Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Рецензии

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Рецензия C.O.R.E.

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 05.12.2011 | Просмотры: 1959

The Elder Scrolls V: Skyrim – игра во многом знаковая. Отбросив множество механик, существовавших от момента зарождения серии, и впитав множество удачнейших находок других ролевых проектов, пятая глава эпика от Bethesda все же не потеряла главное – себя.

Ветер перемен

Пожалуй, первое в длинном списке исправлений и дополнений, что бросается в глаза, – полностью переделанная система создания и развития персонажа. Не стоит бросаться с вилами на штурм офисов Bethesda, требуя вернуть все как было, – так действительно лучше. Новая система гораздо логичнее старой, но самое главное – она хорошо справляется с возложенными на нее обязанностями – отражать развитие персонажа. Исчезло большое количество совершенно ненужных звеньев, прокачка персонажа стала более наглядной и контролируемой, введение перков выглядит практически гениальным решением. Муки выбора при получении нового уровня – как раз то, чего не хватало серии, то, ради чего многие и играют в ролевые игры.

Ремесленная система также претерпела множество изменений, отправившись по пути известной «готической» серии. Вы по-прежнему можете варить зелья, но только на специальном алхимическом столе, зачаровывать вещи, уничтожая найденные артефакты ради изучения новых эффектов, но основные изменения коснулись кузнечного дела. Отныне вещи не ломаются, а потому кузнецам требуется новое занятие. И оно нашлось – по всему Скайриму бродят животные, с которых сдираются необходимые для дальнейшего производства шкуры, в пещерах можно вдоволь помахать киркой, добывая различные виды руд. Все это пригодится, когда вы окажетесь в уютной компании плавильной печи, наковальни, точильного круга и прочей кузнечной атрибутики. Если не заниматься эксплуатированием дыр в балансе игры, учась ковать драконьи доспехи на примере создания сотен железных кинжалов, – работа с броней и оружием может быть весьма интересным занятием.

В процессе крафтинга у вас будет возможность оценить все великолепие нового интерфейса, способного довести до истерики даже самого психически уравновешенного бойца клавиатуры и мышки. Сам по себе являясь примером наплевательского отношения к PC-версии игры, он делает взаимодействие с игрой настолько неудобным, насколько это возможно. Нельзя сказать, что предыдущие игры серии обладали фантастически удобным интерфейсом, но ведь с каждым разом становится все хуже! Десятки бесполезных мышекликов, хаотично разбросанные по клавиатуре функции и общая неочевидность заставляют задуматься, из какого места должны расти руки, чтобы стало, наконец, удобно играть.

Нельзя обойти вниманием и значительно похорошевшую диалоговую систему. Впервые в серии это действительно диалоговая система, а не монолог NPC на заданную игроком тему. Разговор ведется в классическом для компьютерных ролевых игр стиле – выбором из списка доступных фраз. Сразу заметно влияние «красноречия»: оно не только влияет на успешность убеждения и запугивания NPC, но и добавляет новые варианты ответа. В частности, возможность откупиться от стражи или уговорить отпустить, если правонарушение не слишком большое, очередной и далеко не последний привет немецкой «Готике». Однако периодически меняющиеся голоса NPC и деревянная лицевая анимация убедительности происходящему не добавляют. Она не столь отвратная, как в Oblivion, но все также бесконечно далека от творений BioWare. Каменное, абсолютно ничего не выражающее лицо невесты на собственной свадьбе убивает всю торжественность момента.

Большому кораблю…

Несмотря на обилие изменений в геймплее, основная концепция The Elder Scrolls осталась неизменной – исследование огромного игрового мира героем, которому предстоит, внезапно для себя, стать Избранным (Нереварином, Довакином, <вставьте сюда произвольный набор букв> – это неважно). В этом плане наблюдается возврат к концепциям Morrowind, так как в Oblivion исследование игрового мира было уделом любителей изощренного самоистязания. Разработчики изо всех сил старались разнообразить локации, сделать города, фермы, таверны, руины и пещеры как можно более непохожими друг на друга. Во многом им это удалось – вы никогда и ни в каком состоянии не сможете перепутать друг с другом Маркарт, Рифтен, Солитьюд и Вайтран – они действительно сильно различаются, многие руины и пещеры имеют весьма запоминающийся дизайн, удачно скрывающий размытость текстур и недостаток полигонов. 

Удивительная атмосфера эпического приключения, горные хребты, ледяные ветра, гоняющие снег в ущельях, хвойные леса, в которых можно повстречать не только медведей, волков и оленей – работа художников и аниматоров скрывает ущербность технологии на основе откровенно устаревшего Ganebryo

Традиционную безликость основной сюжетной линии, в этот раз посвященной борьбе с драконьими авианалетами в отдельно взятой провинции, призваны замаскировать второстепенные задания, коих немало – как созданных людьми, так и системой Radiant Story, созданной с благими целями, но при этом работающей, как это обычно бывает, отнюдь не идеально.

Radiant Story – гордость Bethesda, и им действительно было бы чем гордиться, если бы они не дали системе слишком большую власть. Небольшой рандом при выполнении заданий – это интересно и помогает придать свежести повторному прохождению. Однако все меняется, когда Radiant Story берется за генерацию квестов – однотипного потока заданий в духе «принеси трусы огромного богатства с соседнего кладбища» или убийства очередного бандита в произвольно взятой локации на другом конце карты. Да, прямо как в первом Sacred. Но на самом деле все гораздо хуже. Призванная показать достоинства игры, система с большим удовольствием начинает демонстрировать доселе незамеченные недостатки, медленно, но верно убивающие интерес к игре.

…большая торпеда

Разрешив противостояние Имперского Легиона и Братьев Бури, завершив линейки гильдийных квестов, неизбежно сталкиваешься с рутиной бытия. Если раньше вы могли не замечать того, как вас раз за разом, но под разными предлогами отправляют в совершенно одинаковые локации, то как только вы возьметесь за задания, созданные Radiant Story, все сразу же станет очевидно. Уму непостижимо, зачем было создавать такое количество нордских усыпальниц, доступ к внутренним помещениям которых открывается при помощи чудовищных в своем однообразии «головоломок». Очередной «драконий коготь» с тремя символами на нем, очередной набор колонн, которые необходимо повернуть в соответствии с подсказками, нарисованными тут же на стенах, очередная толпа драугров, бегущая навстречу игроку по одинаковым во всех руинах ловушкам. С непременной наградой в виде начертанного на стене очередного слова очередного драконьего крика.

Кстати, о драконах. Вопреки заверениям Bethesda, что это стержень всей игры и главная достопримечательность в туристической экскурсии по заснеженному Скайриму, я оставил разговор о них напоследок. Чуть выше я говорил о том, как неизбежно (но, все же, лучше позже, чем раньше) игрока настигает скука от рутинности происходящего. Спам драконами, частота которого возрастает по мере продвижения в основной сюжетной линии, очень быстро начинает раздражать. Драконов – существ, от одного вида которых в ролевых играх прошлого у игрока начинали трястись коленки, низвели до уровня грязекрабов, которых на низких уровнях и найти, и убить гораздо сложнее. Под эпичную и неописуемо пафосную музыку Довакин пинками раскидывает древних вирмов как скулящих щенков, отчего на сердце становится как-то тоскливо. Немного поправить положение дел может регулятор сложности боя – твари станут толще и зубастее, но интереса боям это не прибавит, ибо все они происходят по одному и тому же шаблону.

*    *    *

Но, право же, не стоит так зацикливаться на недостатках. Прежде, чем вы заметите все это, будут выкованы и зачарованы лучшие доспехи во всем Скайриме, у Драконорожденного появится вторая половинка, отдающая супружеский долг сладкими пирогами, стены в многочисленных домах будут обвешаны даедрическими артефактами и бивнями мамонтов, и Тамриэль будет в очередной раз спасен, а это значит… что деньги на игру были потрачены не зря.


Категория: Рецензии | Теги: review, Skyrim, The Elder Scrolls, Bethesda

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: