первая попытка неопытных разработчиков оказалась вполне удачной.

Numantian Games оказались также не дураки подзаработать. Деньги на игру собирались двумя кампаниями народного финансирования (одна на IndieGoGo, вторая на Kickstarter), а по выходу полной версии Lords of Xulima разработчики предложили приобрести за отдельную цену так называемый «Талисман Голота» — магический артефакт, существенно облегчающий жизнь игроку и повышающий его шансы попасть в верхние строчки рейтинга прошедших игру полностью.

Процитирую вывод из нашего предварительного обзора Lords of Xulima:

Несмотря на некоторую линейность, обусловленную специфической расстановкой монстров по картам, вести за ручку вас никто не будет, а пропустив мимо ушей фразу персонажа или не обратив внимания на лежащий в углу подземелья неприметный клочок бумаги с подсказкой, вы можете застрять, и никто не поставит вам маркер на щит, который нужно повернуть, чтобы открыть секретный проход. За приятной глазу графической оболочкой (сравните Lords of Xulima с коллегой по жанру от другого независимого разработчика, Eschalon) скрывается изометрический наследник Might & Magic со всеми положенными атрибутами ролевых игр «старой школы», диктующими необходимость вдумчивого прохождения.

Dragon Age: Inquisition

Снимок экрана // Dragon Age: Inquisition

Поскольку у нас есть своя группа Вконтакте, посвящённая этой игре, «Инквизиция» запомнилась мне своими неадекватными фанатами (чего стоит одна история с «Белым Единорогом», разрушившая у многих из нас веру в будущее человечества), и разработчиками, умело подогревавшими их интерес. По давней традиции, незадолго до выхода игры о ней было известно если не всё, то очень многое, а упомянутые минутой ранее фанаты уже определились с тем, чей персонаж и с кем будет спать. Впрочем, BioWare тоже оказались не лишены юмора — видеоролик завершения романа с Железным Быком облетел практически все тематические сайты и форумы.

Сделав ощутимый шаг в сторону от концепции, заложенной первыми играми, и будучи переделанной из так и не вышедшей ММО, «Инквизиция», тем не менее, смогла завоевать звание «Лучшей ролевой игры 2014 года» на многих известных игровых порталах. Кроме того, была представлена сетевая система для конфигурирования состояния игрового мира Dragon Age Keep, пришедшая на замену переносу сохранений и отравляющая жизнь тем, кто не пожелал платить за игру.

Любителям халявы и тут пришлось несладко — игру оснастили защитой от копирования, разработанной создателями Securom и на тот момент ещё не взломанной. Предположение о том, что это не защита такая сильная, а взламывать её никто особо не хотел подтвердилось, но подождать тем, кто не хотел платить 2000 рублей за кота в мешке, всё-таки пришлось. И таких было немало, ибо цена для многих пробила все психологические барьеры. А ещё у них не было доступа в Keep.

Мнения об игре разделились:

Протей: DA:I — далеко не лучшая игра канадцев. Замах был просто таки на полтинник, большие локации и разнообразие контента по задумке давали бы очень долгую и интересную во всех аспектах игру. На деле же далеко не всё получилось хорошо, песочно-сюжетная химера хоть и не сдохла при рождении, но явно испытывает проблемы с концентрацией внимания и вообще периодически хромает на все четыре лапы. Основной сюжет вроде не слишком длинный и мог бы быть очень даже динамичным, но структура игры дробит его просто таки нещадно, 15 часов истории и 45 часов беготни и фарма, хоть и вполне увлекательно сделанного — это всё же не совсем то, что ждёшь от канадцев. Оптимизация с одной стороны неплоха, на моём не самом топовом железе играется вполне бодро, но количество багов, глюков, подлагиваний, исчезновений персонажей (лечится загрузкой сейва) да и откровеннных крашей (приходится сбрасывать настройки графики на минимум) всё же многовато для проекта такого класса.

В целом, получилось всё же хорошо. Персонажи, диалоги, некоторые задания, нормальная для современной и крупнобюджетной ролевой игры возможность отыгрыша (бывший контрабандист и душегуб, шпион Хартии, гном верующий в Камень — Вестник Андрасте, ох, бедные тут церковники), всё это вместе вполне себе оставляет хорошие впечатления. Лично для меня серия не нуждалась в какой-либо реабилитации после DA2, но проблемы именно предыдущей части были в целом исправлены и игра стала поближе к истокам серии.

katarn: Прошел игру. Это было ужасно. Она меня так расстроила, что я даже дерьмом ее называть не буду, это просто апатия уже какая-то. Я всегда пивоваров за что-нибудь ругал, я же всегда любил их RPG за редкими исключениями вроде NWN. Ну, меньше RPG, зато диалоги ничего. Ну, ЛГБТ-концовка ни о чем, зато в целом 98% сценария неплохо было, ну, копи/паст локаций, зато какие-то терки у NPC да и сценарий, вроде как, ничего.

А про DAI даже сказать нечего. Я в нее играл часов по 6-10 несколько дней — просто ждал, хотел узнать чем все кончится. И все думал, что вот за этим холмом, может, будет нормальный квест. Ну, ладно, может финт ушами в сценарии сделают. Ну, может хотя бы побочку какую-нибудь дадут, ну, сценку, как Шепард с Гарусом банки (или что там) расстреливает. Ну, может, хоть финал эпичный или с подвывертом или я не знаю чего.

Вообще ничего. Ничего хорошего вспомнить не могу, сплошное разочарование, тут даже ругать уже нечего, потому что ругать можно отдельные элементы, тут же надо всю игру брать и переделывать, просто с самого начала и до конца, вообще все. Меня Bioware так никогда не разочаровывала. Реально потрясенный уже три часа сижу.

Dead State

Снимок экрана // Dead State

Нельзя не упомянуть и о долгострое Брайана Митсоды, родившемся на свет со множеством болезней технического плана. Как и в случае с Wasteland 2, за его выходом последовал поток исправлений, что не остановило пылающих праведным гневом от написания обзоров, реакция на которые со стороны разработчиков была отнюдь не профессиональной.

Приведём несколько мнений наших пользователей, обративших своё внимание на ролевой зомби-апокалипсис от одного из ведущих разработчиков Vampire: The Masquerade — Bloodlines:

Протей: Почти на исходе года таки выполз из раннего доступа Dead State. Выполз, чтобы потонуть в море багов, но всё же каким-то образом даже в этом виде оказавшись интересной игрой. Нехватка бюджета видна почти во всём, но всё же ролевая зомби-выживальщина у Митсоды получилась. Сбор всего, что не прибито к полу не потому что хочется, а потому что необходимо. Абсолютный конец света, в котором приходится заново учиться доверять людям и при этом принимать подчас жестокие решения. И множество поломанных жизней и судеб, которые видны в мелочах, как в той детской комнате, где рядом с залитой кровью кроваткой стояла превратившаяся в зомби женщина.

celeir: Все баги остались неизменными аж с начала Раннего доступа. Перетаскивание вещей в инвентаре нормально работает только в одну сторону, напарники иногда передвигаются без анимации ходьбы, в одной клетке поля боя себя прекрасно чувствует до трёх человек/зомбей, а в окнах не влезает текст даже изначальной английской локализации.

Более глобальные проблемы интерфейса никто не устранял, встречаем-с море неочевидностей и неудобностей. Да и баланс тоже местами странный — я из вылазок приношу под 50 предметов "роскоши", но фиг найдёшь "необходимые", а всю локацию можно без проблем тихонько зачистить одним мужиком с кувалдой (если нет оппонентов-людей).

Но играть приятно. Музыка задаёт атмосферу, неизменная для игр такой тематики бурая гамма — настроение, а в диалогах ещё не было прям такой вопиющей нехватки типов ответов (как их не хватало в DA:O). Хочется, чтобы игру поддержали моддеры, как они тянут Маскарад - основательно и безвозмездно (раз уж у студии денег нет). Может, даже художника по портретам нормального найдут, как Обсидианы.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: