[Dragon Age II] Рецензия C.O.R.E.

Автор: | Слов: 1413 | Вдумчивое чтение: 7 м
Редактирование: m00n1ight | Размещение: Amell, 14.03.11 | Просмотры: 7059 Прошлый проект серии – Dragon Age: Origins – продался неплохим тиражом более чем в 3 млн. копий на всех платформах. Для ролевой игры «старой закалки» это, несомненно, успех. Сами Bioware заявляли, что Dragon Age: Origins стал самым успешным проектом за всю историю компании. Оценки критиков и адекватной части игроков лишь подтверждали эти заявления.

The Landscape Is Changing

Раз проект был успешен, то самым очевидным и правильным вариантом продолжения должно стать развитие идей оригинала и продолжение истории Серого Стража. Благо неоконченных сюжетных линий в оригинальной игре и аддоне Awakening было достаточно – что стало с ведьмой Морриган, как продолжилась жизнь других соратников Серого Стража, кто на самом деле Архитектор и каковы его замыслы. Можно было более подробно поведать о мире игры - об Орлее, Антиве, Империи Тевинтер, о других народах, населяющих Тедас; развить идеи оригинала, усложнить ролевую систему и сделать отношения с соратниками более детальными.

Но Bioware решительно отмахнулись от истории Origins и пошли на рискованный шаг. Продолжение повествует о 10 годах жизни Хоука - беженца из деревни Лотеринг, той самой, что стала первой жертвой на пути Мора в Dragon Age: Origins. Хоук вместе с матерью, братом и сестрой  бежит от Мора на север, в портовый город Киркволл. По прибытии семья Хоуков узнает, что город переполнен беженцами из Ферелдена, а их фамильное имение продано за долги. Наш протеже, на правах старшего, берет на себя задачу по восстановлению статуса семьи и доброго имени.

Как уже стало ясно, никаких предысторий нет. Главным героем может быть только человек с заданной фамилией и созданной по умолчанию внешностью (правда редактор лиц никто не отменял). В качестве предыстории можно выбрать 3 заготовки на манер Mass Effect или импортировать сохранения из первой части. Вроде бы ничего страшного в этом нет, но вот дальше начинаются действительно странные вещи.

Разработчики переделали ролевую систему, но отнюдь не в сторону усложнения и расширения возможностей. Некоторые игроки замечали, что в Dragon Age: Origins для того, чтобы добраться до нужного умения, надо было вкладывать 2 или 3 очка в менее полезные (а порой и вовсе бесполезные) скиллы. И Bioware изменила линии умений, сделав их ромбовидными. По задумке это должно позволить быстрее добираться до нужных умений. На деле это почти не работает, так как у каждого мало-мальски полезного скилла есть требование к количеству уже вложенных в соответствующую ветку очков. В результате игрок тратит еще больше очков на сомнительные умения, которых, к слову, стало еще больше, чем в первой части. Исчезли и все умения, относящиеся к взлому, крафту, убеждению и развитию тактики. Отныне взлом зависит от параметра Cunning, ячейки тактики выдаются вместе с повышением уровня, а брать дополнительные специализации может только главный герой.

От упрощения пострадал и инвентарь. Отныне мы можем полностью переодевать лишь нашего Хоука. Остальным соратникам можно менять только кольца / амулеты и оружие. У каждого из них есть своя уникальная одежда, которая растет в характеристиках по мере повышения уровня персонажа или от апгрейдов, покупаемых у торговцев. Для чего-то добавили особую категорию вещей – мусор, единственным назначением которого является продажа торговцам за сущие гроши.

Серьезно упрощена и система крафта. Теперь достаточно изучить несколько рецептов зелий и рун, найти на локациях достаточное количество ресурсов и поговорить с тремя торговцами. После этого можно будет просто заказывать у них уже готовые изделия в неограниченном количестве, лишь бы денег хватило.

Возникает резонный вопрос – зачем нужны были все эти упрощения? Dragon Age: Origins был не то чтобы сложной игрой, там был хорошо соблюден баланс между доступностью для новичков и ролевой глубиной для опытных игроков. Возможно, разработчики хотели охватить еще более широкую аудиторию. И, вероятно, с этой целью они попытались внести в Dragon Age элементы другого успешного проекта – Mass Effect.

Dragon Effect

Совместить две самые популярные ролевые игры последних лет – хорошая идея, но все зависит от реализации. А вот с этим у Dragon Age II большие проблемы. Авторы попытались внести элементы Mass Effect в формулу Dragon Age – озвучили главного героя и наделили его собственной внешностью и фамилией, заменили диалоговые строки на «эмоциональное колесо» и добавили битвам зрелищности. Но история Хоука сильно проигрывает той же истории командора Шепарда по интересности и вовлеченности игрока в процесс. Во многом из-за не слишком удачной стандартной внешности и откровенно блеклой озвучки Хоука. А также из-за отсутствия той самой потрясающей кинематографичности сцен и диалогов, которой славится серия Mass Effect. Более того, история Dragon Age II по «киношности» проигрывает даже Dragon Age: Origins. Сказывается отсутствие четкой мотивации главного героя, ярких запоминающихся персонажей и общей эпичности происходящего. В Dragon Age II игрок не чувствует причастности к чему то великому, он не ощущает себя вершителем судеб народов Ферелдена или спасителем Галактики. Хоук просто занимается обычным выполнением занудных поручений горожан Киркволла и частенько сует нос не в свое дело. 

Не получив достоинств эпической космосаги, Dragon Age II растерял и атмосферу оригинала. Игра более не воспринимается как интересная книга. Читать кодекс и вникать в историю мира игры, ее народов просто не интересно по причине скучных текстов, отсутствием в них чего-то нового, чего мы не могли узнать из Dragon Age: Origins и ужасного оформления дневника и инвентаря. Исчезли из игры и элементы «темного фэнтези». Жестокости, беззакония, подлости и предательств, сложного морального выбора – всего этого в игре тоже нет.

Общаться с сопартийцами неудобно – поговорить по душам в любой удобный момент нельзя, надо обязательно тащиться к соратнику домой и слушать никчемный двухминутный диалог. Подарки из первой части остались, но их очень мало и теперь нет смысла гадать – кому же подарить ту или иную вещицу. Подарок автоматически прописывается в дневнике с указанием кому подойдет эта вещь. Система отношений с соратниками изменилась и тоже не в лучшую сторону. Теперь вместо шкалы -100 / +100 есть двух полярный «градусник» «друг» / «соперник». Получить одобрение или презрение очень легко, очки репутации раздаются с небывалой щедростью, а бонусы есть за обе стороны отношений. Действительно занятные квесты можно пересчитать по пальцам одной руки, да и те неприлично растянуты во времени на 10 лет жизни Хоука. Задания от соратников не представляют особого интереса. Лишь квесты гнома Варрика и пиратки Изабеллы достойны внимания, во многом из-за  того, что они вплетены в основной сюжет. 

Сами же сопартийцы – тот еще сброд. Симпатии вызывают лишь уже упомянутый харизматичный гном Варрик и наивная долийка Мэррилл. Андерс – ироничный маг-весельчак из аддона Awakening – подселил в себя духа Справедливости и стал редкостным занудой, да еще и гомосексуалистом, к тому же. Ах да, обилие би- и гомосексуально ориентированных персонажей (в том числе и среди сопартийцев), а также тот факт, что завести однополый роман стало гораздо проще, заставляет опасаться за психическое здоровье сценаристов Bioware.

Последнее время игроки ругали Bioware за чрезмерный пафос. Из продолжения убрали и эпичность, и пафос. В итоге история получилась очень блеклой. Основной сюжет буксует первые две трети игры. Лишь когда Хоук становится известной в Киркволле личностью, игра вспоминает о том, что делали ее не кто-нибудь, а Bioware. После начала конфликта с Кунари и нарастающим напряжением между магами и храмовниками в игре появляется хоть какая то драма и пафос. Последняя треть сюжета действительно интересна и именно она вытягивает всю игру.

World Full Of Nothing

Но в целом Dragon Age II на фоне предшественника выглядит очень слабо. Картинка не претерпела особых изменений и местами выглядит намного хуже первой части. Лицевая анимация, неплохо реализованная в Dragon Age: Origins, теперь выглядит скорее как лицевой паралич. Смена дизайна лишь раздражает (особенно новая внешность эльфов, скопированная с Аватаровских Н'ави), а невероятное количество одинаковых лесов, пещер, складов и постоянные пробежки по надоевшему Киркволлу уже к середине игры заставляют выть от тоски. «Эмоциональное колесо», и в Mass Effect слабо влиявшее на исход диалога, здесь не работает вообще (в основном из-за тех самых иконок настроения диалога). 

Боевая система действительно похожа на слэшер – рваная, дерганая и однообразная анимация ударов; ускоренная перезарядка умений; огромные толпы врагов, набегающие со всех сторон и телепортирующиеся прямо из воздуха подкрепления; откровенно читерские умения (возрождение всей партии почти с максимальным здоровьем раз в 1.5 минуты, как вам?!) – все это заставляет сделать тот самый жест, который изображают многие статуи в Киркволле. 

На музыке и озвучке Еlectronic Аrts явно сэкономила не один миллион долларов – запоминающихся треков нет вовсе, а озвучка персонажей не идет ни в какое сравнение с Dragon Age: Origins (хорошие голоса достались только Варрику и Фенрису).

Из достоинств стоит назвать лишь немногие отсылки к первой части, уже упомянутую последнюю треть сюжета и общее качество исполнения игры, которое хотя бы позволяет дотерпеть до интересных событий. 


*  *  *

В попытке изменить серию к лучшему, Bioware только навредила. Потеря атмосферы оригинала, отсутствие кинематографичности и постановки уровня Mass Effect, скучный сюжет и неинтересные персонажи, сомнительные изменения в механике игры – все это приравнивает Dragon Age II к поделкам уровня Two Worlds II. Это как раз тот случай, когда лучше бы ничего не меняли.

Обсудить статью на форуме

Похожие материалы:

    [15.08.20] Майк Лэйдлоу: «Мы сделали Dragon Age, и оно того стоило»

    Dragon Age: Origins

    Майк Лэйдлоу вспоминает, как 15 лет назад пришёл в BioWare. За эти годы многое изменилось.

    Он помнит первый рабочий день в BioWare. Помнит и точную дату, когда ему позвонили: 23 декабря 2002 года. Лэйдлоу привык отвечать на звонки: тогда он работал в Bell — крупнейшей телекоммуникационной компании Канады, куда пришёл простым служащим на телефоне. Позднее его повысили до главы команды телефонистов, что «в какой-то мере даже хуже, чем самому сидеть на телефоне».

    «Я сказал, что ухожу и завтра на работу не выйду. Мне пригрозили, что если я уйду за два дня до Рождества, меня никогда не примут обратно. Напугали ёжика голой попой. В общем, я шёл мимо бывших коллег, а они радовались, что хоть кто-то смог вырваться из этого ада».

    [01.03.15] [Dragon Age: Инквизиция] Рецензия C.O.R.E.

    Логотип // Dragon Age: Инквизиция

    When the shadow fell upon me
    I knew I was running with the wolf
    And it was his eyes I saw staring back
    And this I learnt and this I know
    You cannot escape the beast when you wear his mark
    Primordial, "Lain With The Wolf"

    Когда разработчики из канадской студии BioWare начали создавать крупнобюджетные ролевые игры по оригинальным игровым вселенным, а не по чужим лицензиям, они положили начало двум игровым сериям, которые пошли совершенно различными путями развития. Если космические приключения бравого кавторанга Шепарда, хоть и лишившиеся ко второй части изрядной доли ролевой составляющей, были связаны одним протагонистом и единым, по сути, сюжетом, то со вторым игровым воплощением фэнтезийного мира Эпохи дракона мы знакомились от лица совершенно другого героя, чья история была слабо связана с событиями предыдущей части.

    Ключевым же отличием именно вторых частей серий Mass Effect и Dragon Age оказалась реакция публики на заметные перемены в игровых концепциях. Mass Effect 2 при всех своих изменениях, местами кардинальных, была принята игровым сообществом вполне благосклонно, что позволило разработчикам в дальнейшем заниматься исключительно полировкой игровой механики без каких-либо революционных нововведений. Dragon Age II же, несмотря на высокие оценки игровой прессы, игроками была сильнейшим образом раскритикована. Во многом эта критика являлась вполне правомерной, ведь короткий срок разработки и связанные с этим упрощения не лучшим образом сказались на многих аспектах игры, но несколько интересных и достаточно оригинальных для студии идей и механик, которые были применены в ней, оказались банально недооценены. Неудача с Dragon Age II не позволила разработчикам, как в случае Mass Effect 3, пойти путём планомерного развития серии, перед ними встала задача найти новый подход к игровому процессу следующей части. И созданная студией ролевая игра Dragon Age: Inquisition получилась действительно весьма непохожей на обе свои предшественницы.

    [14.03.12] [Mass Effect 3] Рецензия C.O.R.E.

    Недавно вышедшая третья часть космического эпика от канадской студии BioWare вызвала среди игроков достаточно неоднозначную реакцию: одни признали её шедевром, другие же посчитали худшей игрой в серии и поставили на ней крест. Детальный анализ особенностей игры позволит установить, кто же из них прав, а кто нет.

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Категории материалов

Предлагаем почитать

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5: Практические приёмы и оформление

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:51). Ответов: 4619.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:27). Ответов: 42.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:15). Ответов: 81.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Kravchuk (26.01.22 в 19:50). Ответов: 2285.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.
[Pathfinder: Kingmaker] Персонажи отряда на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 10:37). Ответов: 22.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty