We are all heroes: You and Boo and I. Hamsters and rangers everywhere! Rejoice!
Minsc, Baldur’s Gate

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [The Mandate] Немного о графике
[The Mandate] Немного о графике
m00n1ight Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 10:00 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Говорить о графике в независимых проектах обычно не принято, однако это не относится к разработчикам The Mandate, охотно рассказывающим о применяемых в игре технологиях визуализации.

В этом обновлении мы обсудим некоторые вещи, над которыми сейчас работаем и покажем вам нечто очень крутое: шейдеры, основанные на физике. «И зачем нужны эти основанные на физике шейдеры?», — спросите вы. Они нужны для того, чтобы придать космическим кораблям более сексуальный вид! На самом деле, мы приготовили для вас небольшую интерактивную демонстрацию, но об это немного позже.

Последние несколько недель мы провели, занимаясь абордажными сражениями, инструментами и поддержкой модификаций, а также военным дирижёром.

Что касается абордажных сражений, то мы готовим прототип, тестируем системы укрытий, поиска пути, линии видимости и тумана войны. Теперь у нас есть объекты, с которыми можно взаимодействовать — открывающиеся и закрывающиеся двери, разрушаемые предметы вроде взрывающихся бочек. Солдаты могут изменять своё положение, например, присесть или лечь, воспользовавшись преимуществами расположенного рядом укрытия, избегая попадания или обнаружения. Следующим шагом станет создание прототипа системы морали (не забывайте брать с собой сержантов и офицеров, по возможности, возвращая их с задания живыми…).

Мы также экспериментируем с художественной составляющей, пытаясь создавать внутренние помещения корабля наиболее эффективным способом. Мы обсуждали, как должны выглядеть двери, и решили воспользоваться примерами подводных лодок и военных кораблей. Двери будут играть большую роль во время абордажных операций. Абордаж должен вызывать ощущение напряжённости и внутренние помещения корабля должны его поддерживать.

The Mandate: Damage and Layers Concept

Кроме того, чтобы увеличить эффективность, мы пробуем создавать комнаты и коридоры, используя похожие типы текстур. Ниже вы видите концепты трёх различных коридоров, обычных для Мандата / Гранд Флита. В будущем обновлении мы покажем вам трёхмерные модели и текстуры.

The Mandate: Corridor Concept

Разумеется, все эти двери и коридоры должны куда-то вести, правда? Именно поэтому мы начали работу над планировкой комнат и функциональностью, которую они добавляют вашему кораблю (и что отключится, если их повредят или уничтожат). Ниже вы можете видеть набросок комнаты связи, опять же, в обычном для Мандата / Гран Флита стиле.

The Mandate: Communications Room Concept

А теперь давайте поговорим об инструментарии и поддержке модификаций. Мы уверены в том, что достигнем цели в $800.000, знаменующей расширенную поддержку модификаций, при помощи PayPal и «корзины вкладчика» [BackerKit]. Мы начали подготовку к этой цели уже сейчас, ведь реализовать её позднее будет сложно. Сначала мы задали себе вопрос: «Как можно будет создать «полное преобразование» (total conversion, модификация, полностью меняющая сеттинг, а иногда и жанр игры — прим. пер.) в <вставьте сюда название своей любимой научно-фантастической игры>? Какие инструменты необходимо использовать, чтобы не прибегать к программированию?». Затем мы начали обсуждать, каким образом можно организовать игровой движок, отделив код от данных. Разумеется, мы изучили опыт других разработчиков, кроме того, среди нас тоже есть любители создавать модификации. Мы готовим инструментарий для создания оружия, кораблей, заданий и даже карты мира. Таким образом, мы убьём сразу двух зайцев: игра будет более дружелюбной к создателям модификаций, а более продвинутая архитектура движка поможет нам более эффективно работать над дополнениями и продолжениями The Mandate.

В прошлом обновлении мы познакомили вас с Военным дирижёром (ВД). В ответ мы получили множество отзывов и предложений как на Kickstarter, так и на наших форумах. До этого момента вы видели лишь наброски и макеты. Сейчас мы работаем над прототипом, который выглядит практически так же, как и на концептах, и это очень здорово. Мы продолжаем тестировать и вносить изменения в ВД, однако мы планируем показать вам ВД в не слишком отдалённом будущем. Для абордажных операций мы планируем создать инструмент, похожий на ВД, но работающий несколько иначе.

Прежде чем мы продолжим, позвольте продемонстрировать вам несколько макетов эсминцев Мандата. Как вы помните, мы уже показывали набросок одного из эсминцев во время кампании на Kickstarter. На приведённом ниже изображении вы видите «семейную фотографию» 27 возможных комбинаций отображения на экране. Пока это обычные макеты Google Sketchup, но когда-нибудь они превратятся в настоящие корабли.

The Mandate: Destroyer Concept

В начале этого обновления мы упомянули основанные на физике шейдеры и сказали, что они могут быть очень полезны. Более подробно о них расскажет Vegard, наш технический директор:

Стандартная модель освещения используется в компьютерной графике уже очень давно и использует различные алгоритмы для примерного описания того, как должен в действительности вести себя источник света. Одним из результатов такого подхода стала шейдерная модель, при которой поверхность может отразить больше света, чем на неё направлено! Обработка на основе физики предполагает поглощение энергии всеми материалами, поэтому поверхность не может отразить больше света, чем на неё направлено, независимо от того, отражение ли это, освещение отражённым или рассеянный светом. Другим преимуществом этой модели стало качественное описание металлов, которые всегда придают отражённому свету оттенок своего цвета. Даже абсолютно гладка поверхность золота придаёт отражённому свету желтоватый оттенок. Так как в The Mandate мы используем много металлов, очень важно использовать хороший и предсказуемый способ их освещения. Третьим преимуществом является гораздо более точное описание отражённого света в зависимости от угла зрения.

Не стоит верить нам на слово — убедитесь своими глазами:

Скачать интерактивную демонстрацию для ОС Windows можно здесь. Не забывайте, что технология находится в процессе разработки и не является отражением качества окончательного продукта.

Источник: Kickstarter.

m00n1ight Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 20:24 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

Кстати, вот что-что, а подход к общению с людьми и финансированию проекта у них исключительно правильный. Мало того, что обновления обычно информативны, полны концептов, скриншотов и видео, так различных демок и прототипов, дающих пощупать игру с разных сторон, заготовлено по меньшей мере три штуки - и это на такой то стадии разработки.
Форум » Основной раздел » Новостной форум | Инди » [The Mandate] Немного о графике
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: