Американский Президент (ненастоящий) нашёл время в своём плотном графике и ответил на наши вопросы. Мы говорили о зарождении проекта, кампаниях на Kickstarter, взаимоотношениях с игроками и амбициях разработчиков. Надеемся, что вам будет интересно.
В последнем обновлении, посвящённом окончанию кампании на Kickstarter, вы упоминали, что решили продать свой бизнес. В чём он заключался и не кажется ли вам, что это слишком резкое решение?
Производство и торговля мебелью и товарами для дома. Моё решение обусловлено тем, что физически не возможно отдаваться полностью обоим занятиям. Особенно с приближением сезона (на мебельном рынке это август-январь). Чем больше погружался в разработку игры, тем меньше стало уделяться времени бизнесу. Соответственно, начинала теряться эффективность обоих занятий. Поэтому принял решение о такой специализации. На пропитание хватает, отношение вкладчиков и анализ ситуации показал то, чего не ожидал от хобби — что мечта детства может стать реальностью и работой одновременно.
И в чём же заключалась мечта детства?
С момента обретения первого компьютера 88х (да-да, на два герца мощнее стандартных 86!) я хотел заниматься компьютерными играми. И ненавидел экономику… Жизнь внесла свои поправки, но сейчас, похоже, Кикстартер и ребята, которые нас поддерживают — возвращают всё на свои места.
Почему вы решили остановиться на постапокалиптическом игровом мире?
Какой приснился в деталях — такой и развил. В Непале-Тибете тогда был, занимался практиками cновидений, всплыл именно такой сеттинг — After Reset… Дальше стоял лишь вопрос за его научной проверкой и детализацией. Делал же для себя, сам сеттинг — в тот момент форма и жанр игры, в которую его заключать позже — была не важна.
А ролевая система будущей игры вам тоже приснилась?
Механику к тому времени уже опробовал на Fallout D20. Возможно, поэтому и решил развивать ту механику, содержание, баланс и кодинг которой уже въелись в кожу.
Neverwinter Nights была первой настоящей ролевой сетевой RPG, с которой столкнулся. Пожалуй, ролевые шарды NWN1 и NWN2 для меня до сих пор являются единственным образцом удачной реализации духа настоящих однопользовательских RPG в сетевом варианте. Конечно, с коммерческой точки зрения, такой подход к организации сетевых RPG не являлся успешным, поэтому и не нашёл развития в индустрии, но для простых ролевиков эти шарды по-настоящему открыли дверь в миры Забытых Королевств с таким уровнем погружения и эмоционального опыта, которым обладает и не каждая однопользовательская ролевая игра.
Через год игры, отыгрыша монаха, плавно стал мастером гильдии (мастером монастыря Тёмной Луны и гильдии наёмных убийц). Мне по-настоящему нравилось погружать других игроков в этот удивительный мир Забытых Королевств. Через год, плавно, мне предложили стать мастером игры, которым и пробыл 3 года (именно ролевым), вдыхая жизнь в мир шарда и вместе с другими мастерами получая взаимное удовольствие от взаимодействия с игроками, раскрывая характеры и истории их персонажей, приводя их на путь Настоящих Приключений. В конце концов, это переросло в желание творить свои миры, стал копаться в движке BioWare, а затем и Obsidian.
Концепт биомассы.
Вы предпринимали какие-то шаги к реализации своей мечты до того, как вам стало известно о существовании Kickstarter?
С самого начала, After Reset был для меня не столько мечтой, сколько вполне реальным любимым хобби. Думаю, к этому приходит рано или поздно каждый настоящий ролевик — со временем ощущения от большинства игр притупляются, и новый свежий виток ощущений приходит именно от совместной игры, взаимодействия с такими же увлечёнными отыгрышем игроками… Проходит время и ощущения от такого совместного отыгрыша угасают. И после этого заядлый ролевик может выйти на новый виток удивительных ощущений — не играть самому, а создавать миры для игры других; не проживать приключения, а создавать их другим игрокам, и наблюдая за путешествиями других игроков по созданному вами миру — получать долю всех проживаемых ими ощущений. Это ни с чем не сравнимое чувство — чувство созидания.
Как хобби, занимался миром After Reset за несколько лет до того, как узнал про Kickstarter и «Ранний доступ» Steam. Я тратил свои деньги на разработку, проводил время за творением, знакомился с различными аспектами игростроя. Кто-то собирает и раскрашивает фигурки, кто-то коллекционирует марки, кто-то собирает книги, а кто-то создаёт новые миры. :)
Как вы узнали о существовании Kickstarter?
Думаю, как и многие фанаты старого доброго Star Wars: KOTOR повёлся на обещание BioWare «не волнуйтесь, Star Wars: The Old Republic — это тот же KOTOR, только с мультиплеером». Из принципа прошёл, но очень расстроился — почувствовал себя обманутым. Потом было обещание Interplay, что они разрабатывают «Project 13 — настоящее продолжение Fallout, только с мультиплеером». Даже сделали тизер и предварительную регистрацию — но вновь как игрок почувствовал себя обманутым, когда оказалось, что это был просто маркетинговый ход, чтобы продаться подороже Bethesda. Потом был мод для Oblivion, адаптированный Bethesda под сеттинг Fallout — и снова на душе камень обмана. Сердце ролевика затрепетало от намёков Брайана Фарго, что «Wasteland 2 станет возрождением Fallout». Справедливости ради стоит заметить, что прямых заявлений не встречал и на официальном форуме мне честно ответили, что это не старый-новый Fallout, а продолжение именно Wasteland 1, и что игра будет похожа на The Fall of Gaya или Jagged Alliance. В общем, снова расстроился, но хотя бы узнал про Kickstarter.
Для своей первой кампании на Kickstarter вы установили очень высокую сумму сбора, которую не каждая известная компания могла бы получить. На что вы надеялись и какие цели преследовали?
Никакие цели не преследовал. Хотелось посмотреть, действительно ли есть такие же игроки, которые ждут такую «игру мечты». Ведь до этого работал над ней просто для себя и даже не интересовался, может ли в ней быть заинтересован кто-то ещё. А что касается бюджета: это честная стоимость основной доли бюджета современной средней ролевой игры. Зачем обманывать игроков, собирая хоть что-то, а потом выпуская (если вообще выпуская) совсем не то, что обещали? Что же касается отличных ролевых игр, вроде NWN 1 и 2, Divinity: Original Sin и так далее — их бюджеты измеряются гораздо большими суммами.
Бункер «Гиес». В этом месте развернётся действие пролога, который должен выйти уже в этом году.
Это разумно, но ведь должны были понимать, что не соберёте столько? Возможно, стоило выбрать что-то менее амбициозное и постепенно идти к своей цели, как и советуют многие разработчики? Заодно бы и опыта поднабрались, получили известность.
С прагматичной точки зрения, вы говорите правильно, так работает этот бизнес. Но After Reset никогда не была предметом бизнеса. Эта игра — плод любви и заботы создателей. И поэтому дело совсем не в амбициях. Вы не можете отказаться от своего ребёнка, потому что хотите, чтобы он стал самым сильным политиком, самым высокооплачиваемым спортсменом и так далее, но понимаете, что скорее всего никогда не сможете оплатить ему обучение в Еле или Кембридже, или элитную спортивную школу, у вас нет семейных связей с политиканами или мафией. Вы не можете отказаться от своего ребёнка — вы его просто любите, каким он родился, и делаете всё, что можете, чтобы он был счастлив.
Тем не менее, многие разработчики, с ходу погнавшиеся за своей мечтой, теперь жалеют о том, что не взялись для начала за что-то поменьше. Что даёт вам уверенность в том, что у вас точно всё получится? Солидная для проекта такого уровня финансовая база, опытные разработчики в команде или что-то ещё?
Уверенность дают уже проделанные шаги (пускай и небольшие по сравнению со всем масштабом разработки), внутренняя интуиция (основанная на личном 10-летнем опыте в бизнесе), и, конечно, вкладчики. Те люди, вера и поддержка которых питают нашу разработку как урановые стержни в реакторах.
Вы не представляете, что это значит для разработчика, творца мира для игроков, получать от них письма с беспокойством о его здоровье, что, мол, «вы слишком изводите себя, работая по 12 часов в день над игрой, пожалуйста, полегче, мы подождём, главное, с ума не сойдите».
Зато мы хорошо представляем себе скептицизм относительно вашего проекта, высказываемый на некоторых форумах. Дыма без огня не бывает. Возможно, вы допустили какие-то ошибки, представляя свой проект в первый раз? Те, которые сейчас осознаёте и пытаетесь исправить?
Конечно, в первой нашей кампании на Кикстарте мы допустили массу классических ошибок. Достаточно сказать, что мы вообще к ней не готовились, а просто показали, что имели в то время на руках и в том виде, в каком имели.
Потом была успешная кампания по графической новелле The Fall of Gyes, являющейся неким приквелом к событиям игры. К ней мы уже готовились и это принесло свои результаты — проект был успешно профинансирован.
Разработка, подготовка, запуск, ведение, сопровождение и завершение любого серьёзного проекта на Kickstarter — это тяжёлый и долгий труд, требующий квалификации, опыта и выдержки.
Действительно, вторая кампания создала впечатление более продуманной и хорошо спланированной. Однако немалая часть скептицизма игроков связана с тем, что они видят в вашем проекте, скажем так, слишком явные отсылки к другим произведениям похожей жанровой направленности. Да и как их не увидеть, если некоторые особенности персонажей aka перки взяты из Fallout с минимальными изменениями, в концептуальных рисунках также отмечаются определённые сходства. Что вы можете сказать на обвинения в наглом плагиате, звучащие из уст отдельных представителей игрового сообщества?
Основываясь на своём 7-летнем опыте работы, затрагивающем международную практику защиты интеллектуальной собственности, могу с уверенностью сказать, что для предъявления обвинений существуют вполне легитимные юридические процедуры. К настоящему моменту, никаких решений или претензий уполномоченных инстанций мы не получали. Так же мы пока не встречали игроков, которые бы хотели бы «похоронить игру» неаргументированной клеветой.
Большинство олдскульных игроков, наблюдавших за тем, как юридическая машина сожрала Fallout Van Buren и почти похоронившая всю серию Fallout, понимают, насколько тяжело создавать игру «вдохновлённую известной серией». Для них, собственно, сейчас мы и работаем днями и ночами, чтобы оправдать их ожидания.
Выходя на Kickstarter во второй раз, вы решили разделить игру на эпизоды и собрать деньги на завершение разработки пролога. Какие «подводные камни» вы видите в создании эпизодических игр и как вы планируете с ними справиться? Будут ли последующие эпизоды также профинансированы посредством Kickstarter?
Самым сложным в эпизодической системе создания ролевой игры с открытым миром, на мой взгляд, как раз и является реализация одновременно эпизодичности и свободы передвижения по миру и сюжетным линиям игры.
Для решения этой задачи мы придумали несколько интересных трюков, подробности которых пока не готовы раскрывать. Кроме того, что, как и во всех классических ролевых играх, ограничения, вводимые разработчиком, должны быть незаметны игрокам и сливаться с механикой, историей и режиссурой самой игры.
На самом деле, мы планировали финансировать последующие главы из Steam Early Access. Мы ожидаем, что представленный в Steam пролог станет показательным, и игра начнёт «сама финансировать себя». Впервые о возможности последующего финансирования глав на Kickstarter мы задумались только в середине последней кампании с подачи одного из форумчан. В любом случае, говорить об этом рано — в начале нам нужно оправдать (а в идеале превзойти) ожидания наших текущих вкладчиков.
Во время кампаний на Kickstarter многие разработчики представляют свои команды, давая слово каждому из её членов, о вашей же известно не так уж много. Не могли бы вы представить входящих в вашу команду людей и немного рассказать о каждом из них?
Небольшой ореол секретности вокруг талантливых фрилансеров, с которыми работаем над игрой, действительно присутствует. Это обусловлено в основном тем, что состав их периодически обновляется. Я много раз говорил о том, что мы ориентируемся на AAA-качество, не останавливаюсь до тех пор, пока не добиваемся такового. После публикаций многие получают приглашения от больших ААА-студий с рабочей визой в США и Канаду, и, конечно, уходят от нас. В целом же, в настоящий момент я, как многорукая Шива, работаю с тремя программистами (Эваном из США, Иваном из России, Артуром из Грузии) над кастомизацией персонажа, игровой механикой и игровым процессом. В то же время, вместе с двумя художниками концептов (Эдоном из Нидерландов и Ангелиной из России) мы работаем над интерфейсами, концептами и декалями к различным игровым предметам. С моделлерами (Янеком из Бельгии, и Османом из Украины) работаем над внутриигровыми предметами, бронёй, одеждой и оружием. С нашим аниматором (Егором из России) работаем над различными анимациями, ригом и скином персонажей, монстров и элементов интерфейса. В плане музыки, звуков и эффектов работаем с композитором Мариусом из Великобритании. Ну и конечно, не забывая о обязательствах по созданию кинематографичной графической новеллы, работаем с режиссёром Джереми из США, продюсером Джефри из США и художником Адамом из Великобритании. Кинематографическим вступительным роликом к игре занимается видеорежиссёр и монтажёр Максим (Россия). Так же хочу отметить Марка, Сашу, Джона и Джеймса — добровольцев, помогающих мне с редактурой. Это примерно треть людей (наиболее постоянная часть), с которыми работаем над игрой. Как вы видите — отдыхать не приходится, работаем как брамины, но все это безумно интересно и приносит массу удовольствия.
Проекты на Kickstarter, как и большинство других проектов от независимых разработчиков, редко удостаиваются локализации на русский язык или же, если таковая присутствует, то её качество оказывается весьма сомнительным. Есть ли у вас планы по выпуску After Reset на русском языке?
Конечно. Очень бы хотелось со временем сделать перевод достойный первых Фаргусовских локализаций и поработать с ребятами из Lost.tv и Бочкаревым над озвучкой.
В последнее время стоимость игр от независимых разработчиков неуклонно растёт, приближаясь к ценам на ААА-проекты. Возможно, об этом пока ещё рано говорить, но на какой ценник вы будете ориентироваться, выпуская пролог в «Ранний доступ» Steam?
Полагаю, мы будем целиком полагаться на рекомендацию команды Steam — какой ценник они порекомендуют, такой и присвоим. Но разумно полагать, что цена в «Раннем доступе» Steam будет выше той, по которой можно было «предзаказать» игру на Kickstarter и той, по которой все ещё можно поддержать нас на нашем сайте через PayPal.
Раз уж мы заговорили о поддержке сообщества, не могли бы вы поделиться сведениями, сообщества каких языковых групп поддержали вас больше всего?
Если говорить о географии сообществ, то 87% приходится на США, 8% на Россию, 2% на Германию и 3% на всех остальных.
И, напоследок, что бы вы хотели сказать русскоязычному сообществу, наблюдающему за вашим проектом?
Искренне спасибо, ребята, за поддержку! Ваши теплые слова, действительно, мотивируют и питают движок нашей разработки даже больше, чем финансовая помощь. Спасибо, и да пребудет с вами Сила.
Спасибо, что уделили нам время.