Чтобы распознать слабость, нужно проявить внимательность.
Пупс «Восприятие», Fallout 4

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Blackguards] Интервью от Strategy Informer
[Blackguards] Интервью от Strategy Informer
m00n1ight Дата: Четверг, 04.07.2013, 19:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Более известный своими адвенчурами разработчик Daedalic Entertainment решил заняться пошаговой боевой RPG Blackguards. Мы поговорили с продюсером и творческими руководителями проекта об этом не так давно анонсированном проекте, чьи корни лежат в настольной ролевой системе The Dark Eye, и получили ответ на вопрос: «Выйдет ли игра на консолях?».

Daedalic Entertainment знаменита преимущественно своими адвенчурами. Почему вы решили заняться пошаговой стратегической ролевой игрой Blackguards?

Всё просто. Мы размышляли над тем, что ещё, кроме адвенчур, мы могли бы сделать, и решили, что нашим следующим проектом будет ролевая игра, потому что для этого жанра также очень важен сюжет. А мы мастера сюжета — как вы могли заметить, мы получали награды за свои истории. Мы подумали, что создание aRPG в качестве первого шага будет для нас слишком сложным, поэтому мы остановились на пошаговой системе.

Blackguards Screenshot (1)

Кроме того, существует немало фанатов компьютерных и настольных ролевых игр, так что для нас это был очевидный выбор.

Blackguards анонсировали всего несколько месяцев назад, не могли бы вы кратко рассказать об игре нашим читателям?

Во-первых, у нас спорная тематическая основа. Нет ничего необычного в том, чтобы играть за плохих парней. Но в нашем проекте игроки смогут сделать много такого, чего они не могут могут сделать в других играх. Им очень понравится наша история.

Сражения. В этой игре сражения играют очень важную роль, также как тактика и развитие персонажей. Мы стараемся сделать окружение как можно более интерактивным, чтобы дать игрокам больше возможностей выиграть битву.

Мы хотим перенести одну важную деталь сражений в настольных RPG — творческий подход к тактическим решениям.

Вы сказали, что мы будем играть плохими парнями. Главный герой — осуждённый убийца, а его команда — сборище разбойников и прочих отбросов общества. Это довольно нехарактерно для жанра ролевых игр. Расскажите нам о сюжете Blackguards, почему вы решили пойти этим путём?

История проста до безобразия. Вы начинаете игру, выбрав пол своего персонажа, и возвращаетесь в родной город после долгого путешествия, где находите своего лучшего друга, растерзанного волком. Вы пытаетесь убить волка, но внезапно всё превращается в одну большую проблему, когда вас находят рядом с телом с окровавленным мечом в руках.

Вас бросают в тюрьму, вас пытает и приговаривает к смерти лучший друг, на следующий день вас должны повесить. В этот момент и начинается игра — вы сбегаете из тюрьмы и по пути знакомитесь с будущими напарниками. А затем вы начинаете задумываться: «Действительно ли это был волк?». А если нет, то что же случилось?

В отличие от других игр, перед вами не стоит цель спасти мир — вам надо спасти хотя бы свою задницу! Как и вашим напарникам. По сюжету у вас будет множество возможностей принимать решения, которые полностью изменят сюжет и приведут к одной из трёх различных концовок, и повлияют на ваши взаимоотношения с другими персонажами. По ходу действия вы окажетесь втянуты гораздо более сложную историю о великом зле, но если эта горстка отбросов и спасёт мир — то по чистой случайности.

Таким образом, отношения между персонажами партии не будут строиться по классической для жанра формуле «один за всех и все за одного»?

Нет, никаких «Трёх мушкетёров»! Вы все — разыскиваемые преступники, пытающиеся выжить. Это больше похоже на вестерн, в котором вы пытаетесь пересечь границу.

Blackguards использует ролевую вселенную The Dark Eye, которая очень популярна в Европе, на за её пределами она не так уж известна. Почему вы решили использовать именно этот сеттинг?

Элементарно. Сейчас мы работаем над двумя другими играми по этой лицензии. Как вы сами сказали, за пределами Европы The Dark Eye не так уж известна, но в Европе она так же популярна, как и Dungeons & Dragons.

Для нас также было очень важно, что мы уже знакомы с этой системой. В нашей студии немало людей, которые играют в настольные игры, в том числе и The Dark Eye, поэтому для нас было достаточно просто решиться создать ролевую игру на основе чего-то, с чем мы очень хорошо знакомы.

Это довольно сложно — прятать настольную систему с огромным количеством цифр от игрока?

Точно! Это очень сложно, мы знаем, как это сделать, и справляемся с этим весьма неплохо.

Blackguards Screenshot (2)

Blackguards сильно сосредоточена на сражениях. Не могли бы вы подробнее описать боевую систему и тактические возможности, которые откроются игроку на протяжении игры?

Большая часть навыков, как уже упоминалось выше, перенесена из правил The Dark Eye, таким образом, сама сущность системы даёт вам множество возможностей на выбор — заклинания, особые движения и тому подобное. Важную роль играет местность, в которой происходит сражение. Мы потратили много сил, чтобы придать каждой битве ощущение уникальности, чтобы у каждой из них была своя маленькая история.

В нашей игре не будет случайно генерируемых сражений, каждая боевая арена уникальна своими особенностями дизайна — укрытиями и препятствиями, водой и болотами — все объекты интерактивны, например, в болотах есть омуты, в которых вы можете увязнуть, или болотный газ, который можно поджечь при помощи заклинаний и огненных стрел. Практически все деревянные сооружения могут быть разрушены. В общем, вы должны учитывать элементы окружения в своих тактических манёврах.

Вы можете дать каждому члену партии уникальный набор снаряжения. Вы заботитесь не только о своём персонаже, но и об остальных.

Есть ещё одна классная вещь, которую мы взяли из The Dark Eye. У вас есть начальный персонаж, но вы можете развивать его так, как вам угодно. Нет никаких деревьев навыков или уровневых ограничений. Вы можете сделать из своего волшебника машину смерти, которая накладывает на себя заклинания ускорения и обращается с оружием не хуже опытного воина, или же он может стать классическим магом поддержки. У вас много возможностей.

Я так понимаю, что вы будете использовать Четвёртую Редакцию, в которой многое сделано для увеличения возможностей развития персонажа?

Верно. Примерно 90% всех систем, предметов и тому подобного было перенесено из The Dark Eye без изменений. Оставшиеся 10% пришлось изменить потому, что это не будет работать в компьютерной игре.

Как много сил требует выработка баланса всех этих систем?

Честно говоря, это адская работа и постоянная боль в заднице. Здесь полным-полно таблиц, формул и чисел, тестирования и оценки, так что, да, работы действительно много — но вам точно понравятся результаты!

Недавние скриншоты Blackguards выглядят довольно красиво, персонажи, их противники, боевые анимации — всё на хорошем уровне. Какой движок вы используете?

Улучшенная версия Unity. Мы решили использовать именно этот движок потому, что он отлично подходит под наши нужды. Мы внесли множество изменений в оригинальный движок.

Вы выступали с презентацией Blackguards на Е3 этого года. Это мероприятие всегда было нацелено на консоли, PC вообще редко упоминали в качестве платформы, но какие впечатления от Е3 остались у вас?

Е3 действительно ориентируется преимущественно на консоли. Рынок игр на PC всё ещё есть, но он сужается, и он станет ещё меньше в следующем году, когда выйдут новые Xbox и PS4. Я думаю, что в этом году на PC будут обращать ещё меньше внимания, чем во все предшествующие.

Если говорить о Blackguards, то мы получили на Е3 множество положительных отзывов, нас постоянно донимали вопросами вроде «Выйдет ли эта игра на консолях?» и «Планируете ли вы выпустить её на iOS?»...

Blackguards Screenshot (3)

Так как современные консоли и ПК имеют схожую архитектуру, портировать игры с ПК на консоли станет намного проще. Вы планируете работать в дальнейшем с Xbox One и PS4?

Разумеется. Мы ведём переговоры с Microsoft, Sony и Apple.

Напоследок, не могли бы вы назвать приблизительную дату выхода игры?

Игра готова примерно наполовину. Мы планируем выпустить её в конце этого года. Случиться может разное, но мы хотели бы успеть к Рождеству.

Источник: Strategy Informer

Mercutio Дата: Четверг, 04.07.2013, 21:23 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2
Аватара Mercutio
Namer

Спасибо за отличную новость, пошаговые стратегии это такой деликатес нынче... Понравилась фраза по поводу баланса - "Честно говоря, это адская работа и постоянная боль в заднице." biggrin
Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
katarn Дата: Пятница, 05.07.2013, 02:22 | Сейчас играет в Baldur's Gate Сообщение # 3
Аватара katarn
Factotum

Я б не сказал, что они прям мастера сюжета. Во-первых, там работает три, вроде бы, команды с разными людьми. И вряд ли все там Толстые. Во-вторых, например, Депония - прекрасный квест, но сама по себе история - классический принц и нищий + много юмора, иногда слишком немецкого (кино и немцы, в общем). Что бывает, когда в пошаговой тактике много йумора - см. Grotesque Tactics или как там его.

Так что делать квесты - это вам не РПГ ваять. Тем более, что есть и плохие примеры, вроде Chains of Satinav - очень красивой в статике, но безумно скучной, с невероятно убогой анимацией. Так что я б на их месте поостерегся такие громкие заявления делать.
Mercutio Дата: Пятница, 05.07.2013, 03:25 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Mercutio
Namer

Цитата (katarn)
Так что делать квесты - это вам не РПГ ваять. Тем более, что есть и плохие примеры, вроде Chains of Satinav - очень красивой в статике, но безумно скучной, с невероятно убогой анимацией. Так что я б на их месте поостерегся такие громкие заявления делать.
Ты становишься такой унылый, что даже меня с Окку переплюнул

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Blackguards] Интервью от Strategy Informer
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: