• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля)
Skyrim: Модульный подход к разработке уровней
Цитата (m00n1ight)
До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак.

Не могу согласиться. Переменного качества дизайн был, на мой взгляд (локации из Маски, например, по большей степени мне нравились).
Насчет же Вегаса и "стоящих над ними парней из Беседки" - вы ведь сами отметили, что локации в Вегасе сделаны с большей выдумкой. Инструментарий важен. Но дизайн уровней - именно с художественной точки зрения, как дизайн, - первостепенен. На одном и том же инструментарии можно сделать и хороший дизайн и плохой. А то, что Обсидиан достался именно данный инструментарий - мне кажется, не вполне относится к теме данного разговора, сердцевиной которого является ваш довод, что дизайн уровней у них из рук вон плох. Это другой разговор - "подлые подмастерья на всем готовом", вести который мне, лично, здесь неинтересно.
А вот сравнивая прообраз (уровни Ф3) и локации из НВ я, лично, по совокупности составляющих, предпочту уровни НВ. Хотя локации Ф3 в ряде мест могли быть сделаны более технично, правильно, вылизанно (что неудивительно, учитывая авторство инструментария). Но творчество держится не на одной технике.

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 14:16

# 26 | , 14:13 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 339
Цитата (Аргеций)
то, что Обсидиан достался именно данный инструментарий - мне кажется, не вполне относится к теме данного разговора

Вполне относится. Им достался движок, разработанный Беседкой, инструментарий, разработанный Беседкой, методики Беседки, и консультант Беседки (который таки мог пояснить Обсидианам уже ставшие известными ошибки, сделанные при проектировании уровней Ф3).

Также существует весьма обоснованное мнение, что задизайнить руины города сложнее, чем впилить пустыню на половину карты и раскидать по ней муравьёв.

Таким образом, я хочу сказать, что заслуги именно Обсидиан здесь очень мало, особенно учитывая качество левел-дизайна предыдущих проектов, а вот заслуг Беседки - очень много. Они действительно в деле дизайна уровней поднаторели.

К Беседке у меня много своих претензий и в этом плане им есть чему поучиться у Обсидиан. Например, тех же персонажей прописывать и создавать увлекательный нелинейный сюжет. Но критикуй Беседку - и все молчат, попробуй рот на Обсидиан раскрыть - тащите напалм, будем жечь еретика! Товарищ всё правильно сказал.

# 27 | , 14:34 | m00n1ight
(Автор темы)
Я не согласен с вашей оценкой соотношения роли специалистов Беседки и дизайнеров Обсидиана в качестве/некачественности дизайна уровней в Новом Вегасе, но да не суть.
Цитата (m00n1ight)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего.

Цитата (m00n1ight)
До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак.

Вот корень моего неприятия вашей точки зрения. Everyone is entitled to its own opinion, конечно, но приведенные выше слова чрезмерно жестки. Как же чертов Храм Мертвого Бога, чертов Астральный План, - да тот же Стоунбридж в ДС3? На мой взгляд дизайн уровней в играх Обсидиан, самое меньшее, выполняет свои цели - создает подходящие декорации для истории и должную атмосферу. А иногда и по настоящему радует. И уж точно не вызывает отторжения и не мешает восприятию происходящего на экране. Одно это не позволило бы мне назвать его "кромешным мраком", "более резко, чем никаким" и "недостойным упоминания, не говоря о критике". Потому, честно говоря, и удивлен, что вы считаете иначе.

Да, к слову, я считал и считаю дизайн оверленд-карты (да и многих подземелий, если уж на то пошло) в Скайриме замечательным. Что заставляло, проходя по ним, искренне огорчаться в духе "В эти бы пейзажи да такую бы историю".

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 15:21

# 28 | , 15:17 | Аргеций
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 339
Миллионы мух могут ошибаться, но таки это не только и не столько моё мнение. Лично я, в отличие от многих отписавшихся по самым разным играм Обсидиан, плохой дизайн локаций им в вину не ставил никогда. Меня в их играх интересует совсем другое.

В играх Беседки ключевая особенность - это исследование мира. И чтобы его было интересно исследовать, дизайнеры должны сотворить чудо. С Обливионом они круто пролетели, с Ф3, на мой взгляд, тоже. Но то, как они учли и исправили ошибки в Скайриме, вызывает уважение. Морровинд, во многом, выезжал на своей необычной, "наркоманской" эстетике, которая привлекает и сейчас. А вот попробуй сделать интересным дизайн обычного "средневекового generic fantasy" - это задача нетривиальная.

В Вегасе мне запомнилось действительно немало локаций, в то время как в Ф3 - намного меньше. Но и объём работы был намного меньше. Однако, когда они сделают что-то уровня Чёрного Предела на своём движке и инструментарии - я буду аплодировать в первых рядах.

Проект Вечность покажет, на что они способны. Беседка же уже показала.
# 29 | , 15:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (Аргеций)
Как же чертов Храм Мертвого Бога, чертов Астральный План
Великолепный дизайн к слову, а путь в ковен ведьм и само подземелье с ведьмами. Полностью согласен с Агрецием.
Цитата (Аргеций)
Да, к слову, я считал и считаю дизайн оверленд-карты (да и многих подземелий, если уж на то пошло) в Скайриме замечательным. Что заставляло, проходя по ним, искренне огорчаться в духе "В эти бы пейзажи да такую бы историю".
Вот то, о чем я говорил выше. Полностью поддерживаю.
Цитата (Аргеций)
Но дизайн уровней - именно с художественной точки зрения, как дизайн, - первостепенен.
Истинно, как специалист говорю. На одном инструментарии такие диаметрально противоположные по качеству локации делаются.
Цитата (m00n1ight)
Также существует весьма обоснованное мнение, что задизайнить руины города сложнее, чем впилить пустыню на половину карты и раскидать по ней муравьёв.
Однозначно. Более того всегда утверждал, что по качеству и детализации дизайн Бетезды выше Обсидианов. Но без надлежащих историй и НПС Бетезда проигрывает в общей картине, имхо.
Цитата (m00n1ight)
С Обливионом они круто пролетели, с Ф3, на мой взгляд, тоже.
Не согласен, в Ф3 подземелья в основном это руины метро и в отличии от Ская/Облы их было интересно проходить, т.к. они вели в новые недоступные локации города и были тесно переплетены в отличии от линейных подземелий с боссом драургом и сундуком в конце...и с волшебной кнопкой, открывающей дверь в начало уровня. Как-бы структура локации тоже относиться к лвл дизайну, о чем радужные мальчики в вышеприведенной статье ни словом.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 30 | , 16:49 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 704
Цитата (Mercutio)
в Ф3 подземелья в основном это руины метро и в отличии от Ская/Облы их было интересно проходить

Ну это я не знаю кем надо быть, чтобы метро начинало доставлять. По однообразности оно перегнало даже руины Обливиона.

Цитата (Mercutio)
Как-бы структура локации тоже относиться к лвл дизайну, о чем радужные мальчики в вышеприведенной статье ни словом.

При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой.

Цитата (Mercutio)
линейных подземелий с боссом драургом и сундуком в конце...и с волшебной кнопкой, открывающей дверь в начало уровня

Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились. cool
# 31 | , 17:05 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата (m00n1ight)
При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой.
Без сомнения. И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья cool
Цитата (m00n1ight)
Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились.
Не играл в это, Обсидиан умеют подхалтурить, этого у них не отнять. Даже в Вегасе видно где дизайнеры старались, а где спешили и делали "по быстрому". Думаю это больше связано не с бездарностью дизайнеров, а банально с нехваткой времени. В том-же Вегасе огрехи встречаются в основной компании,а вот в ДЛС работали по чище.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
# 32 | , 17:13 | Mercutio
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 704
Цитата (Mercutio)
И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья

Ммм... нет. Я думаю, что они рассказывали именно о том, о чём заголовок статьи. И заданную тему они раскрыли полностью. Опять же, так же как мы не сходимся во мнениях по поводу интересности метро в Ф3, также не сходятся во мнениях люди по поводу подземелий в Скайриме. Кому-то такая структура нравится, а кому-то нет.

Но вот обвинение в том, что подземелья - длинная кишка с драугром в конце, это сродни обвинению в том, что все игры с сюжетом про злые силы одинаковы. Здесь максимализма больше, чем правды. Если эту самую кишку грамотно оформить, то она вовсе не будет так восприниматься.

Я уже тучу времени провёл в Скайриме, и пока мне не нравятся лишь подземелья с фалмерами. Они реально однообразные и скучные. Завидев первые признаки подобного, я разворачиваюсь и иду на выход. Руины же довольно интересны, если не заниматься придирками специально. По крайней мере, нет такого, что как в Обливионе, видишь на компасе руины - "ну их нафиг, пошёл я дальше".
# 33 | , 17:27 | m00n1ight
(Автор темы)
Обновил статью. Можно сказать, переписал её с нуля, тратя на это по 3-4 часа в день всю неделю. Теперь её можно прочитать, не умерев на первых пяти абзацах. Заодно оптимизированы картинки (webp и webp вместо тяжеловесных webp), поправлена разметка, вразнобой расставленные е и ё приведены к общему знаменателю.
# 34 | , 14:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: