Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Первый взгляд

Чего мы ждём от 2015 года?

Автор: m00n1ight, Протей | Добавил: m00n1ight, 06.01.2015 | Просмотры: 1171

Итак, подведя итоги прошлого года, мы можем с чистой совестью устремить свой взор в близлежащее будущее.

The Age of Decadence

m00n1ight: The Age of Decadence нельзя назвать известной игрой, но в узких кругах она получила статус культовой задолго до своего выхода, который откладывается уже, наверное, лет этак пять. Что бы ни говорил Винс, а всё то время, что существует сообщество C.O.R.E., я слышу одно и то же: осталось немного, уже вот-вот, ещё полгодика потерпеть и всё будет готово. Текущий из самых оптимистичных прогнозов подсказывает, что раньше лета игру мы так и не увидим, возможно, не увидим её даже в этом году.

Чего же ждут последние десять лет ортодоксально настроенные ролевики? Хорошего сочетания старого и нового: сложных, бросающих вызов механик и возможности принимать значимые решения. Именно это обещает дать им The Age of Decadence.

Здесь не надо спасать мир — только свою шкуру. Здесь нельзя убить десяток солдат одним взмахом меча — справиться бы с парой бандитов. В The Age of Decadence всё зависит от ваших решений и характеристик персонажа. С кем дружить и против кого? Сценарий даёт огромное пространство для присоединения к различным группировкам, шатких союзов, предательства и обмана, а над всем этим господствует ролевая система.

Критиковать детище Iron Tower Studio тоже есть за что — временами игра слишком сильно напоминает отнюдь не RPG, а Choose your own adventure с тоннами текста и возможностью сделать выбор из 2-4 вариантов в ключевые моменты (особенно это верно для персонажей, ориентированных исключительно на мирное прохождение). Оптимизация — явно не конёк разработчиков, поскольку The Age of Decadence при не самой, мягко говоря, совершенной картинке умудряется тормозить на ноутбуке, без проблем тянущем довольно красивый космический симулятор. Кроме того, немногочисленных потенциальных покупателей может отпугнуть игровой мир, созданный под влиянием культуры Римской Империи.

Рекомендуемые материалы: Интервью с Винсом Веллером, Винс Веллер о «торговле мечтой», Винс Веллер ответил на вопросы пользователей C.O.R.E., Предварительный обзор C.O.R.E.

The Banner Saga 2

Протей: Вышедшая в начале прошлого года тактическая ролевая игра The Banner Saga от студии Stoic произвела настоящий фурор не только среди поклонников инди или ролевого жанра, но и среди достаточно широкой аудитории. Не имеет смысла перечислять достоинства этой игры, о них говорилось неоднократно, скажем только, что успех The Banner Saga позволил бывшим сотрудникам BioWare заняться разработкой продолжения, анонсированного ещё в первой кампании на Kickstarter, без привлечения народного финансирования.

При всех неоспоримых достоинствах первой части The Banner Saga, она отнюдь не исчерпала свой потенциал возможных улучшений, поэтому от продолжения мы ждём далеко не только повторения того же игрового процесса в новых декорациях. Тактические битвы, при всей их увлекательности и оригинальности, имели достаточно спорную механику, которая не всем пришлась по душе. Менять её кардинально нельзя ни в коем случае, но всё же разработчикам явно нужно что-то переделывать в «эндшпилях» игровых сражений. В любом случае, даже если стоики не рискнут трогать основы механики битв, совершенно необходимо вносить в них разнообразие. Возможно, путём более сложного рельефа местности, или же за счёт других целей сражений помимо победы над всем вражеским отрядом.

Что касается пресловутых «выборов и последствий», хотелось бы чуть большей их предсказуемости без потери атмосферы опасного путешествия, тут мы надеемся, что разработчикам не изменит чувство меры. Судя по различным интервью, стоики вполне понимают, что именно необходимо улучшать в игре, так что нам остаётся только надеяться и ждать. В любом случае, The Banner Saga 2 является очень ожидаемым проектом, мы с нетерпением ждём возможности снова окунуться в атмосферу холодного, почти скандинавского фэнтези и узнать, что случится с выжившими героями первой части.

Рекомендуемые материалы: Интервью RPGamer, Интервью с Дрю МакГи от Indie Game Source.

Bloom: Memories

m00n1ight: Проект Studio Fawn отличается, прежде всего, повествующим об отношениях матери и ребёнка сюжетом, необычным визуальным стилем и оригинальными механиками.

Герой игры, даром что ребёнок, на самом деле бесполый робот, и то же самое, похоже, можно сказать и о его матери. Большая часть игры будет посвящена истории его взросления, поиску себя и своего места в этом мире. Вам придётся принимать решения, которые и определят его путь. Любопытно также и то, что характеристики персонажа будут зависеть не от уровней и очков опыта, а именно от принятых решений.

Главный трансгендер проекта Дани Ландерс уверен в своих силах и обещает развить поднятые в Bloom: Memories темы в последующих проектах. Пока же остаётся пожелать ему выпустить хотя бы первый — декабрь 2014 года, указанный в качестве даты выхода игры на Kickstarter, уже остался позади.

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter, Художественное развитие Bloom: Memories, Мост, Интервью Enthusiacs с Дани Ландерсом, Интервью C.O.R.E. с Дани Ландерсом.

Pillars of Eternity

m00n1ight: Pillars of Eternity обещает стать верной последовательницей игр на Infinity Engine, пожалуй, даже более верной, чем некоторым бы хотелось. Любопытно, что возрождением игрового опыта проектов, основанных на системе D&D, занят человек, неоднократно и не слишком высоко об этой системе отзывавшийся — Джош Сойер. В своих сообщениях на форуме Obsidian он частенько критикует соответствующие механики, после чего берёт их из оригинальных игр и немного видоизменяет. Трудно сказать, насколько он справляется с задачей искоренения недостатков D&D, но вот своих проблем уже сейчас добавлено сполна, и судя по сборкам «Раннего доступа», разработчики мечутся туда-сюда, пытаясь подобрать параметры ролевой системы, при которых она будет работать.

Стоит отдать должное, дизайнеры и художники Obsidian за долгие годы плодотворной работы хорошо научились переосмысливать чужие труды, поэтому в визуальной части игры придраться (хоть и можно, но) сложно. Как и в случае с ролевой системой, как бы оригинально не назывались населяющие игровой мир Pillars of Eternity существа, их прототипы угадываются безошибочно.

В принципе, всё сказанное выше с лихвой может быть скомпенсировано интересным сюжетом и увлекательными заданиями, но на данный момент игра вызывает у нас лишь сдержанный скептицизм.

Рекомендуемые материалы: Основные классы, Классы, интерфейс и боевая система, Паладины и дикие орланы, Певчие, жрецы и паладины, Воины и варвары, Монахи, Волшебники и друиды, Манипуляторы, Предварительные обзоры c E3 2014.

Torment: Tides of Numenera

Протей: Ещё до выхода Wasteland 2 Брайан Фарго сотоварищи успели собрать с помошью народного финансирования средства на свою следующую игру под названием Torment: Tides of Numenera, наречённой духовной наследницей Planescape: Torment. К разработке проекта удалось привлечь немало людей, работавших над «тем самым Torment», в том числе его главного дизайнера Криса Авеллона. В качестве основы новой игры была выбрана настольная ролевая игра Numenera, создатель которой, Монте Кук, также был ответственен за создание мира Планов.

Выбор Numenera в качестве основы будущей игры и в самом деле стоит признать удачным — в своей странности этот мир ничуть не уступает Planescape, а правила и механики настольной версии, которые разработчики стараются перенести в компьютерную с минимальными изменениями, тоже весьма и весьма необычны. Самое главное, inXile получила в свои руки уже придуманную и комплексную ролевую систему, которую надо успешно воплотить в компьютерной версии, поэтому тех проблем, которые были у разработчиков с игровой механикой в Wasteland 2, скорее всего быть не должно.

Одной из самых важных задач разработчиков при создании этой игры является достойная визуализация своеобразного мира Numenera. Не может не радовать, что студией был выбран отличный от своего предыдущего проекта графический стиль, воплощением которого художники и дизайнеры inXile занимаются с помощью технологий их коллег и друзей из Obsidian.

Определённым поводом для скепсиса служит весьма большое количество сценаристов, работающих над сюжетом, персонажами и заданиями игры, есть опасение, что итоговый результат может оказаться неоднородным по качеству и стилю.

Получится ли у разработчиков игра, достойная высокого звания наследника Planescape: Torment, мы, по заверениям inXile, сможем узнать в этом году. Также как и самостоятельно ответить на главный вопрос новой игры: «Что значит одна жизнь?».

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter, Концептуальный документ Torment: Tides of Numenera, Описание концепции «Кризисов», Потоки, Развитие персонажа, Сценарий, спутники и ремесло, Навыки и исследование мира, Интервью с Адамом Гейне, Интервью Rock, Paper, Shotgun (первая и вторая часть), Интервью от GRYOnline, Интервью RPG Codex.

The Witcher 3: Wild Hunt

Протей: Амбициозный проект CD Projekt был перенесён с февраля на май этого года, по утверждению создателей игры, ради избавления The Witcher 3: Wild Hunt от множества мелких ошибок. Если судить по прошлым творениям студии, такое решение, даже если оно было продиктовано не только означенной причиной, кажется вполне здравым, ведь далеко не всем поклонникам серии The Witcher везло на беспроблемный игровой процесс в прошлых играх поляков.

Если первую игру серии, по крайней мере у нас, когда-то ждали главным образом поклонники книг Сапковского, то Wild Hunt ожидают, видимо, уже даже не только любители компьютерных ролевых игр. Многие — просто из любопытства: получится ли у поляков создать большую RPG с открытым игровым миром, который должен, по обещаниям рекламного отдела студии, заткнуть за пояс Skyrim? С учётом того, что это будет первый подобный проект от CD Projekt — а до этого поляки создавали исключительно сюжетно-ориентированные игры с не слишком большими игровыми областями (а в случае второй части так даже камерными) — не только нас берут сомнения в безоговорочном успехе разработчиков. Даже создать гигантские, насыщенные заданиями и точками интереса игровые области не в ущерб сильным сторонам серии является задачей нетривиальной, и, если судить по не так давно вышедшей Dragon Age: Inquisition, такое без проблем не получается и у более опытных разработчиков.

Но для большинства поклонников серии всё же не открытый игровой мир является тем, из-за чего ожидается Wild Hunt. Новая часть приключений ведьмака Геральта должна поставить точку в долгой истории возродившегося из небытия охотника на чудовищ. Мир, в котором чёрное и белое перемешивается подчас в одном человеке или нелюде так, что даже не разобрать, чего в нём всё-таки больше. Множество неоднозначных поступков и решений, когда только ваша совесть является мерилом правильного и неправильного. И яростные сражение с монстрами всех видов, ведь, хоть и поговаривают, что один меч ведьмак использует против чудовищ, а другой — против людей, на самом деле оба они против чудовищ.

Впрочем, некоторые ждут игру исключительно ради возможности полюбоваться на реалистичную физику женской груди. Не будем их за это сильно осуждать.

Рекомендуемые материалы: Интервью Rock, Paper, Shotgun (первая и вторая часть), Ролевая игра нового поколения, Информация из Game Informer.

Underrail

m00n1ight: Если бы перед нами стояла задача в двух словах рассказать об Underrail, мы бы сказали: «Клон Fallout». Нет, конечно, не совсем клон, но некоторые особенно горячие на голову и поспешные на суждения не раз обвиняли Styg'a в чрезмерной похожести проектов. Завязка сюжета такова:

После того, как жить на поверхности планеты стало невозможно, люди перебрались под землю. Станции метро стали прочным фундаментом для новых поселений, некоторые из которых со временем превратились в целые подземные города-государства со своей валютой и законами.

В отличие от многих других постапокалиптических проектов, мир Underrail действительно суров. В некотором роде, его можно назвать открытым — идти можно куда угодно, хватило бы сил вернуться обратно живым. Некоторые задания можно выполнить разными способами, однако пройти игру персонажем, не имеющим боевых навыков, у вас едва ли получится. В последних сборках Styg предпринял некоторые шаги в направлении увеличения ценности мирного прохождения, но это относится лишь к тем случаям, когда это предусмотрено сценарием, а предусмотрено такое далеко не всегда.

Другим важным отличием стала пси-энергия — местное подобие магии, позволяющее вытворять удивительные и полезные вещи, вроде непроницаемых силовых барьеров, а не только банальных атаки стихийным уроном. Использование пси и продвинутой ремесленной системы позволит в полной мере воспользоваться примитивным ИИ противников. За последний мы, конечно, Styg'a не похвалим, но и критичным недостатком не назовём, особенно в свете того, что большая часть игры сделана одним человеком. Финансово поддержать его можно уже сейчас — купив «Ранний доступ» к Underrail за 299 рублей. Это недорого. Почти бесплатно.

Рекомендуемые материалы: Игровая экономика, Ролевая система, Предварительный обзор C.O.R.E..

Другие проекты

Выше мы привели перечень основных проектов, которые надеемся увидеть в этом году, однако есть и другие, менее значимые для ролевого жанра проекты, на которые стоит обратить внимание.

Balrum

Balrum выглядит настолько похоже на игры трилогии Eschalon от Basilisk Games, что если бы мы не знали точно, то могли бы перепутать. Однако детище Balcony Team обещает быть гораздо интереснее для любителей ролевых игр. Среди обещаний разработчиков: продвинутый ИИ с реалистичной симуляцией поведения, внимание к деталям (рост растений, появление луж во время дождя и так далее), возможность вступать в различные гильдии, с каждой из которых связана собственная концовка игры, а также строить, охотиться, выращивать урожай и, возможно, грабить корованы! Разве можно пройти мимо столь замечательной игры?

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter.

Darkest Dungeon

На Darkest Dungeon мы обратили внимание лишь по одной причине — у этой «зачистки подземелий» на удивление много ролевых механик. Ваши герои, как минимум, не совсем бездушные марионетки, а потому будут страдать от угроз не только физического, но и психического характера. Уровень стресса ваших персонажей будет постоянно меняться, в зависимости от происходящего в подземельях, психологические проблемы, такие как паранойя, паника и даже садизм, начинают накапливаться как снежный ком. Более того, ваши персонажи вполне могут вцепиться друг другу в глотки! Всё это отлично дополняется характерным визуальным стилем.

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter.

Dex

Если от трёхмерной Deus Ex отпилить третье измерение, получится двумерная Dex — ролевая игра в стиле киберпанк. Разработчики обещают много интересного, но, к сожалению, почти всего этого в выложенной в «Ранний доступ» альфа-версии нет. Разумеется, побегать по нескольким районам города, повыполнять нехитрые задания, обвешаться имплантатами может быть весьма интересно, но в большинстве случаев от вас требуется проникнуть на вражескую территорию, без возможности избежать кровопролития. Увидеть в ближайшее время киберпространство мы не рассчитываем, но может хотя бы скрытность?

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter, Исследование мира, Дополненная реальность и киберпространство, Имплантаты.

InSomnia

Insomnia («Бессонница») — атмосферная ролевая игра с режимом совместного прохождения, разрабатываемая Studio MONO. Пока Винс Веллер уже 10 лет мечтает доделать до конца The Age of Decadence, выпустить dungeon crawler по мотивам, а затем приняться за создание ролевой игры на тему «корабля поколений», кое-кто этим уже вовсю занимается. Сходства идей настолько велики, что возникает подозрение, будто кто-то из фанатов The Age of Decadence решил не ждать ещё 25 лет до начала реализации новой захватывающей идеи, а сделать всё сам.

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter, Выживание и шрамы войны, Инвентарь и управление предметами, Интервью C.O.R.E. с Анатолием Гайдуком.

Legends of Eisenwald

Ещё одна тактическая ролевая игра, но в этот раз другого плана. В первую очередь мы ждём от разработчиков из белорусской студии Aterdux то, что они наконец смогут закончить проект в этом году. Ведь даже версия раннего доступа уже обладает совершенно бешеной увлекательностью, которая роднит Legends of Eisenwald с культовыми в определённых кругах Disciples и замечательной российской King’s Bounty, при этом ни в коем случае не делая «Легенды» просто копией оных. Прекрасная для независимой игры графика и средневековый игровой мир с толикой волшебства должны обеспечить отличную оболочку для достаточно оригинальной механики сражений, множества вариативных заданий и интересного сюжета. Осталось всё это отполировать, вылечить баги и наконец-то предоставить игру на суд публики.

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter, Интервью C.O.R.E. с Александром Дергаем.

Sui Generis

Нельзя сказать, что мы сильно ждём Sui Generis, ведь уже отсюда, с нашего аналитического дивана видно, что если игра и выйдет, то не при нашей жизни и не в том виде, в котором её обещали на Kickstarter. Ну, вы помните, реалистичный игровой мир, простирающийся через эпохи и галактики нелинейный сюжет, продуманный дизайн уровней… За два года, прошедших с момента завершения кампании по сбору средств, разработчики не сумели совладать даже с боевой системой. Если верить отзывам, основанная на реалистичной физике боевая система действительно уникальна, вот только кроме неё в игре пока ничего нет. Как нет никаких признаков, что в ближайшее время что-то изменится.

Рекомендуемые материалы: Информация с Kickstarter, Боевая система.

* * *

Разумеется, есть и другие проекты, которые могут вас заинтересовать. Мы не станем подробно рассказывать о них, лишь упомянем в общем списке: Eitr, Grim Dawn, Hero-U: Rogue to Redemption, Mage's Initiation, Serpent in the Staglands, StarCrawlers. Нельзя объять необъятное, но мы надеемся, что смогли охватить все более или менее интересные ролевые проекты.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: