• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [The Age of Decadence] Май, 2014
[The Age of Decadence] Май, 2014

The Age of Decadence — Ганеззар (1)

Винс опубликовал на форуме Iron Tower Studio очередной отчёт о проделанной работе и планах на будущее.

Теперь, когда  Каэр-Тор готов, мы переключились на Ганеззар, и на мой взгляд, работа над ним идёт отлично.

The Age of Decadence — Ганеззар (2)

Обратите внимание на док для летающих кораблей справа. У нас это, правда, не корабль, а крепость. Взгляните на оригинальную модель 2008 года. Да, время летит.

The Age of Decadence — Оригинальная модель летающего корабля

Оскару показалось, что модель перегружена пропеллерами, поэтому мы решили посоветоваться с Мацином [Mazin], художником, отвечающим за портреты, интерфейс, главный экран, слайды концовок и иконки. Источником вдохновения для нас послужила индийская вимана, и Мацин предложил не отступать от концепции оригинала.

The Age of Decadence — Индийская вимана

Вот что у нас получилось в итоге:

The Age of Decadence — Окончательная модель летающего корабля

План

Мы завершили разработку 16 игровых областей из 22. В июне и июле мы продолжим работать над Ганеззаром, Аль-Акиа и Ангаром, в конце июля начнётся бета-тестирование, которое продлится 4 недели, после чего мы выпустим игру. Тестирование Маадорана заняло 8 недель, но там было семь игровых областей и серьёзные изменения в механиках и боевой системе.

Оставшиеся области появятся в конце сентября. К тому моменту все игровые материалы будут готовы, останется лишь внести последние правки в баланс и устранить ошибки — это едва ли займёт больше месяца.

Иными словами, существует ненулевой шанс не увидеть игру и в этом году.

Источник: Форум Iron Tower Studio.

# 1 | , 04:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Иными словами, существует не нулевой шанс не увидеть игру и в этом году.
Так и хочется как-то "посарказмировать", но я лучше пожелаю Винсу, таки выпустить её в этом году.
# 2 | , 06:47 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2321
Я слишком плохо знаком с историей разработки, поэтому не знаю причин, по которым разработка столь затянулась, и не могу сравнить с отчетами тех времен, поэтому я просто верю в то, что в этот раз у Винса и его команды всё получится, потому что игра выглядит просто в разы лучше по сравнению с тем, что было когда-то. Совершенству, конечно, нет предела, но время выпускать её, видимо, действительно пришло.

Спасибо за перевод wink
# 3 | , 09:57 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1729
Thanks. There were several reasons for such a lengthy development cycle.

The biggest reason was the lack of experience magnified tenfold by grand ambitions. If I could give one advice to wannabe developers it would be 'start small'. Start small, learn the trade, release it, do something bigger. Every extra bit of complexity increases the time needed to put it together exponentially. If you are new to game development and have no fucking clue what you're doing, you'll be at it for a Very. Long. Time.

So,our development schedule is a testament to stupidity (namely my own) and an ode to patience, which is now my favorite virtue.

The other main reason would be the part-time work. You did you 8 hours plus traffic, you go home, dead-tired, often dead and tired, fire up your computer, trying to will yourself to work - and nothing. You just stare at it. So, your mileage varies greatly because you can't predict accurately what the next month or two are going to be like. Maybe you'll squeeze 20-30 quality hours, maybe only 5-7.

That's why I quit my job. It came to a point where I had to choose what I really want to do and focus on one or the other.

Now that we know what we're doing, have all the tools and system and foundation in place, and have enough time, the work goes much smoother and faster.

Сообщение отредактировал Vince - Среда, 2014-06-11, 16:51

# 4 | , 16:48 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 207
Келеииир, Тинувиель, похоже, мы нашли новую "жертву" biggrin
# 5 | , 17:16 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1207
Цитата Vince ()
The other main reason would be the part-time work. You did you 8 hours plus traffic, you go home, dead-tired, often dead and tired, fire up your computer, trying to will yourself to work - and nothing. You just stare at it. So, your mileage varies greatly because you can't predict accurately what the next month or two are going to be like. Maybe you'll squeeze 20-30 quality hours, maybe only 5-7.

Хорошо знакомое ощущение, несмотря на то, что я не разрабатываю игры, а всего лишь отслеживаю и перевожу новости о них. Заставить себя после восьми часов работы придти домой и перевести длиннющее полотно текста - задача нелёгкая. Хуже, когда этих полотен ещё и много - одновременный выход обновлений по Torment: Tides of Numenera и Pillars of Eternity заставляет руки опускаться... это продолжается каких-то три года, и кажется невыносимым.

До того, чтобы уйти с работы я пока не дошёл, но цену не только временных, но финансовых и прочих жертв знаю отлично.

Цитата Vince ()
If I could give one advice to wannabe developers it would be 'start small'.

Весьма популярный совет среди опытных разработчиков. Тем не менее, поток обещаний на Kickstarter сделать игру мечты, с последующим "ой, а мы не знали, что будет так много и долго", меньше не становится. В эту ловушку попадают даже, казалось бы, очень опытные люди.
# 6 | , 18:36 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Весьма популярный совет среди опытных разработчиков.

Indeed. Most popular and most ignored.

Цитата
Тем не менее, поток обещаний на Kickstarter сделать игру мечты, с последующим "ой, а мы не знали, что будет так много и долго", меньше не становится.

It's like lying on a resume. Since everyone lies, you have to lie too otherwise your resume will look pitiful in comparison.

Kickstarter encourages it because to do well you have to generate excitement and there is nothing 'exciting' about starting small. Can't sell it.

Цитата
В эту ловушку попадают даже, казалось бы, очень опытные люди.

I understand what they want to do and I applaud them for trying. It's certainly one of the most interesting and ambitious projects out there.

I hope they can pull it off.
# 7 | , 21:17 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 207
Цитата Arrid ()
Келеииир, Тинувиель, похоже, мы нашли новую "жертву"

Если ты в плане перевода, то им давно занимаются люди с "конкурирующих сайтов". Не то что бы я против помощи им, если они согласятся. В конце концов, меня интересует качественный перевод игры на русский язык, а не удовлетворение амбиций.

Цитата Vince ()
Indeed. Most popular and most ignored.

Интересный вопрос: А вы бы послушали, если бы вам дали подобный совет?
# 8 | , 08:06 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Интересный вопрос: А вы бы послушали, если бы вам дали подобный совет?

I was told to start small, but why start small when you can start BIG?! Of course, if I knew that it would take 10 years, I would have paid more attention to the advice.
# 9 | , 15:01 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 207
Прошел ветку наемника до конца, в т.ч. ради Каэр-Тора (в котором, как я и думал, ничего по сути нет, это просто огромный пустой форт, надеюсь, туда добавят что-нибудь к релизу еще). Рекомендую всем, кому нравятся массовые замесы в реалиях игры, за наемника их, конечно, хоть отбавляй smile Больше всего удручает невозможность вернуться в старые локации, завершить разные дела (которые откладываются в основном по причине трудностей, например, в новой локации Монастырь
, тоже самое с Ареной, запнувшись на одном бойце, вернуться более прокаченным или с более мощным вооружением я уже не смог). Я понимаю, что AoD это не Fallout 2, здесь сделан упор на историю, и это выполнено просто великолепно (даже в ветке наёмника немало возможностей сюжетного манёвра) но взамен потерялась прелесть открытого мира и свободы™. Игрок ввязывается в очередной квест, и... всё, следующий город. Иногда, правда, видно намек, типа, заверши дела, иногда - нет.

В очередной раз убедился в том, что уворот круче владения щитом, т.к. единственное преимущества щита в том, что иногда (редко) он принимает удар на себя, т.е. замещает броню, ну и, собственно, появляется возможность носить тяжелую броню, которая, в случае провала навыка, тоже смягчит удар. Но контратака для массовых зарубов просто в разы полезнее, возможно, её стоит ограничить до определенного количества срабатываний. Короче, пока навык не очень высок, щит полезнее (из-за брони), потом - без вариантов, как по мне (из-за высокой защиты враги очень часто промахиваются, соответственно - каждый раз есть вероятность дать сдачи, и вероятность эта велика)
# 10 | , 12:51 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1729
Цитата JackOfShadows ()
Прошел ветку наемника до конца, в т.ч. ради Каэр-Тора (в котором, как я и думал, ничего по сути нет, это просто огромный пустой форт, надеюсь, туда добавят что-нибудь к релизу еще)

We'll add a few more NPCs in the next update but it will play a larger role in the "third chapter".

Цитата
Больше всего удручает невозможность вернуться в старые локации, завершить разные дела (которые откладываются в основном по причине трудностей, например, в новой локации Монастырь

You will be able to return to Maadoran and Teron. If we have time, we'll unlock Maadoran in the next update. Teron will take longer. In some scenarios you'll have reasons to return to Teron and seek Carrinas' help.

Цитата
В очередной раз убедился в том, что уворот круче владения щитом, т.к. единственное преимущества щита в том, что иногда (редко) он принимает удар на себя, т.е. замещает броню, ну и, собственно, появляется возможность носить тяжелую броню, которая, в случае провала навыка, тоже смягчит удар.

Which is a huge plus.

When I tested block and difficulty a few months ago, I played with a merc who was nearly unstoppable. I got into every fight and lived to tell the tale. I blocked fairly often (I tried to keep it on the same level as my weapon skill) and was able to absorb quote a lot of damage (armor and shield combined).

Another advantage was the bonus vs ranged, which is why I was able to storm the monastery and survive the hail of arrows. Shield Bash is quite handy too.
# 11 | , 17:14 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 207
Цитата Vince ()
We'll add a few more NPCs in the next update but it will play a larger role in the "third chapter".

Ну что ж, я мог бы догадаться, т.к. локация действительно немаленькая. Это здорово.
Цитата Vince ()
You will be able to return to Maadoran and Teron

Вот это просто очень хорошая новость, даже в демо этого не хватает.
Цитата Vince ()
Another advantage was the bonus vs ranged, which is why I was able to storm the monastery and survive the hail of arrows. Shield Bash is quite handy too.

Поиграв опять за убийцу с уворотом я пришел к выводу, что действительно баланс довольно хорош, потому что лучники это просто огромная проблема, когда у тебя нет щита, даже на высоком навыке (7-8).
.
# 12 | , 11:06 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1729
Форум » Основной раздел » [Архив] Новостной форум | Инди » [The Age of Decadence] Май, 2014
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: