Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [Blackguards] Третья глава в «Раннем доступе» |
[Blackguards] Третья глава в «Раннем доступе» |
|
|
m00n1ight, мы просто друг друга не понимаем, вам неуместные навыки, несовместимые с данным персонажем совершенно не мешают - мало ли там, какие циферки в статистике. Меня это очень раздражает и тем больше, что я не могу понять в чем сложность реализации свободного распределения очков.
Если в релизе они это добавят, что ж честь им и хвала. И как я уже говорил это только один, хоть и самый популярный вопрос. Есть и другие, но ответ на них один и тот же. Why is there no 360° camera? We wanted to keep interaction in towns simple, without too much time going into the search of certain characters or dialogue partners. On the battlefield, this also contributes to a fast paced gameplay with good navigation. However, you can still tilt the camera in different angles for an optimized view. The combat log is a tool designed to show a detailed summary of a battle. The game's calculations are pretty complex and displaying all variables would render the combat log much less useful. Why do piles of crates and barrels always fall into a certain direction? Самый интересный ответ. Тактика? Угу. Piles are placed in certain strategic areas. If they'd fall randomly, they'd probably impair a maps intended design. Why are there no flanking modifiers and why can you parry attacks from behind? We experimented with a flanking system, but ultimately, we ditched it. It would've caused unwanted 'tactical' patterns, having players running around enemies every turn just to get a flanking bonus/backstab. Why is there no endurance mechanic? Endurance mechanics would have caused a great imbalance between casters and melee fighters. To keep the balance, we decided against such a system. А вообще да, пора бы уж мне прекратить истерики. |
m00n1ight, мы просто друг друга не понимаем, вам неуместные навыки, несовместимые с данным персонажем Я не заметил таковых. Правда, играл я не то что бы особо много. Вообще, в любой игре есть ограничения и вопросы баланса. Есть один человек, который вполне может (если его попросить) накидать сюда столько условностей и притягиваний за уши в той же Age of Decadence, что ваши претензии покажутся детскими шалостями. Тем не менее, когда он вывалил всё это на меня, я сказал ему тоже самое, что сейчас вам. Не надо быть занудой и снобом. Это игры. В них всегда будут условности, отступления от реализма и иногда даже противоречия логике в угоду интересному игровому процессу. Не стоит принимать это близко к сердцу. Либо же, как вариант (идеальный), подходить ко всем играм с одинаковой линейкой, а не с логарифмической и метрической в зависимости от того, что понравилось, а что нет. m00n1ight (Автор темы)
|
Они могли, конечно, сделать story-driven игру, используя опыт создания квестов (и могли получить нечто вроде Демоникона), но решили пойти по пути trpg (в некотором роде проще, знай себе да баланс пили, а это уже математика) в каком-то нихонском стиле. Не знаю как в ФФ тактикс и серии Хроно (по поводу заклинаний и скилов), во что я играл (не бог весть какие примеры - лангриссер да сияющая сила), там все прокачивалось и давалось автоматом, только класс повышения давали на выбор.
|
Это уже другая история, "экипируемые навыки", если я не ошибаюсь. Но дело не в ролевой системе, структура (дизайн) игры напоминает квест. Повествование, городские экраны, перемещения по карте и прочее. m00n1ight (Автор темы)
|
Да, вот только тут слишком многое пускается под нож исходя из этих соображений.
И то, что тут раньше обсуждалось (потому что я считаю, что отсутствие раскидывания навыков на старте, это вопрос баланса, а не простоты восприятия) и еще один конкретный пример. В ранних демонстрациях геймплея рассказывалось, о фланговых атаках противника, о его окружении... это была просто музыка для моих ушей - в бете все это вырезалось с обоснованием, что такого рода маневры заставят персонажа постоянно бегать кругами, как будто других механизмов ограничения этого не существовало (те же свободные атаки). Зато теперь то же самое обещается в Original Sin, надо скрестить пальчики. И вот вместо того, чтобы делать механику глубже они ее еще больше упрощают, это касается не только всяких бэкстабов. Да, наверное, балансировать все элементы игры это трудная и кропотливая работа, но идти по самому простому пути, тоже не очень верное решение, на мой взгляд. Хочется в тактической рпг больше тактики, понимаете ли. |
Планов обычно огромное множество, но они имеют свойство сокращаться. Особенно если игра делается не на свои деньги. Всё сразу не получится. И это не тактика. Сразу понятно было. Кого не устраивает, могут идти в сторону Jagged Alliance, Fallout Tactics, X-COM и им подобных. Мне от тактической RPG хочется больше RPG. Однако по первым впечатлениям, и этого сюда завезли не так много. Если игра и дальше будет напоминать череду поединков, связанных между собой подобием сюжета и прокачкой персонажей, то я быстро начну умирать от скуки. m00n1ight (Автор темы)
|
| |||