Пустые руки и пустые животы не болят так, как пустое сердце.
Барензия, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Planescape: Torment] Сказания о страданиях (Часть первая)
[Planescape: Torment] Сказания о страданиях (Часть первая)
m00n1ight Дата: Вторник, 09.09.2014, 10:07 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Семь лет прошло с момента публикации этого интервью, после которого Крис Авеллон выслал RPG Watch концептуальный документ Planescape: Torment, который мы перевели несколько месяцев назад. Менее интересным за эти годы оно не стало.

Что может изменить природу человека? Многие считают Planescape: Torment, шедевр от студии Black Isle, лучшей компьютерной RPG за всю историю индустрии. Разработчики воспользовались знакомыми особенностями D&D и перевернули всё с ног на голову, добавив фантастические места, странных персонажей и порцию философии.

Наш приглашённый журналист, Brother None, отправляется в ретроспективное путешествие вместе с ведущим дизайнером, Крисом Авеллоном, и «вторым дизайнером», Колином МакКомбом. Эта прогулка по дебрям истории состоит из двух частей и включает в себя оригинальную документацию к игре.

Расскажите немного о себе и вашей роли в создании Planescape: Torment.

Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment. Творческий директор — это, по сути, дизайнер-оборотень. Я меняю должности по желанию в зависимости от игры, над которой работаю в данный момент. В последнем проекте, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я был главным дизайнером, а сейчас я ведущий творческий дизайнер новой RPG от SEGA — Aliens.

Что касается Torment, я был ведущим дизайнером (и в то же время трудился над Fallout 2, благодаря чему почти всегда находился на грани истощения). Как ведущий дизайнер, я разрабатывал сюжет, персонажей, диалоги, создавал схемы местностей, описания и дизайн предметов, занимался составлением текстов, концептуальных набросков для местностей и вещей, набором актёров озвучения, вычитывал тексты, а также оказывал помощь и поддержку по всем аспектам разработки игры. Я руководил командой как минимум из семи дизайнеров и общался с другими отделами по вопросам разработки. В этом мне оказали неоценимую услугу ведущий программист Дэн Спитцли [Dan Spitzley] и ведущий художник Тим Донли [Tim Donley].

К счастью, многие из тех, кто работали над Planescape, присоединились к Obsidian (Дэн Спитцли, Аарон Майерс [Aaron Meyers], Дэннис Преснелл [Dennis Presnell], Брайан Менце [Brian Menze], Юки Фуруми [Yuki Furumi], Скотт Эвертс [Scott Everts] и другие), и я благодарен им за это.

Заметьте, что внизу будет много сюжетных сведений, я пытался выделить большинство из них. Если вы намереваетесь пройти игру, прочтите вступительные вопросы, а остальное оставьте на потом. Также я добавил несколько примеров эволюции диалогов в Planescape с участием одного из главных NPC для тех, кому это интересно.

Колин МакКомб: Меня зовут Колин МакКомб. Я профессионально занимаюсь составлением различных текстов с 1991 года. Я начал как дизайнер в TSR, составлял вспомогательные материалы к Dungeons & Dragons и создавал для кампаний игровые миры, такие как, например, Birthright, активно участвовал в развитии других миров, включая Planescape, благодаря чему и попал в компанию Interplay. Изначально я работал там ведущим дизайнером Playstation Planescape, игры, похожей на King’s Field, но затем тот проект отменили, и меня перебросили на адаптацию Planescape для ПК под названием Last Rites. До этого Крис Авеллон был единственным дизайнером, занимающимся этой игрой, так что я теперь говорю всем, что стал вторым дизайнером, как будто это официальная должность или знак качества… к тому же, в качестве поощрения меня упомянули на промо-плакате.

В общем, сейчас я пишу роман (как и все, только мне кажется, я продвинулся несколько дальше, чем большинство неопубликованных авторов), сочиняю короткие рассказы, полирую их и откладываю в долгий ящик, и работаю над секретным проектом — о нём я не могу распространяться в подробностях, потому что многие детали ещё не утверждены официально, и интереснее, когда есть тайна, так же?

Общая информация и технические параметры

Planescape: Torment — Снимок экрана (1)

Расскажите об особенностях работы со «сторонним» проектом.

Крис Авеллон: Я занимался многими проектами (включая «Звёздные Войны» — Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords и Aliens RPG сейчас), и нам всегда удавалось находить компромисс. Torment не стала исключением. Насколько помню, при разработке Planescape у нас состоялась всего одна встреча с Монте Куком и представителями Wizards/TSR. После презентации проекта у них появился только один вопрос («вы рассчитываете населить Сигил разнообразными персонажами?») и всё. Если они в тайне ненавидели всё, что мы им показали, то ничем это не продемонстрировали.

Необходимо тщательно обдумать цель проекта и преподнести свои идеи так, чтобы они имели смысл для проекта, тогда будет несложно найти общий язык с заказчиком. Во время разработки Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords комментариев по дизайну игры практически не было (большинство замечаний касалось изначальной модели Деваронца и нескольких мест, где мы использовали старую версию имени Эттона). На каждом этапе процесс одобрения разработки игры проходил довольно быстро.

Колин МакКомб: Всё прошло просто прекрасно. Interplay выкладывалась по полной программе, когда дело касалось Planescape. До меня они наняли Дэвида «Зэба» Кука — он создал игровой мир (не учитывая сложную родословную Первого Издания «Руководства по Планам» или изначальную внутреннюю версию продукта, выпущенную в TSR, Зэб тот, кто разработал игровой мир кампании). Я активно занимался разработкой Planescape буквально с момента его зарождения, и мы с Монте Куком стали главными дизайнерами после того, как Зэб ушёл из TSR. Когда я решил переехать в Калифорнию, TSR благословила моё решение. Interplay быстро наняла меня в качестве эксперта для работы над уже упомянутым проектом для Playstation.

В общем, меня наняли, потому что TSR хотела, чтобы проект оказался в хороших руках. Наше с Зэбом участие обеспечило минимальное количество сторонних изменений. К тому же мы постоянно показывали свои результаты работы специалистам по Planescape из TSR — они были в восторге. Как Крис уже сказал, если по-настоящему им всё не нравилось, они сохранили это в тайне и от меня.

Planescape: Torment не разрабатывалась как крупный проект. Насколько активно представители компании участвовали или вмешивались в разработку игры?

Крис Авеллон: Что касается крупного проекта, думаю, все хотели, чтобы Torment хорошо продавалась (он принесла прибыль, но небольшую, даже близко не подошла к Baldur’s Gate).

В игре был целый ряд особенностей, в конечном итоге навредивших продажам:

  • Непривычный игровой мир. Наш мир отличался от других комфортных для игроков фэнтези-миров, и мы никак не пытались сделать его приятнее (никаких гномов, эльфов или полуросликов).
  • Перегруженный сюжет. Игра медленно развивается с самого начала, и, несмотря на то, что в Улье сюжет набирает обороты, приходится много читать, а люди покупают игры, чтобы играть в них, а не читать.
  • Маркетинг. Коробка игры только поддерживала первый пункт — она всем видом показывала: «эй, тут всё странное», а не рекламировала новую ролевую игру на движке «Baldur’s Gate», что, наверное, привлекло бы большее внимание игрового сообщества.

Учитывая перечисленные выше преграды для продаж, мы могли извлечь большую выгоду из сложившейся ситуации — также как и в случае Fallout, процесс разработки Torment какое-то время не контролировался сверху, и продюсер проекта менялся несколько раз. Брайан Фарго практически не касался игры — он только дополнил её текстовую часть и прочёл мне довольно суровую (и заслуженную) лекцию о цене локализации. Фергус тоже беспокоился о том, насколько взлетели расходы на разработку со временем, и у нас состоялся невесёлый разговор на этот счёт.

Колин МакКомб: Насколько мне известно, компания удивительно мало вмешивалась в разработку, учитывая, сколько денег она потратила на нас. Нам пришлось устроить несколько постановочных шоу для журналов по видеоиграм, пару презентаций для спонсоров, но, насколько я могу судить, руководство не особенно интересовалось процессом разработки нашей игры. Они уделяли больше внимания денежным проектам, таким как Fallout 2, Stonekeep 2 и играм в другом крыле здания. Крис может рассказать другую историю, в конце концов, он был на ступень выше по служебной лестнице и, возможно, оказывал всем дизайнерам огромную услугу, защищая их от придирок сверху. Я сам никогда не чувствовал какого-либо давления или вмешательства в работу.

По вашему мнению, Infinity Engine оказался подходящим движком для создания AD&D игры (особенно с точки зрения боевой системы, а также других аспектов, о которых вы хотели бы упомянуть)?

Крис Авеллон: Для Planescape он подошёл чертовски хорошо. Мы могли нарисовать большинство элементов окружения — практически единственный способ полностью воссоздать локации Planescape. Кроме того, Infinity Engine уже был тщательно настроен под D&D игры, что значительно облегчило процесс создания элементов игры. Infinity Engine не раз подкидывал нам сюрпризы, это точно, но BioWare довольно активно помогала в вопросах функциональности и особенностей редактора, присылала специалистов и консультантов по ходу разработки, чтобы мы не оказались без поддержки (она сделала то же самое при разработке Knights of the Old Republic II).

Колин МакКомб: Меня не особенно впечатляли бои на движке Infinity Engine, но это можно списать на моё пристрастие к захватывающим с первых секунд стрелялкам от первого лица. К тому же, правила AD&D сами только создают видимость активных действий. Не могу отделаться от мысли, что крупнейшая проблема настольных игр — множество придирок к проведению боя, которые ужасно замедляют весь процесс — целые сессии растрачиваются на один бой. В теории компьютерная игра должна представлять непрерывный поток, обеспечивать естественность и плавность действия. Думаю, Infinity Engine ближе всех подобрался к подобной плавности происходящего, придерживаясь, по крайней мере, основных правил AD&D. По сути, я разрывался между желанием погрузить игрока в бой и сделать так, чтобы даже тихоходы могли получить удовольствие от игры.

С точки зрения диалогов, сюжета и глубины игры всё было прекрасно. Мы пользовались тонкой настройкой статусов, движений, сценариев, вариантов регулировки, и любыми показателями или ограничениями по желанию.

В чём заключаются основные сложности переноса вселенной AD&D на компьютер?

Крис Авеллон: Пошаговые системы плохо вписываются в игры в реальном времени. Вдобавок, система заклинаний AD&D была неудобна для использования на компьютере. Мне кажется, сложность запоминания заклинаний и книги заклинаний дали большой импульс к нынешнему развитию классов Чернокнижник и Чародей в D&D.

Тем не менее, оригинальный мир Planescape был разработан, чтобы изменять (и нарушать) различные правила D&D. В результате изменённый процесс развития персонажа (особенно схема уровней Безымянного), необычные классы персонажей, совершенно новые заклинания (спасибо Кен Ли [Ken Lee], Эрику Кампанелла [Eric Campanella] и Робу Холлоуэю [Rob Holloway]) только дополнили игровой мир, а не ухудшили его.

Колин МакКомб: Необходимо учитывать, что все играют по-разному, у каждого свой стиль. «Правовики» хотят выжать все возможные преимущества из установленных правил. «Прогнозисты» с орлиной зоркостью выискивают плюсы и минусы своих действий. «Ролевикам» нет никакого дела до правил, для них важнее сюжет. Некоторые компьютерные игроки хотят получить прямолинейную игру в стиле Diablo и считают Zelda ролевой (не поймите меня неправильно, мне нравится Zelda, но меня мутит, когда её называют «ролевой игрой»). И есть многие другие… я привёл только краткий список. Необходимо выяснить, чем привлечь достаточное количество людей из каждой группы и выдержать стиль D&D при любой манере игры — это серьёзная работа.

Да, только что вспомнил: система накопления очков опыта отлично работает с настольными играми, но разваливается по частям, когда её применяешь на компьютере. Игроки рассчитывают на постепенно возрастающую награду от прохождения игры — это мотивирует на новые достижения. К сожалению, в AD&D с каждым разом сложнее получить уровень, что разрушает систему постоянного награждения. Во время разработки и реализации сюжетной линии «Кёрст/Карцери» Фергус отозвал меня на пару слов и попросил значительно увеличить количество получаемых очков опыта в этой игровой области. В ином случае игрок мог пройти всю территорию без единого повышения уровня. По пути встречаются тысячи врагов, должна же быть какая-то награда за них. 5000 XP за бой — большая награда, в теории, но это ничто, по сравнению с количеством очков опыта, необходимым для достижения 20-го уровня. Мы хотели, чтобы игроки ощущали успех от повышения уровней, а с обычной системой вознаграждения этого не происходило. Поэтому мы приподняли количество получаемых XP в некоторых диалогах.

Процесс разработки Planescape: Torment

Planescape: Torment — Снимок экрана (2)

Почему Planescape?

Крис Авеллон: Скучный ответ, но вот как всё было: Interplay владела лицензией, и у компании были средства, чтобы использовать её. Нам заказали использовать определённый движок и игровой мир. Из всех заказанных лицензий Interplay, эта была самая лучшая (кроме, возможно, Fallout).

По большому счёту, Ферг и Фарго позволили нам делать с игрой всё, что захотим. Думаю, они были больше заинтересованы в выходе Baldur’s Gate и Fallout 2 от Black Isle и не слишком беспокоились о Torment.

Колин МакКомб: TSR раздавала лицензии на свои продукты различным компаниям-разработчикам. Interplay заполучила Planescape и руководство компании вознамерилось выжать из лицензии всю возможную выгоду до капли. Что подводит нас к вашему очередному вопросу.

Interplay разрабатывала несколько игр на основе Planescape. Расскажите немного о двух других проектах.

Крис Авеллон: Передаю слово Колину МакКомбу — он работал над проектом Planescape для Playstation. Консольная версия использовала другой сюжет и иные игровые механики, чем версия для ПК на движке Infinity.

Колин МакКомб: Когда я пришёл в Interplay, Зэб Кук работал над игрой по Planescape от первого лица — она была, естественно, не настолько многословной, как Torment, и использовала другие механики. Мы вложили в неё множество классных идей, и, думаю, она могла стать достаточно популярной, если бы когда-нибудь появилась на прилавках. К тому времени, как я появился в Interplay, Зэб уже активно разрабатывал дизайн игры и явно был очень огорчён, когда проект отменили, а все средства пошли на Stonekeep 2. Вы скажете: «Stonekeep 2? Не помню, чтобы Stonekeep 2 вообще появлялась в продаже!». Да, так и есть. Проект отменили после пяти лет разработки. Я следил за действиями начальства, занимаясь Torment. В ту игру вложили тонны денег.

Затем я работал над ещё одной игрой. Меня попросили пройти King’s Field — приключенческую/боевую игру от первого лица для Playstation — меня заинтересовала перспектива играть в видеоигры и получать за это деньги. После того, как я закончил, меня попросили создать похожую игру, но не копировать King’s Field. По моему плану действие должно было начаться в Сигиле, потому что это место позволяет сразу же почувствовать дух Planescape, и оно не представляет опасности для путешественников с малым уровнем. Главным персонажем должен был стать молодой рекрут Гармониума, посланный помочь подавить мятеж в Нижнем Округе. Первая игровая область предназначалась для ознакомления с элементами управления. После нескольких лёгких сражений игрок очутился бы в выгоревших руинах и нашёл улики, указывающие на истинные мотивы мятежников. Изучая их, он бы ввязался в историю, включающую интриги, вмешательства в деятельность верхних планов и (как минимум) наследника силы. В общих словах — противостояние полицейского детектива в шипастых доспехах с реальными воплощениями зла и коррупции. Я не слишком далеко продвинулся в разработке, когда наши с Зэбом проекты прикрыли, но, думаю, получилось бы очень интересно.

Каково было работать в команде разработчиков Planescape: Torment? Что вдохновило вас на создание таких безумных персонажей?

Крис Авеллон: Я создал большинство главных персонажей, в частности всех компаньонов, сочинил их истории, плюс работал над образами Дэйонарры, Рэйвел, Фарода, Дхалла (и множества второстепенных, особенно в Улье), но все члены команды внесли свою лепту в процесс. Дэйв Малдонадо [Dave Maldonado] великолепно реализовал Округ Клерков и элементы Сенсориума, Колин постарался в деталях воссоздать Литейную, и так далее. Я подготовил черновики всех диалогов Planescape до начала полномасштабной разработки, некоторые дизайнеры использовали их в работе, другие изменяли или дополняли их по своему желанию.

Колин МакКомб: К тому времени, как я присоединился к команде, Авеллон создал, по крайней мере, общий набросок всей игры от начала до конца с описаниями главных персонажей. Остальные члены команды добавили второстепенных персонажей, материалы, незначительные для основного сюжета, другие интересные особенности, и реализовали всё, до чего Авеллон не успел добраться сам. Этот человек сумасшедший, скажу я вам — только с великим сожалением он вручил мне Фьюлла и Триаса, и я слышал, как он рыдал горькими слезами в своём офисе, когда ему пришлось передать Бордель Дэйву Малдонадо.

Мне невероятно понравилось работать в команде разработчиков Torment. В ней собрались фантастические люди. Все старались помочь друг другу по мере сил, наилучшим образом реализовать каждую игровую область и воспользоваться всеми доступными идеями. Эрик Кампанелла, один из наших художников, нарисовал толпу безумно страшных монстров, мы дали им имена и характеристики и пустили гулять по канализации.

Как распределялись обязанности, кто за что отвечал (игровые области/персонажи/диалоги)?

Крис Авеллон: Я создал первый черновик игры, краткие описания и диалоги для большинства персонажей в игре (примерно 75% из всех, вот одно из кратких описаний с диалогами — Ravel_First_Draft.doc). Дизайнеры отдельных игровых областей применяли к этим описаниям сценарии и видоизменяли их, пока не получалось что-то похожее на этот файл: Ravel_Final.doc. Не лучший пример, конечно, потому что я работал над Рэйвел от начала и до создания финального шаблона, но он может дать общее представление о процессе. На превращение первого черновика в финальную версию ушло немало работы.

Я создал большинство текстов, но Колин, Уорнер, Малдонадо, Боккес, Джейсон Суинн [Jason Suinn], Дэйли и другие также предлагали своих персонажей и пересматривали образы уже существующих. Например, Суинн внёс большой вклад в образ Аллеи Опасных Углов, создал нескольких оригинальных персонажей и описаний вещей, а Уорнер и Колин корпели над Кёрстом. В общем, каждый дизайнер взял по куску игры и реализовывал его.

Стоит заметить, что мы писали все диалоги в Word, в результате, их преобразование для работы и тестирования в редакторе неоправданно затянулось. Нам помогали несколько техников (Преснелл, Хэнди, Дэрек Джонсон и Дейв Малдонадо) — они и вставили шаблоны в игру и импортировали их напрямую в редактор. Малдонадо досталась ужасная задача — импортировать диалог Фелла. Для этого требовалось невероятно много усилий, потому что технически там было три огромных диалога в одном, в зависимости от того, кто переводил для игрока.

С тех пор мы стараемся использовать пакетные файлы и импортирование для вставки диалогов в игровые редакторы. Там, где это возможно, пишем диалоги напрямую в редакторе (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer).

Колин МакКомб: Должен признаться, Крис создал большую часть материалов для игры. Несмотря на то, что в команде было семь дизайнеров, он сделал около 50% всей работы над проектом. Не забудьте, что при этом он параллельно трудился над Fallout 2. Его продуктивность поражает.

Что касается диалогов между основными персонажами, я основывался на текстах, изначально созданных Крисом — некоторые из них представляли собой не более чем наброски, но в них были заключены замечательные идеи. Я чувствовал, что проект только выиграет, если использовать его идеи как образец. Хочу перечислить несколько важных моментов, если я что-то не так припомню, прошу прощения у ребят, прошло уже много лет.

Я разрабатывал следующих персонажей и игровые области: бар «Дымящийся труп», задания и диалоги его посетителей, Одного-из-многих, Лабиринты Мысли, Великую Литейную, часть Нижнего Округа (Джон Дейли сделал остальное), Лотара и Кости Ночи (не помню, работал ли я над созданием Мантука), Одного-из-многих, Кёрст, подземелья Кёрста (и отдельные линии разговора с Вейлором), Карцери, Триаса Предателя и Фьюлла Раздвоенного Языка. Я помогал избавиться от ненужных деталей, мешающих плавному ходу игры, предложил несколько вариантов, как можно реализовать хаос, поглотивший Кёрст после перемещения на Карцери, и участвовал в разработке механик, позволяющих игроку вернуть город во Внешние земли. Про остальное сейчас не вспомню.

Должен сказать, что Кёрст-Карцери не был бы и вполовину таким весёлым местом без участия Скотта Уорнера [Scott Warner] и Адама Гейне [Adam Heine]. Оба помогли превратить довольно унылую область в потрясающий водоворот хаоса и нашпигованных сценариями событий. Сейчас Скотт является главой Pandemic Studios и, учитывая его вклад в Torment, он заслуженно занимает эту должность.

Также отмечу, что Дейв Малдонадо заслуживает всех похвал за Округ Клерков. Он проделал потрясающую работу и без страха исследовал новые возможности.

Скотт Уорнер, Джейсон Суинн и Джон Дейли потрудились на славу, создавая монстров, вещи, и распределяя их в игре. Кроме того, эти трое ответственны за всю неблагодарную работу над деталями, которые никому не интересны, если они сделаны правильно, но сразу бросаются в глаза, если что-то идёт не так. Так что я хочу открыто громко поблагодарить их за всё.

Крис написал практически все диалоги между Безымянным и членами команды. Мы добавляли фразы то здесь, то там, но, можно сказать, что Крис в одиночку разрабатывал все взаимоотношения между персонажами.

Перевод: Никита Осколков.

Источник: RPG Watch.


Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
celeir Дата: Вторник, 09.09.2014, 23:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара celeir
Namer

Правильное название статьи: Ода Крису smile
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Среда, 10.09.2014, 00:58 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 3
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата m00n1ight ()
Коробка игры только поддерживала первый пункт — она всем видом показывала: «эй, тут всё странное», а не рекламировала новую ролевую игру на движке «Baldur’s Gate», что, наверное, привлекло бы большее внимание игрового сообщества.

Зато сейчас на Kickstarter что ни проект, так «новая игра от дворника Black Isle»! И таки помогает!

Цитата m00n1ight ()
По сути, я разрывался между желанием погрузить игрока в бой и сделать так, чтобы даже тихоходы могли получить удовольствие от игры.

Эту же задачу сейчас пытается решить Сойер с Pillars of Eternity. Получается плохо.

PS: Прочитал на свежую голову и внёс множество правок.

Когда природа оставляет прореху в чьем-нибудь уме, она обычно замазывает её толстым слоем самодовольства. ©
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Planescape: Torment] Сказания о страданиях (Часть первая)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: