I wonder what it was I said that made Death reject me.
Planescape: Torment

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Project Eternity] Напарники (Крис Авеллон о напарниках)
[Project Eternity] Напарники
Tinuviel Дата: Пятница, 23.08.2013, 10:06 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 1
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Рассказ Криса Авеллона о напарниках в Project Eternity несколько задержался в пути, но всё-таки добрался до нашего сайта. И ознакомиться с ним стоит уже хотя бы ради одних картинок.

Project Eternity: Mandatory
- Простите, ребята, вас в Eternity брать в команду не обязательно.
Надписи на табличках: «Присоединюсь за очки опыта» и «Колдую за еду».

Мне повезло, потому что я работал одновременно над спутниками для главного героя и для Eternity и для Torment, так что убил двух зайцев одним выстрелом. Или лучше сказать трёх напарников?

Факты, касающиеся напарников из Eternity

Некоторые факты из проектных документов по Eternity, которые хотелось бы привести прежде, чем рассказывать дальше: благодаря поддержке спонсоров, в Eternity будет восемь, да-да, восемь, готовых героев и восемь же наёмных приключенцев (то есть всего 16 возможных спутников для главного героя). В партии приключенцев может быть до пяти человек единовременно (шестой, точнее, первый - это главный герой, ваш персонаж, который должен быть в группе всегда. Вы же, в конце концов, в игру играете, а не компьютер). Само собой, это подразумевает просто море текста.

Хочется, чтобы вы встретили всех возможных напарников до середины сюжета. При позднем появлении тех или иных персонажей в игре возникает проблема - у игроков недостаточно времени для того, чтобы привязаться к ним и/или к тому времени у игрока, возможно, уже сформировалась сильная эмоциональная привязанность к другим сопартийцам и отказываться от них ради знакомства с кем-то новым не хочется.

Для каждого напарника предусмотрена собственная сюжетная арка и вплетённые в сюжет игры задания, а также будьте готовы к тому, что у них есть свои задачи и стремления. Ну, вроде как у живых людей.

Ну и напоследок: игроку не будут навязываться те или иные спутники. Хотите — принимайте их в команду. Хотите — идите в Зал приключенцев и создайте своих собственных героев. Хотите — пробуйте пройти игру в одиночку. Мы вам не хозяева. Никто не будет пытаться вас контролировать — играйте так, как хотите.

О повествовании

Что до повествования, связанного с напарниками... Над текстами работал Эрик Фенстермэйкер (Eric Fenstermaker, игровой дизайнер Fallout: New Vegas, также он прописал Буна и Веронику и работал над NWN2: «Маска предателя» и ещё... и... ну, в общем, просто погуглите про него). Сюжетные арки и темы отработаны уже настолько подробно, что стоит уже поведать о некоторых концептуальных основах, связанных с напарниками главного героя, чтобы перевести сюжет на новый уровень, выше (...не как у Creed в песне Can you Take Me Higher, нет, у нас-то это не вопрос. Мы точно можем!).

Последние несколько месяцев я изучал документацию по сюжету для Eternity (и для Torment), сюжетные темы, а также проверял краткие описания компаньонов других игровых дизайнеров. Я описывал проекты спутников и при этом была налажена обратная связь с другими дизайнерами, чтобы персонажи были прописаны лучше и подробнее. Я поставил перед собой цель прочесть всё по сюжету, что только можно - даже записи по мозговому штурму и новеллы, как в случае Torment'а. Затем настало время для работы над структурой отдельных напарников.

...и о создании напарников

Мы уже обсуждали дизайн спутников главного героя, так что кое-что будет повторением этого материала. Перечитывать ту статью, впрочем, не обязательно.

Лучше всего начинать с игровой системы. Для спутников главного героя необходимо определить расу, класс и их роль в конфликтах игры. Зная класс персонажа, можно строить на основе знаний об этом классе его историю и характер. Например, я сразу знал, какой будет класс у Ганна из NWN2: «Маска предателя» и это сильно помогло при написании предыстории — я знал список способностей этого класса, специализацию героя. Игровые дизайнеры Eternity всегда сообщали о том, какие напарники будут каких классов и рас.

Для Eternity, в которой боевая составляющая будет значительной частью игровой механики, важно сделать так, чтобы напарник был эффективен и полезен в бою. Зачем игрок берёт этого персонажа в команду? Насколько он полезен? В случае иных конфликтов с игровой механикой (например, диалоговой системой или влиянием на Поток в Torment), мы также рассматриваем в первую очередь то, насколько данный персонаж полезен.

Примечание касательно «механики сложностей»

Хотелось бы уточнить, что я имею в виду, когда употребляю этот термин. Не всегда при этом речь идет о боях — речь скорее о том, какова главная сложность, которую игрок преодолевает в игре, какой именно вызов его способностям она бросает. Если бы мы делали RPG в стиле The Thief, то основой игровой механики была бы не боевая система, а хитрость и скрытность. В различных RPG (а в них обычно целый ряд сложностей помимо тяжёлых боёв), персонаж в принципе может быть достаточно слабым в ходе сражения, но при этом мы стараемся уравновесить эту слабость и сделать его полезным в других аспектах (это может быть предоставление преимущества в диалоге, способности к исцелению или быстрым перемещениям).

Все персонажи, которых я видел или разрабатывал для игр и которые при этом не были полезны для преодоления хотя бы одной из игровых трудностей, были непопулярны и не использовались игроками, поскольку как бы круто они не выглядели, какие бы интересные истории за ними бы не стояли — они не помогают в прохождении игры. Чем активнее персонажи могут участвовать в игровой механике, чем они полезнее, тем больше их привлекательность для игроков.

При этом я стараюсь следить за тем, чтобы набор навыков напарника не перекрывал роли других персонажей. Мы стараемся указать в сопроводительных записках, для решения какой проблемы персонаж играет роль — будучи игровым мастером в настольных ролёвках, я уяснил один простой принцип: если два игрока играют одну и ту же роль (танк, маг, жрец и т.д.) и один при этом явно сильнее, чем другой, то второму нужно что-то особенное, чтобы выделиться и быть полезным для партии. В противном случае всё заканчивается тем, что один из играющих уходит на задний план. И обижается. А кому это надо, если игра позиционировалась как развлечение?

Project Eternity: Replace
- Да не волнуйся, тебя-то новый танк никогда не заменит.

В Eternity мы делаем так, что даже если игрок выбирает тот же класс, что у некоторых напарников, они все равно полезны: оказывают ему поддержку и позволяют получить особые преимущества (манипуляторы, например, могут создавать цепочки действий, а жрецы с одинаковыми религиозными взглядами могут вместе обсуждать религию и совершать комбинированные атаки).

Кроме того, мы хотели сделать так, чтобы и личностные качества не перекрывались. Я хотел убедиться, что ни у одного напарника присущие ему идеи и убеждения не совпадали полностью с идеями или убеждениями других персонажей (избегаю я также повторения в разных проектах - например, пока я пишу напарника-клинка для Torment, я не разрабатываю никаких персонажей-воинов для Eternity). Ещё пример: как я сказал Колину, лучше для Torment не прописывать женщину-изгоя с предысторией безжалостного убийцы, которая может менять форму в зависимости от влияния на неё главного героя — ведь уже есть Игрушка и есть Холодная, Расчетливая Ключ.

Таким образом, мы учитываем специализацию класса, роль и личностные качества персонажей, а также степень их полезности, и включаем всю эту информацию в краткие описания персонажей, чтобы все разработчики понимали, каким планируется этот герой.

Что касается меня, я упрашивал поручить мне этот класс и выпрашивал конкретного напарника, в итоге всё-таки выпросив манипулятора. Этот класс близок и дорог моему сердцу, ведь это первый совершенно новый введенный нами класс, который мы связали с механикой душ в мире Eternity. Свобода исследования этого класса и гибкость его проработки — прекрасная возможность для меня.

Свобода в создании персонажей

Ведущие разработчики и Eternity, и Torment — сторонники предоставления дизайнерам всех условий для разработки своих персонажей. Если вы увлечены идеей, они готовы работать с вами, чтобы помочь реализовать эту идею и помочь ей вписаться в мир, а не ставят всяческие препоны. На мой взгляд, лучшие игровые мастера так и делают, а не просто раздают листы с описанием характеристик. Только так, только прописав персонаж самостоятельно, человек может с ним сродниться. В сущности, разработчик напарников для игры, как и обычный ролевик, придумывает собственного персонажа, который вписывается в игровой мир и тематику этого мира.

В Eternity у Эрика уже есть проработанная, сильная основная тема сюжета. Хотя эта тема не была изначально основной, Джош признал, да и мы все согласились, что если другая тема как-то сама по себе вышла на первый план в процессе разработки, исходный сюжет можно изменить и улучшить. Хорошо, что эта тема уже четко определена и обеспечивается повествованием, но мы хотим, чтобы и спутники главного героя были примерами данной темы в действии (или опровергали её, приводили контраргументы, высказывали альтернативную точку зрения) — и чем больше этого будет в игре, тем лучше.

Project Eternity: Lesson
- Ой-ой.
Темы для напарников: Смерть, пафос, страдание.

Разработка напарников охватывает культуру, религию, действующие в игре фракции... Происки политиков и несправедливость мира занимают при этом видное место в сюжете (наряду с магической системой), персонажи же и их истории отлично отражают все эти элементы.

Итерации при разработке напарников

Нам предстоит ещё много работы — при разработке игр итерация является ключевым процессом, и мы передавали персонажей друг другу, чтобы сделать их сильнее. Хотя напарники существуют как отдельные объекты, важно разработать и взаимодействие между ними, показать, как они относятся друг к другу — это важная часть стиля движка Infinity. Это было одной из ключевых особенностей Baldur’s Gate и Torment — описания того, как сопартийцы относятся друг к другу, ругаются, спорят, или даже способствуют выражению различных точек зрения, как своих, так и главного героя — всё это важная часть создания живого мира, а ведь ваша группа приключенцев и есть живой мир, который ходит за вами.

Project Eternity: Interaction
*пишут, пишут*
Взаимодействие между компаньонами в наши дни.

Но и этого мало. Мы постоянно задаемся при проработке персонажей вопросом «А с чего игроку должно быть не всё равно?» и стараемся, чтобы для каждой истории каждого спутника у нас нашёлся ответ на этот вопрос. Конечно, и ответ «Он хороший боец» тоже ответ (некоторые разработчики раньше за большим и не гнались), но мы хотим расширить игровой опыт игрока.

Project Eternity: Care
- Я ведь не сказала, что мне всё равно, Крис, я только спросила, с чего мне должно быть не всё равно.

Основные элементы напарников

Хотелось бы добавить еще кое-что.

У напарников будут уникальные личные предметы (что очень в духе Torment и Baldur’s Gate) в дополнение к их личностным качествам и визуальным отличиям. Кстати, и визуальные отличия мы всегда стараемся сделать так, чтобы они были заметны игроку даже при изометрическом ракурсе камеры.

Project Eternity: Care
Уникальный предмет: шляпа волшебника.
Уникальный предмет: шлем воина.
Уникальный предмет: Адский Доспех Неослабевающей Мощи.

Кроме того, мы делаем всё для того, чтобы дизайнеры окружения были вовлечены не только в работу с сюжетом, но и с напарниками. Значительная часть игры состоит в исследовании подземелий, и для сюжета важно сделать так же, как, например, в NWN2: «Маска предателя», когда с каждым спутником главного героя была возможность значимого взаимодействия в конкретной области — а еще очень важно, чтобы в игре были связанные с компаньонами игровые области, что придаёт больше смысла и значения как самим персонажам, так и игровым областям. Уже сейчас между некоторыми напарниками явно есть сильные внутренние противоречия (и даже не только возможные конфликты внутри группы, но и конфликты с фракциями — или разногласия на почве религии), теперь нужно всё это плотнее связать с встречаемыми NPC и с исследованием мира.

Также мы стараемся черпать вдохновение в фильмах, книгах и других материалах, искать что-то, что поможет лучше ухватить и выразить сущность персонажа. А еще при создании персонажей мы пишем какие-то строки из диалогов (как голосом, так и письменно), чтобы специалисты по звуку и другие дизайнеры могли получить представление о том, как должен говорить персонаж.

Источник: Kickstarter.


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Arrid Дата: Пятница, 23.08.2013, 10:19 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 2
Commander
Аватара Arrid
Factotum

Цитата (Tinuviel)
Хотите — принимайте их в команду. Хотите — идите в Зал приключенцев и создайте своих собственных героев. Хотите — пробуйте пройти игру в одиночку. Мы вам не хозяева. Никто не будет пытаться вас контролировать — играйте так, как хотите.


Ну и какой дурак выберет Зал, когда есть 16 прописанных персонажей от мастеров своего дела?

Картинки особо порадовали biggrin

Спасибо за стаью, очень интересно было прочитать.
Crashwall Дата: Пятница, 23.08.2013, 11:09 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 3
Аватара Crashwall
Factotum

Цитата (Tinuviel)
Хочется, чтобы вы встретили всех возможных напарников до середины сюжета. При позднем появлении тех или иных персонажей в игре возникает проблема - у игроков недостаточно времени для того, чтобы привязаться к ним и/или к тому времени у игрока, возможно, уже сформировалась сильная эмоциональная привязанность к другим сопартийцам и отказываться от них ради знакомства с кем-то новым не хочется.
Да, такая проблема была в Dungeon Siege 3: лично я Рейнхарта встретил почти в самом конце и брать его в напарники не было никакого резона. Так что они движутся в правильном направлении. Да и вообще, всё, что они рассказали в этом апдейте мне понравилось. Особенно картинки smile

За перевод огромное спасибо!

Протей Дата: Пятница, 23.08.2013, 11:58 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 4
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Ну, на словах ребята очень серьёзно подходят к проработке сопартийцев, посмотрим, что будет в итоге.

Спасибо за перевод статьи.

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
Товарищ Дата: Пятница, 23.08.2013, 11:59 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата (Tinuviel)
манипуляторы, например, могут создавать цепочки действий, а жрецы с одинаковыми религиозными взглядами могут вместе обсуждать религию и совершать комбинированные атаки
Вот это здорово! Татьяне, как обычно сотни благ!


m00n1ight Дата: Пятница, 23.08.2013, 12:08 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 6
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата (Протей)
Ну, на словах ребята очень серьёзно подходят к проработке сопартийцев, посмотрим, что будет в итоге.

У Обсидиан сопартийцы всегда были визитной карточкой.

Протей Дата: Пятница, 23.08.2013, 13:06 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 7
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Цитата (m00n1ight)
У Обсидиан сопартийцы всегда были визитной карточкой.

По-разному у них бывало, но не суть. Я почти не сомневаюсь в интересных характерах персонажей, но мне интересно, как у них получится реализовать описанные выше механики взаимодействия сопартийцев с главным героем, друг с другом, с окружением и так далее.

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
vaska_psih Дата: Пятница, 23.08.2013, 13:10 | Сейчас играет в В консоли Сообщение # 8
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата (Tinuviel)
Мне повезло, потому что я работал одновременно над спутниками для главного героя и для Eternity и для Torment, так что убил двух зайцев одним выстрелом.
Вот эта фраза мне, ну очень не понравилась. Вообще мне не нравиться, что Torment тут упоминается чуть ли не столько же, сколько и Eternity. Это РАЗНЫЕ проекты! Не стоит их под одну гребёнку подгонять!

А за перевод спасибо smile
Dezmond Дата: Пятница, 23.08.2013, 14:18 | Сейчас играет в Disciples Сообщение # 9
Ordo Hereticus
Аватара Dezmond
Factotum

Цитата (Tinuviel)
Хочется, чтобы вы встретили всех возможных напарников до середины сюжета. При позднем появлении тех или иных персонажей в игре возникает проблема - у игроков недостаточно времени для того, чтобы привязаться к ним и/или к тому времени у игрока, возможно, уже сформировалась сильная эмоциональная привязанность к другим сопартийцам и отказываться от них ради знакомства с кем-то новым не хочется.

В точку. Я был малость удивлён, когда при подходе к самим Вратам Бальдура в БГ1 ко мне в партию стал набиваться какой-то непонятный карлик Квейл. На что был расчёт?

Цитата (Tinuviel)
Уже сейчас, между некоторыми напарниками явно есть сильные внутренние противоречия (и даже не только возможные конфликты внутри группы, но и конфликты с фракциями — или разногласия на почве религии), теперь нужно всё это плотнее связать с встречаемыми NPC и с исследованием мира.

И это - главное. Никогда не забуду как в моей партии внезапно появились два ваканта, когда Халид с Джахейрой выпилили Кзара с Монтароном.

Piano solo! Bass solo! Drum solo! HAN SOLO!
Tinuviel Дата: Четверг, 29.08.2013, 12:55 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 10
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Спасибо большое читателям за отклик, это весьма важно и положительно влияет на мотивацию)
Цитата (Arrid)
Ну и какой дурак выберет Зал, когда есть 16 прописанных персонажей от мастеров своего дела?
Соглашусь - я бы даже не подумала об этом)

Цитата (vaska_psih)
Это РАЗНЫЕ проекты! Не стоит их под одну гребёнку подгонять!
И в этом тоже согласна. Несколько напрягает.

И да - они очень правильно мыслят в плане того, когда именно игроку следует представлять всех возможных сопартийцев. Ну и взаимодействие их друг с другом и с окружением - для меня вообще чуть ли не главное в ролевой игре.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [Project Eternity] Напарники (Крис Авеллон о напарниках)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: