Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Об индустрии / Околоигровые статьи

Классификация пошаговых систем

Автор: Jay Barnson | Добавил: m00n1ight, 06.08.2013 | Просмотры: 1526

В последние годы пошаговые игры испытывают второе рождение. На самом деле, они никогда не умирали и не становились сугубо нишевыми – Civilization была и остаётся одной из самых продаваемых игровых серий на планете. В тоже время, большая часть «стратегий» и ролевых игр перешла на системы реального времени («экшен»!) ещё в середине 90-х, и с тех пор не оглядывалась назад…

До недавнего времени. По большому счёту, этому «возрождению» мы обязаны независимым разработчикам, но не только им – также и XCom: Enemy Unknown, над которой трудились создатели Civilization. Кстати, в среде независимых разработчиков реклама своей игры как «пошаговой» неплохо повышает продажи.

Но что мы имеем в виду, когда говорим «пошаговая»? Дословно, «игроки выполняют действия во время своего хода». Обычно это воспринимается как прямая противоположность системам реального времени или боевым системам, основанным на экшене – игра развивается с определённой скоростью, а игроки могут отдавать команды с той скоростью, с которой им удобно.

С одной стороны, пошаговые игры не зависят от скорости реакции игрока. Игра терпеливо ждёт, пока игрок походит, примерно так, как это происходит в шахматах. Это позволяет играть более вдумчиво, но есть у такой системы и один очень важный недостаток – во время многопользовательских матчей как минимум один игрок постоянно сидит и ждёт, пока другой сделает свой ход. Даже в однопользовательских играх возникают моменты, когда игрок сидит и просто смотрит на происходящее на экране, вместо того, чтобы играть, – это плохо.

На самом деле, существует огромное количество различных пошаговых систем, многие из которых были созданы для того, чтобы искоренить те или иные недостатки пошагового игрового процесса и сильнее вовлечь игроков непосредственно в процесс игры. Вот некоторые наиболее распространённые варианты:

Классическая система («Мой ход – твой ход»)

Сначала стоит упомянуть классические пошаговые системы, которые варгеймеры часто называют «Мой ход – твой ход». Это простейшая система, используемая, например, в шахматах и Civilization V. Один игрок делает полный ход, потом второй делает тоже самое. Повторяем. Если, как в шахматах, ход состоит из передвижения одной фигуры – нет никаких проблем. В играх, подобных «Цивилизации», ходы могут быть очень длительными, особенно в поздней игре.

Ограничение по времени

Этот вариант можно назвать частным случаем системы в реальном времени с активной паузой (см. ниже) – игрок ограничен во времени, отведённом на один ход. Количество времени на ход может быть строго фиксированным, может иметь общее ограничение (30 минут на одну игру), либо комбинацией обоих способов. Эта система довольно прямолинейна, но ограничение по времени держит игру в движении и может быть использовано в качестве стимула для более развитого игрока (а потому тратящего на свой ход больше времени) ходить быстрее.

Пошаговая система с реакциями

Эта система довольно похожа на классическую, с той лишь разницей, что «неактивные игроки» могут реагировать на действия активного игрока при возникновении определённых условий. Это может быть простейший огонь на поражение в случае, если персонаж покидает укрытие под пристальным взором противника, либо более сложные варианты, требующие от неактивного игрока принять решение (например, выбрать «воспользоваться возможностью атаковать или нет»). Главная положительная черта такой системы заключается в том, что неактивные игроки вовлечены в процесс даже тогда, когда сами не ходят.

Фазовая система

В этой системе ходы делятся на фазы, каждая из которых происходит независимо от другой. Игроки выполняют определённые действия в течение фаз, а не ходов. Например, в игре может быть фаза перемещения, отдельно от которой стоит фаза сражения, таким образом, игроки сначала перемещаются, и только потом просчитываются атаки. Такой подход позволяет уменьшить преимущество первого хода (в некоторых системах – последнего), а также уменьшить время ожидания каждого игрока. Wizardry и оригинальную The Bard’s Tale часто называют фазовыми играми, в которых за фазой раздачи команд следует фаза расчёта действий, но в тоже время они могут быть отнесены к вариации на тему одновременного хода (см. ниже).

Пошаговая система с активацией

Игроки выполняют ходы, перемещая (активируя) персонажей (одного или двух за раз) до тех пор, пока все персонажи не сделают свой ход.  Игроки могут выбирать, какие персонажи и когда ходят, что даёт множество интересных тактических возможностей. Такая система добавляет в классический вариант больше реализма – и держит игроков в напряжении благодаря очень коротким раундам.

Пошаговая система с инициативой

Игроки перемещают персонажей по одному, выполняя свои действия в порядке, определяемом системой инициативы, а не самим игроком. Другими словами, на протяжении хода персонажи с обеих сторон имеют строгий порядок, в котором они становятся активны и могут выполнять действия. Это классический подход Dungeons & Dragons и некоторых других партийных игр.

Одновременный ход

Можно назвать частным случаем фазовой системы, работающим с очень простыми действиями или при модерации со стороны компьютера. При использовании такой системы, все игроки ходят более-менее одновременно – либо в реальном времени, либо под управлением системы инициативы. Основной особенностью является то, что ход игрока может быть аннулирован во время фазы расчёта – в таком случае используется некоторое решение, определённое для такого случая (например, атаковать ближайшего противника, если цель уже мертва). На мой взгляд, в эту категорию входят все игры серии Wizardry (и многие jRPG 16-битной эпохи), равно как и многие варгеймы (например, серия Combat Mission), а также великолепная Frozen Synapse.

Система реального времени с активной паузой

Наиболее близкий к экшену/реальному времени вариант, но всё равно привязанный к ходам игроков, которые отдают команды персонажам, поставив игру на паузу. В теории, объединяет лучшие черты пошаговых и систем реального времени. Если игра ставится на паузу периодически, больше напоминает «одновременный ход». В Baldur’s Gate и других играх на Infinity Engine (которые и принесли популярность этой системе) игроки могут настроить паузу при определённых условиях.

* * *

Очевидно, что вариантов гораздо больше, чем перечислено здесь, однако я постарался осветить наиболее популярные категории. На самом деле, многие игры используют черты нескольких категории, предлагая уникальные варианты.

Сильно обобщая, пошаговыми играми можно назвать почти любые игры, не требующие от игрока высокой скорости реакции, и это огромное количество игр. Выбор того или иного варианта оказывает драматическое влияние на игровой процесс, и лучше подходит тем или иным типам игр и ситуаций. Они неравнозначны. Да и у игроков могут быть свои вкусы…


Источник: http://rampantgames.com/blog/?p=6310
Категория: Околоигровые статьи | Теги: RPG, CRPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: