Rescuing me? I can rescue myself! Sometimes, when there’s not too many lizardfolk. Or githyanki.
Shandra Jerro, Neverwinter Nights 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [NWN 2: Mask of the Betrayer] Интервью с Джорджем Зитсом
[NWN 2: Mask of the Betrayer] Интервью с Джорджем Зитсом
m00n1ight Дата: Суббота, 18.05.2013, 21:39 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

На прошлой неделе мне попалось на глаза одно очень старое интервью (пять лет прошло с тех пор!) за авторством Винса Веллера. Последний решил задать несколько вопросов Джорджу Зитсу, и получил от него более чем развёрнутые ответы.

1. До меня доходили слухи, что вы устали от «средневеково-фэнтезийных» RPG. Я уверен, что знаю, о чём вы, но мне хотелось бы услышать это от вас. И что именно вы сделали для того, чтобы Mask of the Betrayer выделялась на их фоне?

Я думаю, это зависит от того, с чьей точки зрения смотреть — игрока или дизайнера.

Давайте начнём с игрока. Когда я открываю новую книгу, или усаживаюсь посмотреть фильм, или покупаю RPG, я хочу погрузиться в мир, которого я не представлял себе прежде. В фэнтези и фантастике мне нравится ощущение открытия, изучения «правил» нового мира. Некоторым писателям удалось достичь в этом деле совершенства. Джордж Р. Р. Мартин и Скотт Линч — двое последних, кого я читал.

Стоит заметить, что нет ничего невозможного в том, чтобы создать великолепный интригующий мир в сеттинге средневековой Европы (или чего-то подобного). Оба автора, упомянутых выше, используют в основе своих произведений реальные европейские культуры, тот же «Ведьмак» представляет собой свежий взгляд на старые формулы. Как только я вижу эльфов, гномов и орков, я сразу же могу сказать, как они относятся друг к другу и на что похож этот мир... как правило, я не ошибаюсь («Ведьмак», как раз, является исключением). И в этот момент мой интерес угасает, независимо от того, книга ли это, фильм или игра.

Что касается точки зрения дизайнера... здесь есть два тесно связанных друг с другом момента. Как дизайнер, я должен черпать вдохновение из сеттинга. Даже будучи его автором или ведущим писателем, я должен постоянно испытывать чувство открытия. Именно оно заставляет меня подниматься утром с постели, чтобы провести весь день, проектируя уровни, разрабатывая квесты, выдумывая диалоги. Это всё — открытия. Если я черпаю вдохновение в славянской мифологии — о которой до работы  над Mask of the Betrayer я не знал почти ничего — я учусь и открываю для себя нечто новое. Это приводит меня к новым идеям. Но если я работаю над тем же затёртым фэнтезийным сеттингом, который я 20 лет изо дня в день вижу в книгах и играх... очень сложно придумать что-то свежее и интересное.

Это я и получил, работая над Mask of the Betrayer. Возможность создать интересный сюжет, заставляющий игрока окунуться в новую, доселе невиданную часть мира Forgotten Realms. Побережье Меча уже давно стало для всех обыденностью — слишком часто мы видели его раньше. Рашемен же необычен тем, что сочетает в себе элементы славянской и японской культур. Как только я с головой погрузился в славянскую и японскую мифологии, идея Mask of the Betrayer начала обретать свою форму. Я никогда бы не смог придумать такую историю как в «Маске», оставаясь на Побережье Меча. Творчество требует новизны.

2. Мне кажется, что вы с Кевином Сондерсом сильно изменили направление игры относительно оригинальной Neverwinter Nights 2. Каковы причины такого решения? Что вы, как дизайнер, думаете о Neverwinter Nights 2?

Возможно, самой большой проблемой при создании Neverwinter Nights 2 были амбиции. Наша команда пыталась сделать слишком много вещей, имея слишком мало времени, из-за чего пострадали все элементы игры. Обычная история для игровой индустрии, если вы играете давно, то сможете привести множество подобных примеров.

Когда Кевин и я начали работу над Mask of the Betrayer (а было это ещё до того, как выпустили оригинальную Neverwinter Nights 2), мы были слишком консервативны... к счастью для нас. Мы должны благодарить Кевина — он сразу оценил скоротечность цикла разработки, и мы сконцентрировались на том, что мы действительно могли сделать, ничего лишнего, чтобы не создать ещё одну незавершённую игру.

Как творческий руководитель, я был целиком занят сюжетом. Как оказалось, с производственной точки зрения наше решение оказалось верным, и мы смогли реализовать сюжет, имея на руках нужные инструменты и технологии. Я очень хотел рассказать личную историю — даже более того — в другой части Forgotten Realms. Мы посвятили всё свое время тому, чтобы как можно более тщательно прописать сюжет, оставив геймплей, преимущественно, тем же самым. Мы понимали, что некоторые вещи, такие как крепость из NWN2 и «полноценный набор» сопартийцев, сделать вовремя мы не успеем, а потому сразу от них отказались (на самом деле, Каэлин Голубка — мой любимый персонаж — тоже был в списке на удаление из игры, своевременное вмешательство Криса Авеллона спасло её).

Чувство чётко выбранного направления многому меня научило. Будучи разработчиками, мы на самых ранних этапах должны уметь оценить, на что нам хватит времени, а на что нет, и в дальнейшем должны заниматься именно тем, что мы можем сделать. Лучше сделать игру, в которой меньше возможностей, но при этом они будут лучше реализованы, чем пытаться сделать больше, чем позволяет время, как случилось с NWN2.

3. Расскажите о сюжете Mask of the Betrayer. Каким образом он был написан? Почему нет древнего зла и спасения мира? Почему он посвящён одному персонажу?

Я категорически против историй о спасении мира. С одной стороны, они уже затёрты до дыр, и как игрок, я сильно от них устал. С другой, они не располагают к созданию реалистичных персонажей и злодеев. Но что ещё более важно, так это ответ на вопрос: «Почему, собственно, игрока это должно волновать?». Если мы помещаем игроков в фэнтезийный мир, в котором они, по сути, являются лишь гостями, почему его судьба должна их волновать? Уверен, что многие игроки крошат всё на своём пути, не задаваясь такими вопросами, но вызывает ли в них история о спасении мира эмоциональный отклик? Иногда, когда NPC грамотно преподносятся и игроки привязываются к ним, возможно... но это приводит нас к следующей мысли.

Эмоции людей не особо связаны с идеями спасения целого мира или даже галактики. Мы рассказали историю небольших групп и племён, их истории гораздо больше затрагивают нас на эмоциональном уровне.

Но небольшие, личные истории, редко приводят к эпическим битвам, ужасающим монстрам и путешествиям между мирами. Давайте признаем, что есть вещи, которые создают увлекательный игровой процесс. Так почему же не взять и не объединить оба компонента? Сделаем личную историю, взывающую к чувствам игрока, на фоне эпических событий.

Вот это я и хотел реализовать в Mask of the Betrayer. Я хотел с самого начала увлечь игрока сюжетом, поэтому я придумал угрозу, которая направлена лично на них. Никакого сочувствия — если игрок хочет выжить, он должен найти информацию о проклятии, а затем избавиться от него. Пытаясь разгадать тайну проклятия, игрок ввязывается в историю, которая приводит к эпическим событиям мирового масштаба.  Моей целью было придать всем основным персонажам, героям и злодеям, правдоподобные мотивы. Все здешние персонажи стремятся к благим целям, основываясь на своих собственных представлениях о них. Как только игроки узнают их получше, они получают эмоциональную связь с рассказываемой историей, начинают симпатизировать одним персонажам и ненавидеть других.

Игрок должен найти способ так или иначе решить проблему с проклятием, иначе — смерть. Но то, как он сделает это, остаётся на его усмотрение. Игрок может принять любую сторону в древнем идеологическом конфликте, он может симпатизировать тем или иным персонажам, а может поступить как настоящий эгоист, оставив мир расхлёбывать собственные проблемы. Да, игрок находится в центре эпических событий... но они служат декорациями для его личной истории, каждый игрок по-своему реагирует на сюжет.

4. Эту игру можно описать как «сюжетную», она нелинейна и переполнена выборами. В связи с чем несколько вопросов:

а) Как вы справились со всем этим? Как трудно было сбалансировать все возможные варианты и ничего не испортить?

Секрет заключается в тщательном контроле. Важные выборы — те, что действительно имеют значение — предлагались лишь в нескольких критически важных для сюжета точках.

По большей части, основные выборы предлагались игроку тогда, когда он достигал некоторых основных точек в игре, в которых получал критическую для сюжета информацию, после чего должен был двинуться дальше. Каждый игрок должен был пройти через эти точки, таким образом, они служили идеальным местом для того, чтобы дать игроку сделать важное решение, а также столкнуться с последствиями предыдущих.

Что за точки? Назову основные:

— Столкновение с собственным проклятьем пожирателя духов, когда игрок должен решить, поглотить Окку или нет.
— Разговор с Миркулом, который может закончиться множеством способов, и это, пожалуй, самый важный момент в игре.
— Разговор с Основательницей, когда игрок узнает правду о проклятии и должен решить, как отреагировать на её рассказ.
— Разговор перед вратами Города Правосудия, когда игрок должен решить, присоединиться или нет к Походу.
— Разумеется, финальная битва с Безликим.

Обратите внимание, что игрок делает свой выбор в каждой из этих точек. Есть и другие решения, принимаемые по ходу игры, но их последствия являются не слишком значительными. Решения же в этих точках имеют заметные и далеко идущие последствия.

Возьмём для примера ситуацию с поглощением Окку. Это решение будет эхом отзываться на протяжении всей второй главы — оно повлияет на отношение Ведьм к игроку, на встречу с духами медведей и утраки, и даже на доступность отдельного сопартийца — Одного из Многих.

б) В индустрии принято считать, что от нелинейности нет пользы, что она лишь запутывает игркоа. Что вы думаете по этому поводу?

Хмм... Возможно, это как-то связано с теми студиями, в которых я работал, но мне кажется, что большая часть разработчиков стремится к нелинейности. Совершенно точно известно, что игрокам нравится нелинейность, и разработчики дают её им... особенно после успеха таких игр как Oblivion и GTA. Однако под «нелинейностью» часто понимают открытый мир, а не нелинейный сюжет.

Возьмём, к примеру, Oblivion с его огромным открытым миром. Есть множество способов занять себя, весь мир открыт игроку с самого начала. Если игрок решает игнорировать сюжетную линию, а вместо этого отправиться выполнять квесты гильдий, грабить корованы или выполнять заказные убийства, он может это сделать. Но при этом основной сюжет линеен. Попросту говоря, сюжет Oblivion — это цепочка квестов в строго определённом порядке.

Наличие выборов и нелинейного сюжета усложняет картину. С одной стороны, возможность игрока своими решениями влиять на игру является плюсом, так как повышает интерес к повторному прохождению. С другой стороны, многочисленные решения при неправильной реализации вызывают кучу багов, но никто не хочет выпускать игру забагованной.

В целом, я верю, что мы будем всё чаще видеть нелинейность в ролевых играх (не могу говорить за другие жанры, ведь я работаю лишь над ролевыми играми). Мы увидим больше нелинейных миров. Как только дизайнеры научатся лучше работать с нелинейностью, в играх станет больше выборов, а их последствия станут более значительными.

в) Есть мнение, что взаимоисключающие варианты приводят к тому, что игроки не видят весь контент, заложенный в игру. Что вы думаете по этому поводу?

В случае с Mask of the Betrayer у нас был очень ограниченный бюджет, поэтому мы не могли проектировать целые квесты с целью показать значение решений игрока, поэтому события в сюжете у всех одни... но проходятся они по-разному, в зависимости от ваших прошлых решений.

Разговор с Миркулом, например, может быть начат и завершён множеством различных способов, в зависимости от того, как игрок относится к проклятию, какая информация ему известна, а также от решений в самом диалоге. Но примерно 2/3 этого диалога одинаковы для всех игроков.

г) Какие советы вы можете дать начинающим разработчикам, которые хотят создать нелинейную сюжетную ролевую игру с выборами и последствиями?

Одним из самых важных моментов, которые вы можете сделать как дизайнер, является как можно более быстрое определение основных сюжетных моментов. В них последствия прошлых решений должны ощущаться особенно сильно, игроку должны быть предложены новые, значимые выборы. Выборы не должны быть произвольными, они должны быть напрямую связаны с основными вопросами и темами вашей игры. В Mask of the Betrayer все критические решения игрока всегда так или иначе связаны с его проклятием.

Как только вы разместили эти решения, сделайте как можно больше последствий. Если игра явным образом реагирует на выборы игрока, он понимает, что его решения действительно важны.

5. Мне кажется, что Mask of the Betrayer — одна из немногих игр, в которых есть настоящий, хорошо проработанный «путь зла». Есть ли у вас какие-то личные предпочтения в разработке злых решений и членов партии?

Нам очень помогла сама природа проклятия. Очень многие злые поступки обусловлены именно наличием проклятия: поглощение души мёртвого бога, создание нежити из привидений жестоких убийц, разрушение тысячелетних мечтаний ведьм-оракулов... это возвращает нас к тому, что я однажды слышал от Криса Авеллона — необходимо дать игроку сделать что-то невообразимо крутое, чего он никогда ещё не делал. Для нас многие действительно интересные вещи были связаны с дорогой зла.

Но мы также поставили себе целью сделать злых персонажей игрока полноправными героями истории, а не тупыми кровожадными головорезами. Многие из нас чувствовали, что «путь зла» во многих ролевых играх сделан «для галочки» (что-то вроде противостояния Орды и Альянса в WoW, но я отвлёкся).

Обычно зло в играх представляется весьма однобоко. Зло приравнивается к психической болезни. Злые персонажи преподносятся как кровожадные головорезы, «злые» решения представляются в виде угроз смертью и их исполнения.

Лично я хотел видеть в Mask of the Betrayer более реалистичное зло. Зло многолико. Это может быть манипуляция, эгоизм, трусость, месть, обман... но не просто бандитизм. Что более важно, злые люди... они ведь не считают себя злыми. Они также реагируют на различные события, как и большинство из нас. Это просто их видение правильной реакции на определённые события, хорошие или плохие.

В Mask of the Betrayer мы поместили игроков в очень трудную ситуацию — на них лежит проклятие, которое 1) делает их социальными изгоями, 2) убивает их, но в то же время 3) даёт невероятную силу. Это очень сильная комбинация. Создавая различные морально неоднозначные ситуации, мы даём игроку больше реалистичных злых выборов.

Должен заметить, что мы хотели отобразить многоликость зла и в наших злодеях. Была ли злой Основательница? А Акачи? А ведьмы Ковена? Они ведь себя злыми не считают... но у игроков есть возможность услышать их версию событий и сделать свои выводы.

Источник: Iron Tower Studio.

m00n1ight Дата: Суббота, 18.05.2013, 22:05 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

Ай соу слоу, бат итс факин' оусом! happy
Аргеций Дата: Суббота, 18.05.2013, 23:08 | Сейчас играет в XCOM: Enemy Unknown Сообщение # 3
Аватара Аргеций
Factotum

Йеа, раза интристин. yes
Товарищ Дата: Воскресенье, 19.05.2013, 14:21 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 4
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата (m00n1ight)
многабукаф про реалистичное зло
Да!!! Именно этого очень часто не хватает, нормального реалистичного зла, а не "архигипермегачОрта, который всех убьёт, один останется".


Garliun Дата: Воскресенье, 19.05.2013, 16:26 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Аватара Garliun
Factotum

Отменное интервью и перевод. Спасибо.
celeir Дата: Воскресенье, 19.05.2013, 18:03 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Аватара celeir
Namer

...и спасибо Крису, что спас Каэлин smile
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Понедельник, 20.05.2013, 00:13 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7

Цитата (celeir)
...и спасибо Крису, что спас Каэлин

Что в игре её совсем не спасло. cry
13th_Ka7aHe4 Дата: Воскресенье, 09.06.2013, 17:16 | Сейчас играет в HQTHoR Сообщение # 8
Аватара 13th_Ka7aHe4
Namer

Цитата (m00n1ight)
Как дизайнер, я должен черпать вдохновение из сеттинга
Цитата (m00n1ight)
Я очень хотел рассказать личную историю — даже более того — в другой части Forgotten Realms. Мы посвятили всё свое время тому, чтобы как можно более тщательно прописать сюжет, оставив геймплей, преимущественно, тем же самым.
Цитата (m00n1ight)
Я категорически против историй о спасении мира. С одной стороны, они уже затёрты до дыр, и как игрок, я сильно от них устал. С другой, они не располагают к созданию реалистичных персонажей и злодеев.
Цитата (m00n1ight)
Моей целью было придать всем основным персонажам, героям и злодеям, правдоподобные мотивы.
- ©Джордж Зитс.

Блестящее интервью!!!
Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Воскресенье, 09.06.2013, 22:00
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [NWN 2: Mask of the Betrayer] Интервью с Джорджем Зитсом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: