Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir] Рецензия C.O.R.E.

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 04.04.2011 | Просмотры: 1930
Коротко об игре
Жанр
RPG
Разработчик
Obsidian Entertainment
Издатель
Atari
Издатель в России
Akella
Дата выхода
20.11.2008
Сетевая игра
Интернет
Похожие игры
Baldur's Gate 1/2, Neverwinter Nights 1/2, Icewind Dale 1/2

Системные требования
ОС
Windows XP/Vista/7
Процессор
Pentium IV 2,4 ГГц
ОЗУ
512 Мб (2048 Мб для Windows Vista/Seven
Видеоадаптер
128 Мб
Жесткий диск
10 Гб

Довольно рискованно было со стороны Obsidian бросать отточенную до блеска механику, изобретая что-то новое, но они предпочли вместо очередной кампании, горстки новых классов, рас, навыков и пары новых механик попытаться изменить наши представления о серии, казалось бы, давно впавшей в глубокую стагнацию. Это не столько шаг вперед, не шаг назад, и даже не прыжок на месте. Скорее тропинка, протоптанная одним небольшим дополнением Storm of Zehir перпендикулярно давно накатанной колее. И нам предстоит по ней пройти.

Так начинается новая история

Там, где дуют Ледяные ветра

Но нет, наверное не стоило ждать от бывших сотрудников Black Isle чего-то совсем уж нового. Однако же, когда в первый раз видишь пред собой экран создания партии, то начинаешь натурально  плакать. Кто-то в порыве ностальгических чувств, а некоторые просто от сожаления... Нам предлагают создать свою группу искателей приключений, как это было в Icewind Dale. На выбор предлагаются готовые персонажи, но кто же оставит такое важное занятие никому неизвестным людям из числа разработчиков, слепо доверившись их чутью? Наверняка немногие. Хотя бы уже потому, что среди готовых персонажей нельзя встретить многих классов, а внешние параметры «болванчиков» внушают ужас. Стоит, пожалуй, хоть раз поверить справочной системе и не особо кропотливо возиться со своими персонажами - с ролевой точки зрения они не представляют никакого интереса. Равно как и в упомянутой выше по тексту игре, нам предстоит по большей части решать задачи тактического плана и разного рода головоломки, а диалоги и даже сюжет здесь играют далеко не главную роль. Основной критерий - подбор команды из соображений максимальной эффективности, и в этом плане пока не придумано ничего лучше классической комбинации из четырех персонажей: жрец, воин, вор и маг. Варианты могут быть самыми разными (например, друид/воин/вор/чернокнижник), но суть останется прежней. Не возбраняется и присутствие в одной партии персонажей с разным мировоззрением - неслыханная дерзость в отношении тех, кто ожидал увидеть продолжение славных традиций Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark и оригинальной кампании Neverwinter Nights 2 с Маской Предателя. Радости в эту, в общем-то, безрадостную картину добавляет то, что мы сможем вновь встретиться со многими персонажами оригинальной кампании, получить новые сведения о том, что же случилось после победы над Королем Теней... все это наверняка стоит того, чтобы пройти игру. Хотя бы один раз.

Создание партии

Прекрасный новый мир

Куда уж больше, казалось бы, но это отнюдь не все метаморфозы, которые произошли с игрой со времени наших злоключений в стенах Академии Красных волшебников Тэя. В первом же разговоре мы увидим новое коренное отличие от прошлых игр серии - возможность всех персонажей в группе равноправно участвовать в диалоге. Мы видим несколько портретов персонажей, с возможностью выбрать, кто же скажет очередную реплику. Интересно другое - как только у других сопартийцев появляются варианты ответа, отличные от тех, что доступны активному персонажу, на их портретах появляется специальный значок, который сигнализирует игроку, что есть более выгодные варианты развития беседы. Так, у жреца появляется возможность проявить свои таланты убеждения, воин может красноречиво помахать булавой перед лицом собеседника, а вор - запудрить мозги. Более того, набор опций в диалогах зависит от характеристик персонажей, класса, расы, мировоззрения и некоторых других вещей. Все это дает нам возможность по максимуму использовать индивидуальные черты приключенцев, но вот отыгрыш в этом самом месте можно считать зарубленным на корню. А жаль. В светлые моменты, такие как разговор друида с деревом, из которого изготовлен потерпевший крушение корабль, кажется, что игра была бы намного лучше, не решись ребята из Obsidian на заигрывания с весьма нетипичными для Ночей Невервинтера вещами.

Новая система диалогов

Изменениям подверглась и карта мира. Впервые у нас появилась возможность не телепортироваться между отдельными областями, а бороздить просторы игрового мира в режиме реального времени! Сложно передать словами, насколько это непривычно. И грош цена бы этому нововведению, если бы помимо нас по ней не
бродили другие обитатели этого мира. По дорогам туда-сюда снуют ккараваны и патрули стражи, на тех и других периодически нападают разбойники и местная живность... При этом далеко не все персонажи враждебны по отношению к игроку. Всегда можно, например, поучаствовать в отражении нападения на торговцев, получив при этом вознаграждение в виде опыта. Существа на карте обладают уровнем и далеко не всегда стоит ввязываться в бой, ведь противник легко может оказаться в 2-3 раза сильнее нашей партии. Однако же, чем сложнее противник, тем больше опыта будет получено за победу над ним. Тут и выходят на арену практически бесполезные ранее навыки слуха и наблюдательности, скрытности и тихого перемещения. Первая пара навыков позволяет увидеть противника издалека, оценить его силу и принять решение о дальнейших действиях, а вторая - избежать встречи с ним. Вот уж ни разу доселе такого не было, чтобы приходилось прятаться от потенциального источника опыта. А еще на карте можно повстречать особых персонажей, найти интересные локации и многое другое - одним словом, будет чем заняться.

Не должно удивлять и очередное повышение сложности игры. Разработчиками было принято решение отказаться от таких банальных приемов, как огромные толпы мобов, уничтожающих все на своем пути мечами с +1000 единиц повреждения стихийным уроном. Нет, все гораздо тоньше. Для начала приготовьтесь к тому, что отдыхать где вздумается теперь нельзя. В городах мы вынуждены лечиться в храмах за деньги, либо спать в таверне, опять же, не бесплатно. Безденежным (или просто жадным) предоставлена возможность экстремального отдыха с угрозой для жизни прямо на карте мира, а также некоторых локациях, но только после выноса всех ее обитателей вперед ногами. Таким образом, теперь все чаще стоит задумываться - а надо ли очертя голову нестись навстречу неприятностям или же вернуться в город и отдохнуть, подзакупиться разным полезным барахлишком, а может и продать чего? Тактика, да.

"Живая" карта

Второе изменение в механике боя, непосредственно влияющее на его сложность - сопартийцы могут умереть, что называется, «не дожив до победы». Персонаж, потеряв все свое здоровье, рухнет на землю, а на его портрете появятся два цифровых индикатора, первый из которых будет равен половине максимального здоровья персонажа, а второй начнет неумолимо приближаться к первому, отсчитывая последние секунды жизни. Как только числа сравняются - конец. Погибшего можно воскресить на месте с помощью специальной "монеты", которые приобретаются в храме Ваукин, либо вернувшись в город и заплатив жрецам храма. В таких условиях священник, имеющий в арсенале «Воскрешение», ценится на вес золота. Приостановить процесс постепенной гибели можно с помощью заклинаний исцеления или аптечек, что заставляет несколько пересмотреть свои взгляды на полезность сего достижения целителей.

Небо в алмазах

Но далеко не все, что было задумано, прижилось в игре. В оригинальной кампании игроку на руки была выдана крепость, в которой и предлагалось обустроить свой нехитрый быт, а заодно и подготовиться к эпичной битве с очередным Злом. На этот раз нам предложено открыть собственный бизнес, построив в городах фактории, производящие разного рода ресурсы, которыми предлагается торговать. Само собой, цены на ресурсы, которые, к слову, еще и разделены на обычные и редкие (примерно как в Героях Меча и Магии), разные. Мало того, что все это является фактической маскировкой для практически повсеместно нелюбимых игроками почтовых квестов в стиле "подай-принеси", так еще и весьма слабо сочетается с остальными элементами геймплея. Я даже не говорю о том, что плата за торговые операции выдается специальными "слитками", которые позднее можно будет обменять на звонкую монету, то есть денег напрямую мы как бы и не получаем. Единственным оправданием всему этому безобразию может служить возможность пустить заработанные непосильным трудом ресурсы на производство предметов первой необходимости - брони, оружия и тому подобного барахла, без которого не проживет среднестатистический искатель приключений.

Система крафтинга тоже подверглась существенной переработке. Отныне и впредь для изготовления предмета нужны верстак, материалы и, что самое главное, свиток с чертежом (рецептом) предмета. Все найденные или купленные свитки аккуратно складируются в специальных книгах ремесел. Для создания очередной радости манчкина надо просто быть рядом с рабочим местом и выбрать соответствующий предмет из списка - если все необходимые условия соблюдены, то предмет будет создан. Да, и не забудьте одну важную деталь - для создания предмета необходимо золото. Никогда не понимал этой логики (мы как бы перекладываем золото из одного кармана в другой и забываем?) - на что оно расходуется? Но не суть, раз было в Oblivion, значит и в NWN пройдет. Важно другое - заработать на этом не получится, так как ни один торговец не даст вам за изготовленный своими руками предмет больше золота, чем было потрачено на его изготовление. Сама механика Stom of Zehir подталкивает к изучению ремесел - местные противники зачастую обладают уязвимостью только к каким-то определенным типам урона, а соответствующих предметов в магазине попросту нет.

Рецепты оружия и брони

Штормит?

Не так уж и трудно заметить, что Stom of Zehir предложил нам то, о чем давно писалось в подсказках на загрузочных экранах Neverwinter Nights 2 - идеальное воплощение D&D 3.5. Игра была дополнена и переработана с целью придать всем аспектам этой ролевой системы максимальную эффективность с точки зрения влияния на игровой процесс. Навыки сопартийцев используются практически на каждом шагу, как в бою так и в мирной жизни. Вместе со всеми этими изменениями мы получили многое, но потеряли главное - Neverwinter. Струя свежих идей оказалась настолько тугой, что смыла за борт, а местами и просто разбавила все то, за что мы любили именно Neverwinter Nights, а не какой-нибудь там Icewind Dale, будь он не ладен. Относиться к этому можно совершенно по-разному в зависимости от того, что лично вам больше по душе. С точки зрения очередного воплощения очередной редакции очередного Dungeons & Dragons - это существенный шаг вперед. С точки зрения ролевой составляющей - два шага назад.

 Геймплей (0.40):7
 Сюжет (0.30):7
 Графика (0.10):8
 Управление (0.10):7
 Звук и музыка (0.10):8
 Реиграбельность:7
 Локализация:8
 Оригинальность:8
 Итог:7.2


Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: