Um… has anyone seen a floating sarcastic skull around here?
Nameless One, Planescape: Torment

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля)
Skyrim: Модульный подход к разработке уровней
m00n1ight Дата: Суббота, 12.10.2013, 17:05 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 31

Цитата (Mercutio)
в Ф3 подземелья в основном это руины метро и в отличии от Ская/Облы их было интересно проходить

Ну это я не знаю кем надо быть, чтобы метро начинало доставлять. По однообразности оно перегнало даже руины Обливиона.

Цитата (Mercutio)
Как-бы структура локации тоже относиться к лвл дизайну, о чем радужные мальчики в вышеприведенной статье ни словом.

При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой.

Цитата (Mercutio)
линейных подземелий с боссом драургом и сундуком в конце...и с волшебной кнопкой, открывающей дверь в начало уровня

Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились. cool
Mercutio Дата: Суббота, 12.10.2013, 17:13 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 32
Аватара Mercutio
Namer

Цитата (m00n1ight)
При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой.
Без сомнения. И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья cool
Цитата (m00n1ight)
Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились.
Не играл в это, Обсидиан умеют подхалтурить, этого у них не отнять. Даже в Вегасе видно где дизайнеры старались, а где спешили и делали "по быстрому". Думаю это больше связано не с бездарностью дизайнеров, а банально с нехваткой времени. В том-же Вегасе огрехи встречаются в основной компании,а вот в ДЛС работали по чище.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
m00n1ight Дата: Суббота, 12.10.2013, 17:27 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 33

Цитата (Mercutio)
И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья

Ммм... нет. Я думаю, что они рассказывали именно о том, о чём заголовок статьи. И заданную тему они раскрыли полностью. Опять же, так же как мы не сходимся во мнениях по поводу интересности метро в Ф3, также не сходятся во мнениях люди по поводу подземелий в Скайриме. Кому-то такая структура нравится, а кому-то нет.

Но вот обвинение в том, что подземелья - длинная кишка с драугром в конце, это сродни обвинению в том, что все игры с сюжетом про злые силы одинаковы. Здесь максимализма больше, чем правды. Если эту самую кишку грамотно оформить, то она вовсе не будет так восприниматься.

Я уже тучу времени провёл в Скайриме, и пока мне не нравятся лишь подземелья с фалмерами. Они реально однообразные и скучные. Завидев первые признаки подобного, я разворачиваюсь и иду на выход. Руины же довольно интересны, если не заниматься придирками специально. По крайней мере, нет такого, что как в Обливионе, видишь на компасе руины - "ну их нафиг, пошёл я дальше".
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: