Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Крис Авеллон на тропе войны (Продолжение)

Автор: Chris Avellone | Добавил: m00n1ight, 16.07.2018 | Просмотры: 298

Крис Авеллон

Хотя некоторые ролевые и не очень сайты уже успели опубликовать статьи на эту тему, а беснующиеся фанаты – обсудить их, мы не отказались от затеи максимально подробно и полно осветить суть драмы глазами Криса Авеллона. Данный материал с интересом прочтут и те, кто уже видел его в более оперативном и кратком изложении, поскольку в данном формате он снимает многие вопросы, ответы на которые потерялись в попытках ужать десять абзацев в одно предложение. Впрочем, из-за огромного объёма мы всё-таки разделили статью на две части.

Nano: Вы около года работали сценаристом Aliens, прежде чем стать главным дизайнером Alpha Protocol. Тяжело ли было бросить работу над Aliens?

Пожалуй, единственным положительным моментом в отмене Aliens (очевидно, что прокатившуюся тогда по студии волну увольнений таковым не назвать) был оставшийся в наследство игровой движок.

До сих пор жалею о том, что мы от него впоследствии отказались. Собственный движок студии оценивается издателями как дополнительное преимущество, поскольку сэкономит им средства на лицензирование Unity или Unreal, да и разработчикам не придётся переучиваться.

Alpha Protocol требовался дизайнер, а управляющим проектом стал Крис Паркер – другого выбора у Фергюса на тот момент не было. Несмотря на то, что я никогда не считал себя подходящим на эту роль, у нас попросту не было времени нанимать кого-то со стороны (да и по правде говоря, все люди, которым мы показывали текущее состояние проекта, отказывались работать над ним). До сих пор удивляюсь, как Sega не отменила проект – наверное, потому, что уже потратила на него уйму времени и средств, и, вероятно, надеялась, что он куда ближе к завершению, чем Aliens.

Я старался изо всех сил, чтобы вытащить проект из омута, в котором он тонул. Это было совсем не весело, но я горжусь своими достижениями. В конце концов, это был во многом экспериментальный проект.

К сожалению, будучи главным дизайнером Alpha Protocol, я практически потерял шанс возглавить разработку New Vegas, из-за чего мне стало совсем грустно. Фергюс никогда не обсуждал это назначение ни со мной, ни с другими учредителям, но когда Джош пришёл к нему и попросил выбрать его, Фергюс согласился. Я не злюсь на Джоша, поскольку он отлично справился со своей работой, но мне бы очень хотелось самому поработать над New Vegas, особенно в свете отмены Van Buren. Возможно, мне самому стоило активнее обивать порог кабинета Фергюса.

Позднее Фергюс сильно удивился, что я проявил интерес к New Vegas («Ты правда хотел работать над ней?»), но к тому моменту было уже слишком поздно что-либо менять. Впрочем, я искренне рад, что разработал несколько дополнений. Перед тем, как дать мне разрешение, Фергюс проконсультировался с Джошем, который и сам хотел сделать одно из них – Honest Hearts.

Infinitron: Хм... А раньше-то Крис говорил, что ради великой цели может и мириться с недостатками руководства ради великой цели.

Дело не в этом. Я чувствовал себя обязанным Фергюсу.

Я долго думал, что в Interplay Фергюс закрывал глаза на мои ошибки (а я действительно не раз ошибался, ведь для меня руководство разработкой Planescape: Torment было совершенно новым опытом.), приглядывал за мной, помогал справиться с переработками (Fallout 2/Torment) – по крайней мере, он так говорил, и я считал его поступки весьма благородными, поэтому и решил поддерживать его, как он в своё время поддерживал меня.

В последний год моей работы в Obsidian он рассказал, что никогда не делал ничего подобного, а напротив был причиной многих моих проблем. Из его слов также выходило, что это относилось не только ко мне, но и ко многим другим сотрудникам.

Я был потрясён, но всё-таки переспросил, правильно ли я всё понял, а затем отправился в свой кабинет и погрузился в раздумья. Главной проблемой было то, что его ложь подталкивала меня выгораживать его в Interplay, а затем пойти за ним в Obsidian, где девять лет подряд я оправдывал каждый его проступок. Я был уверен, что он стоит за меня горой и иногда даже чем-то жертвует. Но он лгал мне. Огромный кусок моей жизни внезапно потерял всякий смысл. После этого откровения я перестал выгораживать его перед другими (впрочем, никакой агрессии к нему я не испытывал) и стал внимательнее наблюдать за возникающими по его вине производственными проблемами. С моих глаз вдруг спала многолетняя пелена и я увидел его в истинном свете. Я начал указывать ему на ошибки, нерационально использованные ресурсы и другие проблемы.

В целом, я стремился (и до сих пор стремлюсь) сделать из Фергюса хорошего управленца, который заботится о своих сотрудниках и думает перед тем, как открыть рот и сказать что-то, из-за чего от Obsidian уйдёт очередной издатель. Я хочу, чтобы он понял, как его поведение ранит сотрудников, чтобы он относился к ним с уважением (прекратил практику внезапных увольнений, фаворитизма, начал разрабатывать запасные планы на случай отмены проектов и так далее). Многих проблем (например со Stormlands) можно было избежать, если бы мы заранее подготовили путь к отступлению – прежде, чем пришлось уволить большинство сотрудников. И с каждой подобной ситуацией моральный дух в студии падал всё сильнее (до выхода Pillars of Eternity, хотя не она спасла компанию, а Armored Warfare, долгое время державшая на плаву студию).

Чего я хотел от Фергюса? Плана. Что он, чёрт возьми, собирается делать со студией в ближайшие годы.

Когда я работал с Фарго над Wasteland 2, у него был чёткий план развития на пять лет вперёд. Очень логичный и реалистичный, надо сказать, план. За все годы работы в Obsidian у меня ни разу не возникало чувства, что мы движемся в каком-то направлении, к чему-то стремимся. Мы всегда находились в состоянии неопределённости. Никакой уверенности в завтрашнем дне.

Отчасти такое положение вещей объяснялось незавидным финансовым положением, но не только. Более того, не мне одному это казалось странным – остальные соучредители, особенно Джонс, выражали крайнее недовольство тем, что у студии нет чёткого вектора развития. Проблемы всегда решались по мере их поступления, что никак не способствовало стабильности.

Возможно, сейчас в студии планируют полностью перейти на народное финасирование игр вроде Pillars of Eternity или Project Indiana, но когда я уходил, ничего подобного не озвучивалось. Рано или поздно Obsidian придётся меняться, ведь на народном финансировании далеко не уедешь. Я заметил, что Фергюс уделяет всё больше внимания сторонним компаниям (Fig, Zero Radius), и боюсь, что это первые шаги на пути к продаже компании – чему он несказанно обрадуется. Вот только сотрудников компании это вряд ли обрадует.

santino27: Некоторые из ваших откровений (в частности, давление на людей в сложных жизненных обстоятельствах) напоминают мне множество других мест, где я работал в последние годы. Плохое управление, кумовство, «злые» корпоративные стандарты и многое другое нельзя назвать характерными чертами игровой индустрии – это скорее обычное дело на любой работе, нежели явление исключительное.

Именно в Obsidian я столкнулся с этим впервые. Даже в Interplay было лучше, хотя тогда я был обычным сотрудником, в глазах которого всё могло выглядеть несколько иначе.

Edmund Spenser: Не хотите ли вы помириться со своими бывшими коллегами? Или уже слишком поздно?

Многие мои знакомые уже покинули Obsidian. С некоторыми я уже успел поработать, и с нетерпением ожидаю новых совместных проектов – только не в Obsidian с её текущим руководством. Если кто-то решит уйти из Obsidian, я с удовольствием помогу им найти новую работу. Впрочем, не стоит бездумно бежать из студии – в ней можно набраться опыта.

<3sRichardSimmons: Не могли бы вы рассказать, как запланированный в качестве спутника орлан-детектив превратился в Куррена? Когда я впервые услышал об этом персонаже, он показался мне весьма интересным и уникальным персонажем, а узнав, что его вырезали, надеялся, что он вернётся в качестве спутника в Pillars of Eternity 2.

Каким изначально задумывался этот персонаж? Вы отказались от него в пользу Скорбящей матери? Было ли это вашим решением?

Мы с Джорджем (хотя в итоге он так и не создал ни одного спутника) всегда стремились придумывать спутников сами, вместо того, чтобы пользоваться идеями Джоша, которые были пусть и весьма любопытными, но всё же в некоторой степени отнимали у нас авторство. Работая над Van Buren, я дал прямое указание, что «персонаж должен быть беглым преступником, всё остальное – на ваше усмотрение». Мне казалось, что такой подход оставляет отличный простор для творчества.

Изначально я хотел сделать сайфера-орлана, но впоследствии понял, что нам нужен персонаж, который лучше раскроет тематику пусторождённых, и персонаж-орлан не слишком подходит для этой цели (трудно объяснить, но орлан-сайфер оказался бы в эпицентре множества тем и событий – новая раса и новый класс, одна из важнейших тем игры (пусторождённые), примерно как Стоик раскрывает тематику богов). А кроме того, мне было не очень интересно развивать идею персонажа-детектива, поэтому я переключился на своего рода психическую повитуху, которая может и не оправдала надежд, но я старался.

Prime Junta: Давайте поговорим об иерархии разработчиков. Насколько я понимаю, вы предпочитаете давать своим подчинённым творческую свободу, и вам не нравится, когда руководители вмешиваются в делегированные подчинённым обязанности.

Мне кажется, что это абсолютно неверный подход, но вы сформулировали так, что он кажется вполне рабочим. Я считаю, что Obsidian необходимы новое руководство, строгие правила и чётко обозначенные обязанности каждого сотрудника. Однако если иерархия студии разрастётся дальше трёх уровней, от неё лучше сразу же отказаться.

Я абсолютно с этим не согласен и считаю, что у подчинённых должна быть определённая степень самостоятельности. В моём варианте иерархии студии каждый вышестоящий сотрудник имеет право (которым не должен злоупотреблять, иначе он подведёт всю команду) отказать нижестоящему, предварительно проконсультировавшись с руководителем отдела.

Даже рядовой разработчик, считающий, что непосредственный начальник несправедливо отверг интересную идею, должен иметь возможность обратиться к вышестоящему. При этом важно сначала предупредить своего руководителя, а не сразу идти к его начальнику, ибо это подстава. Не стоит дёргать по пустякам больших шишек, отвлекая от руководящих обязанностей.

Главное в моём видении иерархии студии, что люди всегда знают, куда обратиться со своей проблемой, а у руководителей отделов есть полномочия решать их в рамках своих компетенций (например, главный разработчик уровней должен составлять план оптимизации уровней для своих подчинённых, контролировать их работу и так далее). Если роли не назначены, то некоторые люди действительно будут делать лишь то, что им говорят, но гораздо лучше обозначить их обязанности и цели, и не мешать им работать. Если нанять подходящих людей, всё получится. Я знаю, что это звучит наивно, но такой подход значительно экономит время, а это особенно важно, когда его постоянно не хватает.

Prime Junta: И правда наивно. Это так не работает.

Названные вами проблемы действительно существуют, но вы предлагаете неправильные решения. И это не просто мнение, а доказанный опытом факт. Подобные иерархические структуры разрушают горизонтальную коммуникацию и лишают людей возможностей, создавая ситуацию, при которой все сидят и катают вату, пока начальник не скажет, что делать, или, что ещё хуже, продолжают с энтузиазмом выполнять указания руководства, даже если они очевидно ведут компанию к пропасти, ибо, как они считают, это не их проблемы.

Более того, каждый чих придётся согласовывать с начальством, поскольку подчинённые практически не общаются друг с другом и не пытаются решить проблемы самостоятельно. Это колоссальная нагрузка на управляющий состав. Разработка замедляется и дорожает, мотивация тает на глазах, проблемы становятся заметны лишь тогда, когда решать их уже слишком поздно.

Мой подход прекрасно сработал в разработке дополнений к Fallout: New Vegas. Впрочем, я предвзят, да и команда у нас была небольшая.

Мне кажется, что вы сгущаете краски. Хорошие руководители решат многие названные вами проблемы, а если нет, то я не знаю, что эти люди делают в руководстве.

Каким бы наивным это ни казалось, если после того, как я раздал указания и передал в руки разработчиков максимум инициативы, в моей команде останутся роботы, не способные или не желающие делать что-то без приказа сверху, я задумаюсь, нужны ли они мне вообще. Нанимая сотрудников Obsidian и Black Isle, мы всегда стремились разглядеть в людях инициативность и потенциал развития. Нам не нужны были бездумные люди-винтики большой машины.

Однако признаю, что этот метод годится не для всех и каждого и далеко не везде работает.

Kem0sabe: Не кажется ли вам, что Obsidian следует принципу «выпустить сейчас, а доделать потом»? Или это результат сложных отношений с издателями и постоянных финансовых проблем? Я спрашиваю это потому, что «полуфабрикаты» Obsidian давно стали своего рода традицией, с которой все давно смирились.

Нет, я бы назвал этот подход «выпустить сейчас или нам не заплатят» или «выпустить сейчас или мы получим меньше, доделав работу до конца». Гонорары за KOTOR2 определённо повлияли на установленную Фергюсом дату выхода игры. Если бы мы придерживались изначального графика, отчисления оказались бы гораздо меньше. К сожалению, рост отчислений не особо помог Obsidian, а в каком состоянии вышла KOTOR2 вы и сами знаете.

* * *

Не могу найти сообщение, но там было что-то вроде «Занимаясь FTL, Wasteland 2, Tides of Numenera, вы стремились дистанцироваться от Obsidian?»

Эти проекты открыли передо мной новые возможности. FTL я занимался всего несколько выходных, поэтому не стал брать денег за свои услуги. Участие в Wasteland 2 было оговорено контрактом и выгодно для Obsidian, Tides of Numenera я занимался в свободное от работы время, а Фергюс согласился на моё участие в проекте, пока Obsidian не получит оплату за лицензирование инструментария разработки. Не зная, что я уже договорился с Фарго, он пытался сторговаться с ним на вдвое меньшую сумму. Впоследствии я рассказал Фергюсу, что решил вопрос оплаты своей работы без него.

Деньги за работу над Wasteland 2 отправились прямиком на счёт Obsidian – они пошли не на зарплаты сотрудникам, а на погашение долгов студии. Чтобы хоть как-то приободрить команду, я потратил полученные за графическую новеллу All Roads средства на покупку футболок с символикой Fallout: New Vegas. Фергюс отговаривал меня, убеждая оставить деньги себе. Мало кто знает, насколько моя работа над Wasteland 2 помогла Obsidian вылезти из долгов.

В случае Wasteland 2 мы с Фергюсом составили график работ, исходя из оплаты, предложенной Фарго. В самый разгар работ Фергюс внезапно передумал, отказавшись оплачивать время, проведённое мной за разработкой Wasteland 2 (не уверен, что он сообщил об этом Брайану, хотя разработчики Wasteland 2 знали, что меня отозвали с проекта). Представляете: мы вместе составили и согласовали график, тщательно спланировали потраченное время, но в конце концов он в очередной раз передумал.

Фергюсу обычно не нравилось моё участие в сторонних проектах. Впрочем, он позволил мне работать над Eternity удалённо – ведь тогда он не мог без меня обойтись.

* * *

Latro: Помню статью, в которой вы рассказывали, что разработка модификаций – один из лучших способов получить работу в игровой индустрии. Случалось ли такое в истории Obsidian?

Да, мы наняли Джорджа (известного также как Oscuro) для работы над Fallout: New Vegas, впечатлившись модификацией для Oblivion. Не знаю, работают ли сейчас Obsidian с разработчиками модификаций, но в прошлом мы прибегали к сотрудничеству с ними (за плату или упоминание в титрах) – в частности, ими разработан ИИ Neverwinter Nights 2.

Abu Antar: Не могли бы вы рассказать об отменённых проектах? Считаете ли вы, что в их отмене виноват Фергюс?

Одним из таких проектов был Hidden в жанре городского фэнтези. Думаю, хорошо, что с ним ничего не вышло, поскольку идею для игры Фергюс украл у одного из разработчиков Capcom, перед которым я впоследствии извинился за его поступок. Фергюс искренне верил, что если взять чужую идею и немного изменить, то получится новые проект, с которым Obsidian вполне может работать. Я никогда не соглашался с ним в этом вопросе, но и, к моему стыду, не выступал против. Да-да, это было гнусно, и мне следовало сказать ему это в лицо, но в то время я старался изо всех сил поддерживать того, кто, казалось бы, всегда поддерживал меня.

Фергюс нередко предлагал подчинённым придумывать новые классные идеи, но никогда даже не рассматривал их. Когда он поступил со мной так во второй раз, я заявил, что помогу организовать порядок рассмотрения идей сотрудников, но не желаю, чтобы эта инициатива исходила от меня. Он рассвирепел и потребовал от меня стать «лицом» его инициативы, но я снова отказался, поскольку ни одна идея сотрудников до этого не получила его одобрения. Это было не просто жестоко, но и впустую расходовало рабочее время. Зачем давать людям ложные надежды? Вы можете возразить, что, возможно, ему не предлагали ничего достойного, на это АБСОЛЮТНО не так. Самая жесть – как только вы предлагали какую-то идею, она автоматически переходила в собственность Obsidian.

Нечто подобное случилось и с художниками, которых попросили придумать новый логотип Obsidian. Художники предложили множество вариантов, но их все отклонили, несмотря на обещания Фергюса выбрать победителя и наградить его денежной премией. И здесь вы можете возразить, что руководство вправе отказаться от всех вариантов, если ни один их не устроил, но оно даже не сообщило об этом, а поскольку обещание наградить победителя осталось в силе, у людей возникло немало вопросов… ведь победителя так и не выбрали. Разумеется, Фергюс был в своём праве, но мог бы хотя бы сообщить подчинённым, что его не устроил ни один из предложенных вариантов, и поблагодарить людей за старание. Впрочем, не только Фергюс, но и Даррен, и Паркер не отдали предпочтение ни одной работе, тем самым косвенно оскорбив художников, что ещё сильнее усугубило ситуацию.

Backspace закрыли из-за отмены Stormlands, поскольку уволили сотрудников, занимавшихся разработкой прототипа, а потому не считавшихся особо ценными кадрами, несмотря на навыки и заслуги (что не помешало Фергюсу оставить в компании свою сестру). Думаю, Джейсон Фейдер с удовольствием вернулся бы к разработке проекта, но… нет. Даже когда Obsidian не собирается использовать какие-либо идеи, они не позволяют другим заниматься ими. Так случилось с моей Defiance, которую возненавидел Паркер, пообещавший «вернуться» к рассмотрению проекта, если мы продолжим обсуждать и работать над ним. Я более чем уверен, что если бы я сказал нечто подобное, меня бы немедленно уволили, но это был Паркер, а Фергюс всегда прислушивался к его мнению. Когда стало очевидно, что дело не сдвинется с мёртвой точки, я спросил у Фергюса разрешения предложить проект сторонним разработчикам, но он отказал мне. Его право, но я потратил на него кучу времени и меня сильно задело, что проект положили под сукно без надежды на возрождение. Если вам что-то не нужно, какой смысл сидеть на этом, как собака на сене?

Наконец, были и такие проекты, которые запороли новыми, совершенно удивительными способами. Один из них поручили небольшой команде, состоящей из Майка Доули, меня и ещё нескольких разработчиков. Затем в дело вступили учредители, устроившие переписку с потенциальным издателем. Они поочерёдно донимали издателя письмами, пока тот окончательно не запутался, с кем согласовывать проект. Нам нужен был этот контракт, однако мы его так и не получили.

Думаю, Obsidian стоило бы поручить какой-нибудь проект Ричу Тейлору, который спас студию, руководя разработкой Armored Warfare. Он увлечённый игрок и один из талантливейших разработчиков, добившихся моего уважения. Не знаю, как у него сейчас дела, но надеюсь, что его таланты не пропадают даром. Такой человек должен делать игры.

Dragonul09: Считаете ли вы Фергюса эдаким затравленным ботаном, дорвавшимся до власти? Нет ничего хуже зануды, который получил возможность испортить окружающим жизнь, чтобы им не жилось лучше, чем ему?

Я бы не назвал Фергюса ботаном, он скорее бизнесмен.

Да, когда он в очередной раз орал на издателя или сотрудника, мне казалось, что так он хочет показать свою силу… что бросало тень на компанию в целом, поскольку люди думали, что Фергюс высказывает общее мнение – им и в голову не приходило, что он не обсуждает свои решения с другими учредителями.

Когда сотрудники рассказывали мне о том, что Фергюс наорал на них (обычно это сильно портит настроение и заставляет чувствовать вину), я извинялся за его поведение. Однако грош цена моим извинениям, ведь их судьба (должности и зарплаты) целиком зависела от Фергюса. Поэтому когда он впадал в ярость, первая реакция человека – «я по уши в дерьме». Чего, вероятно, Фергюс и добивался.

mildTea: По вашим словам, перераспределение ресурсов между проектами – обычная практика в Obsidian. Как, по вашему, Take2 отнесётся к тому, что права на Project Indiana, скорее всего, принадлежат Dark Rock Industries (или как там её)?

Фергюс по глупости забыл удалить из бюджета пункты, раздувающие его без лишней надобности. Когда Take2 связались со мной, я ответил, что не удивлён таким поворотом, и что им следует внимательнее приглядывать за Фергюсом, дабы тот не попытался обмануть их так же, как и Paradox.

Мой совет Take2? Поддерживать Тима, Леонарда и их команду, а не присосавшихся к ним соучредителей-паразитов. Зачем им какой-то Фергюс, который обманывает на каждом шагу? Один говнюк бросает тень на целую студию.

Насчёт Dark Rock Industries лучше спросить самого Фергюса, но я сомневаюсь, что он ответит.

HoboForEternity: Можно ли считать недавнее желание Джоша сформировать профсоюз реакцией на неблагоприятную рабочую обстановку в Obsidian? Сможет ли профсоюз справиться с проблемами, характерными для индустрии в целом?

Не уверен, почему Джош именно сейчас выступил за создание профсоюза. Удивительно, что при всех обозначенных мною проблемах, уходя, я не заметил особых проблем с переработкой – если же они вернулись, значит что-то определённо изменилось к худшему, поскольку руководство никогда их не поощряло.

Infinitron: Мне кажется, что стремление Джоша создать профсоюз как-то связано с его политической активностью после выборов 2016 года и никак не связано с состоянием дел в Obsidian.

Возможно, его тоже достали механизмы управления в Obsidian, и тогда я его полностью поддерживаю, но не уверен, что дело именно в этом (возможно, он решил отомстить учредителям?)

IHaveHugeNick: Давайте не будем втягивать в это Project Indiana. Если вам так нравится проект Тима и Леонарда, то к чему все эти попытки разрушить их отношения с Take2? Вас могут легко засудить за клевету. Кроме того, вы ведь не работали над Project Indiana, так? Тогда откуда столько информации? Если её сливают из стен студии, то вычислить ваш источник не составит большого труда (команда-то маленькая).

Вы серьёзно? Не думаю, что Тим и Леонард поставят под угрозу отношения с Take2, а вот владельцы Obsidian вполне могут отмочить что-нибудь неразумное, если уж соучредитель компании ушёл с поста главного программиста проекта (хотя я сомневаюсь, что он выполнял свои обязанности).

Простите, но я не могу промолчать: я ЛИЧНО видел, как они умудряются испортить отношения с издателем, которому нравятся.

Я вообще считаю, что лучше бы Тиму и Леонарду дистанцироваться от Фергюса и получать указания и оплату напрямую, чтобы Уркхарту не досталось ни копейки с их работы. Я сомневаюсь, что учредители Obsidian помогут им наладить контакт с Take2. Уверен, игра получится классной, но отнюдь не благодаря заслугам руководства, скорее вопреки.

TT1: Согласитесь ли вы поработать c Paradox над Tyranny 2 (но без Obsidian)?

С удовольствием. Мне нравится Фред, его команда и методы ведения бизнеса.

IHaveHugeNick: То есть вы хотите спасти Project Indiana, рассорив разработчиков с работодателем? Вы хоть понимаете, насколько тупо это звучит?

Конечно, я был бы счастлив, если бы проект Тима и Леонарда финансировался напрямую, но этого не случится, если вы поссорите Obsidian и Take2. Вы правда думаете, что это сработает? Представители Take2 ворвутся в зал совещаний, перевернут стол и заявят, что Джонс, Паркер и Уркхарт бесполезные паразиты, пошлют их нахрен и станут работать с разработчиками напрямую?

Нетушки. Когда возникает недоверие между компанией и клиентом, оно задевает всю компанию целиком и клиент попросту уходит. Так что если ваш крестовый поход во имя спасения проекта окажется удачным, его попросту отменят, а разработчиков, включая друзей, снабжающих вас информацией, уволят. А затем Obsidian подадут на вас в суд за клевету, и вы уже не выйдете сухим из воды.

Да, проект скорее всего выйдет классным, и, да, вопреки стараниям руководства студии. Но хорошо, если всё сложится именно так, несмотря на всю драму, которую вы тут развели.

Ник, у меня закрадываются некоторые подозрения, но я отвечу на ваш вопрос, поскольку вы выступаете за Obsidian, а не сам проект.

Не думаю, что Project Indiana нужно спасать. Я более чем уверен, что с ним всё хорошо. Есть ли у меня доказательства? Нет. Но ведь это вполне вероятно? Да. Знаете ли вы, как всё обстоит на самом деле? Уверен, что нет, но вы можете попытаться доказать обратное.

Рад, что вы согласны со мной в вопросе положительного влияния прямого финансирования Тима и Леонарда. Мне кажется, что если бы в Take2 получили твёрдые доказательства обмана Уркхарта, они бы обязательно взяли разработчиков под своё крыло. Верю ли я, что Фергюс трудится, не покладая рук, на благо проекта? Разумеется, нет. Чёрт, да Фергюс пытался скрыть от меня ошибки, чтобы я не пытался исправлять их! Он не заслуживает моего уважения.

Кроме того, я бы не стал называть клеветой то, чему у меня есть доказательства – их несложно получить, учитывая, что Фергюс никогда особо не скрывал свои махинации. Если вы защищаете Фергюса – вперёд. Только приводите факты.

Я согласен с тем, что учредители Obsidian едва ли внесут вклад в успешность проекта, однако скорее всего не преминут присвоить себе все деньги. Я до сих пор считаю несправедливым, что большинство отчислений с продаж Pillars of Eternity досталось учредителям Obsidian, а не разработчикам игры. Особенно это тошно в связи с тем, что многие вообще не участвовали в проекте, но деньги почему-то получают.

Tom Selleck: Почему вы стали подчиняться непосредственно Уркхарту? Было ли это повышением или реструктуризацией компании? Вы бы остались в Obsidian, если бы вас не заставили отчитываться перед Фергюсом?

Отказ вернуть сотрудникам зарплаты, а также откровения о временах в Interplay продемонстрировали фундаментальные проблемы в этических принципах Фергюса. Никогда нельзя было сказать наверняка, врёт ли он или говорит правду, и даже распечатка переписки в электронной почте не поможет вам, если он вдруг передумал.

Переход в прямое подчинения Фергюса несомненно подтолкнул меня к уходу из студии, поскольку добавил проблем к и без того не идеальной работе.

Мне почему-то кажется, что даже в самой студии мало кто знает, что входит в обязанности соучредителя Obsidian. Они сами едва ли расскажут вам что-то о Фергюсе, кроме того, что он генеральный и финансовый директор студии. Я никогда до конца не осознавал свои обязанности, хотя не раз просил составить их список. Возможно, с тех пор что-то изменилось.

Учредители имеют право на голосование по любым вопросам, однако такое редко случалось (на совещаниях учредителей Паркер и Даррен обычно соглашались с Уркхартом, поэтому это и совещанием назвать было сложно. Разве что вы могли выбесить остальных, высказав позицию, отличную от мнения большинства.

Всё это (отказ выплачивать зарплаты, попытки Фергюса пристроить в Obsidian своих детей, обсуждение зарплаты жены Уркхарта и многое другое) прекрасно отражено в электронной переписке Obsidian. Сомневаюсь, что они удалили её со своих серверов, иначе это могло бы потянуть на сокрытие улик. Некоторые вопросы продолжали обсуждаться и после моего ухода.

Kleptocratic: Со стороны Фергюса было крайне неразумно угрожать Джошу увольнением.

Я знаю, что Фергюс выплатил Джошу и Адаму (и только им) небольшой процент с продаж Pillars of Eternity, чтобы они не ушли из студии – и, в отличие от учредителей Obsidian, свою долю они заслужили. К Pillars of Eternity и другим проектам (Armored Warfare) приложили руку немало людей – они тоже заслужили хоть немного благодарности со стороны руководства.

До недавнего времени я не знал, что Адаму и Джошу угрожали увольнением. Ходили слухи, что Джош собирается уйти, но я не знал подробностей.

DarkUnderlord: IHaveHugeNick беспокоится о своей работе в Obsidian, высказывая справедливую точку зрения, что управлять разработкой компьютерных игр не так-то просто. Сам Крис, по его же словам, старался избегать участия в делах компании.

Если вы правы и IHaveHugeNick действительно работает в Obsidian, то он может и сам прояснить некоторые вопросы. Если бы я знал, то, возможно, не обвинил бы его в троллинге (теперь я понимаю причину резкости его высказываний).

Если главной целью его нападок было доказать, что разрабатывать компьютерные игры сложно, то я согласен, но это вовсе не повод усложнять себе жизнь, повторяя одни и те же ошибки. Тут ведь какое дело: однажды совершив плохой поступок, вы можете повторить его снова – пока не собьётесь со счёта, а потом это будет уже в порядке вещей.

Ник легко может убедиться в том, что жена Фергюса числится среди сотрудников Obsidian – достаточно лишь заглянуть в платёжные ведомости. Он может спросить Энтони о нашем разговоре, после которого я рассказал учредителям о своих проблемах. Он может поинтересоваться у Фергюса моим выходным пособием. Всё это легко проверить. Можно ещё спросить у учредителей (особенно Джонса), угрожал ли им Фергюс исключением из правления. Думаю, они не будут скрывать правду. А потом можно расспросить о причинах этих угроз.

Что касается возврата зарплат, то можно поинтересоваться у сотрудников, отдали ли им деньги сразу после того, как дела пошли на лад, или же выдержали долгую паузу прежде, чем начать выплаты. Пусть порасспрашивает Даррена Монахана – учредителя, который поддержал меня в вопросе возврата денег сотрудникам. Не все участники тех событий до сих пор работают в Obsidian, но несколько человек точно найдётся.

Это не так уж сложно, было бы желание.

Lahey: Давайте поговорим о Fig – компании, в экспертный совет которой входят Фергюс, Фарго, Шефер и Пичфорд. Каждого из них подозревают в переброске ресурсов с проекта на проект за спинами издателей и спонсоров. На мой взгляд, Фергюс отлично впишется в эту компашку.

Я не знаю о Fig ничего кроме того, что написано в Википедии. Компанию основали уже после моего ухода и я не имею понятия, чем занимается там Фергюс.

Меня заботит только то, что это внимание Фергюса сосредоточится на получении прибыли от продвижения игр на платформе. Из-за Фергюса я всячески избегаю Fig, и если бы меня попросили поучаствовать в проекте, продвигаемом на этой платформе, я бы запретил использовать моё имя во время кампании.

Любопытно, что некоторые разработчики не считают нужным тратить рекламные ресурсы на Fig, поскольку пользы от этого гораздо меньше, чем от самостоятельного продвижения. Обновления проектов на Fig привлекают меньше внимания, чем на Kickstarter. Вероятно это как-то связано с навигацией по сайту.

Когда глава Fig связался со мной по поводу кампании Pillars of Eternity 2, я сказал, что лучше бы он беспокоился об отсутствии Тима в проекте, а не успешности кампании в целом. Он спросил меня, участвую ли я в проекте (это натолкнуло меня на мысль, что он не особо общается с Фергюсом), а затем выразил беспокойство моим отсутствием. Я успокоил его, сказав, что это никак не повлияет на ход кампании. И оказался прав.

Flou: Даже если у Авеллона есть письма, подтверждающие его слова, было бы глупо показывать их. Ознакомившись с обвинениями, Obsidian и их адвокат могут вызвать его в суд за клевету – и тут ловушка захлопнется.

Одно из преимуществ последних лет работы в Obsidian – подтверждение/уточнение деталей по электронной почте. Письма наверняка всё ещё хранятся на серверах. Если же нет, это может привести к большим проблемам с законом. По каждой поднятой мной теме есть детальная переписка.

Думаю, мне стоит добавить ещё пару штрихов. В одной из таких переписок Фергюс, окончательно оборзев, говорит, что не хочет возвращать зарплаты сотрудникам потому, что ему нужно рефинансировать кредит на дом, а для этого его финансовые показатели должны выглядеть идеально. К такому дерьму жизнь меня не готовила

Big Mutha: Что вы думаете об ореоле мучеников, которым стремятся окружить себя многие разработчики? Не кажется ли вам, что такой подход приводит к тому, что люди не обращают внимания на плохие поступки и закрывают глаза на справедливую критику?

Отличный вопрос! Лично я бы сменил слоган Obsidian с «мы бедные несчастные разработчики, которых постоянно угнетают злые издатели» на «мы бедные несчастные разработчики, у которых получаются хорошие игры». Учредители Obsidian мутят свои тёмные делишки, раздражают издателей, а затем обвиняют последних в своих же косяках, представая перед игроками с сияющим нимбом над головой.

Поверьте, образ мученика – лучшая репутация, которую может создать себе разработчик, поскольку игроки во имя справедливости не задумываясь ни на секунду перегрызут глотку любому – только заставь их поверить, что ты пострадавшая сторона. Именно по этой причине Microsoft вляпалась в дерьмо с того самого момента, как подписала контракт с Obsidian (вы можете возразить, что Microsoft глубоко насрать на мелочь в лице Obsidian, но они определённо слышали, что рассказывает о них Фергюс).

Вот только нельзя стать ААА-разработчиком, оставаясь при этом мучеником. Разрабатывая успешные проекты для массовой аудитории, студия быстро потеряет статус угнетаемых борцов за ролевые меньшинства и будет вынуждена выпускать каждую новую игру лучше предыдущей, поскольку отныне никто не потерпит косяков и уже не получится оправдаться травлей со стороны издателя. Репутация мученика – огромное преимущество, которого руководство Obsidian совершенно не заслуживает.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: