Бороздя просторы Мировой Сети, я наткнулся на эксклюзивное интервью порталу GoHa.Ru, показавшееся мне весьма любопытным. Приведу несколько выдержек, касающихся основного сюжета и побочных заданий:
[mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из главных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная система сплетения основных и побочных заданий. В Open World играх вообще сложно рассказать хороший сюжет. Обычно ты просто получаешь следующее сюжетное задание, прибыв в точку X или выполнив Y побочных квестов. Но вы говорили, что это банальное решение, и у вас есть другое. Какое именно?
[Stan Just (Арт-продюсер CD Project Red)] Согласен, наполнить открытый мир большим количеством элементов, чтобы он казался живым – это та ещё задачка. Добавьте сюда ещё и увлекательную сюжетную линию, которая проведёт вас через весь континент, охваченный политическими заговорами и смутой из-за вторжения Нилфгаарда на территорию Северных Королевств. Если вы спрашивали о влиянии главного квеста на второстепенные задания, то давайте рассмотрим это на конкретном примере. Предположим, вы обнаружили подпаленное селение, значит, у местных возник какой-то конфликт, а толчком к его развитию послужила нестабильная политическая обстановка в регионе. Если вы вмешиваетесь в политические распри, то автоматически оказываетесь втянутым во вторжение, которое в свою очередь значительно влияет на побочные квесты в регионе, на проблемы, с которыми сталкиваются поселения на местном уровне. Таким образом, все элементы связаны и переплетены друг с другом. На дальнейшее развитие событий влияет не только прохождение главной сюжетной линии, но и решения, которые принимает игрок.
[mawricus] Значит ли это, что побочные квесты будут различаться в зависимости от того, на какой стадии главной сюжетной линии они были взяты? Если я приеду в деревню до войны или после - задания будут полностью разными?
[Stan Just] Да, именно так. Время взятия квеста играет очень важную роль и определяет дальнейший ход событий: одни двери закрываются, другие открываются.
[mawricus] Сюжетная линия Witcher 3 продолжает историю Геральта, при этом, особенно для консольных игроков, вы делаете упор на ее полной самостоятельности. Нет ли здесь противоречия? Смогут ли вообще импортированные сейвы играть существенную роль в сюжете, если вы его осознанно "отвязываете" от предыдущих частей серии.
[Stan Just] Да, история в Witcher 3 обособленная, но некоторые её элементы могут быть изменены выбором игрока. Тут, конечно же, вспоминается один из главных выборов второй части игры…впрочем, лучше я не буду спойлерить. В общем, самые важные решения, которые приходилось принимать игроку, касающиеся конкретных персонажей, скажутся на возможности встретить их вновь (или не встретить). Если вы убили того или иного персонажа ранее, то в следующей части его вы больше не увидите. Тут уж извиняйте – не стоило рубить с плеча, особенно, если вы с ними не наговорились.
[mawricus] Возвращаясь к побочным заданиям. В виданном нами Новиграде - несколько тысяч жителей. И понятно, что Геральт будет туда возвращаться регулярно. Предположим, я на старте забил на сюжет и "отфармил" все квесты в Новиграде. Увижу ли я новые побочные задания при повторном посещении?
[Stan Just] Не совсем, но в нашей игре несколько квестовых слоев. У нас есть главная сюжетная миссия, есть опциональные побочные задания, а также сотни коротких квестов. И иногда после выполнения побочных заданий в одной зоне могут появляться мини-квесты от одиночек, а иногда на прежде дикую территорию вселяется целая община. Таким образом, игрока ждут все новые случайные встречи во время приключений. У нас даже есть специальная команда, которая занимается выявлением и устранением «белых пятен» на карте. Это довольно трудоемкая задача, поскольку окружающий мир должен выглядеть живым и геймплейно насыщенным. Когда какой-то участок карты очищается и остается незаполненным, эти ребята принимаются за дело, добавляя туда разнообразных монстров, мини-приключения по поиску сокровищ, либо людей, с которыми игроку также необходимо разобраться.
Источник: GoHa.Ru.