Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG
Ваши примеры к ролевым играм относятся чуть более, чем никак, в отличие от примеров Реверриуса. Примеры автора статьи, кстати, тоже. Magic: The Gathering, кстати, тоже не ролевая игра. Что эта система даёт ролевым играм? Ничего. Она для них вообще не подходит.
Ваши примеры из очередного диаблоида здесь таки мало кого волнуют, на самом деле (исчезающе мало любителей). И, честно говоря, из-за обилия сленга, специфического для аудитории такого рода игр, трудно вообще понять о чём речь. >_<
Я таки прочёл. Раз 10. Не понял, какая польза от этого всего ролевым играм.
По-моему, тут происходит путаница в понятиях. Как я понял, celeir обосновывает применение подобных навыков в узком диапазоне, вроде книги заклинаний для мага из D&D.
Я бы скорее вспомнил варлока из NWN2, который каждый уровень мог заменять свои заклинания на более подходящие, если мне не изменяет память. И ролевая система не страдала, класс был по своему интересным.
Другое дело, что сами по себе эти навыки не имеют отношения к ролевым играм, как я уже писал. И если построить ВСЮ ролевую систему на них, то она перестанет быть ролевой.
Возможно. Тут даже я во многом виноват, пойдя на поводу автора, и начав рассуждать про Диабло. Хотя стоило бы говорить о ролевых играх. К сожалению, автор таковых не привёл. Зато привёл одну игру, которая в статье про тренды RPG вообще неуместна.
ЦитатаПротей ()
И ролевая система не страдала, класс был по своему интересным.
Класс - да, но это не ролевая система в целом. И это несколько частных случаев внутри одной системы, предлагающей и другие возможности тоже. Автор же говорит о целых системах, построенных на этом принципе.
ЦитатаПротей ()
Другое дело, что сами по себе эти навыки не имеют отношения к ролевым играм, как я уже писал. И если построить ВСЮ ролевую систему на них, то она перестанет быть ролевой.
Неправда ваша. Ролевые игры всегда строились на навыках персонажа. И чем выше их абстракция от навыков игрока - тем ролевее игра. На самом деле, в самом идеальном случае, персонаж и должен влиять своими навыками на мир. Это отлично реализовано в той же The Age of Decadence, где провал в проверке навыка персонажа может перекроить мир до финальных титров.
Самая важная мысль, которую я усмотрел в статье это... Цитата Как и с любой хорошей идеей, однако, провал или успех зависит не столько от идеи, сколько от того, как она будет реализована. Например данная система "экипируемых навыков" хорошо, логично и органично реализована в Card Hunter.
Корую этому гражданину. Что меня всегда бесило в чMMOшечках, так это местная боевая система, основанная на "колоде" навыков и дурацкой "перезарядке" (cooldown). C другой стороны, описываемая схема хорошо реализована в CardHunter, но опять же, это не ролевая игра, это казуальная тактика, идеально подходящая для моего кетайского ведроида. P.S. Фигасе вы тут петиции строчите уже четвёртую страницу!
Тогда согласен. По-моему, с этим с самого начала было согласно большинство людей. И именно поэтому я говорю о том, что подобные предложения во славу простоты разработки и народной популярности, не несут жанру ничего, кроме вреда. Наверное поэтому игры с подобными системами здесь не считаются ролевыми. И считались они таковыми задолго до выхода этой статьи.
Ваши примеры к ролевым играм относятся чуть более, чем никак
Чуть более, чем полностью, потому как представляют один из подходов к реализации экипируемых навыков. Жанр ни при чём, потому что - о нет, без очередного подчёркивания этого никак не заметить! - и в hack&slash, и в любой RPG в слоты вставляются навыки, аналогичные заклинаниям, а не умениям. Завидев огненного элементаля, игрок волен сменить файерболл на айсболт, массовый стан на дебаф единичной цели... но, упёршись в закрытую дверь, он не экипирует Владение дробящим оружием или Взлом замков. Знаешь игру, где это возможно? Пример в студию.
P.S. То ли превью поста не дружит со спойлерами, то ли я. Так что кидаю неприкрытым: Навыки PoE делятся на активные и пассивные. Пассивные качаются продвижением по огроменному древу и определяют специализацию - глобально и в миллионе нюансов. Активные навыки дают ауры, (де)бафы и атакующие заклинания; они привязаны к камням трёх цветов, и камень определённого цвета влезет только в слот того же цвета. Слоты могут быть соединены связями, что позволяет модифицировать навыки "поддерживающими камнями": навык может начать личить жизнь, проклинать, поражать большее число жертв и т.д. Найдя вещь с отличными параметрами защиты или чего ещё, смотришь и на количество, цвет, связи её слотов. В лучшем случае "неудобную" вещь получается переточить (рандом) под подходящую полюбившейся комбинации камней, обычно же она просто дропается/продаётся. Есть ещё несколько моментов, которые стоит учитывать, но это уже детали.
Казалось бы, что за хрень несёт автор, приводя в примеры ММО и Каллофдутие? Всё бы ничего, но идеальным воплощением этой концепции стал Skyrim. Всё самое худшее, что может произойти с ролевыми системами - описано в этой статье. И это действительно становится трендом.
Печально.
Как по мне, Скайрим к этим экипированым навыкам не имеет никакого отношения. Стать спецом во всем - лишь вопрос баланса. В том же Нью Вегасе с аддонами наш курьер так же становится год-лайком со многими навыками по 100, но это опять же никак не пример "экипированых навыков".
В статье же вообще говорится о тренде РПГ при этом в примерах нет ни одной игры из этого жанра. Нонсенс.
Как по мне, сама по себе экипировка навыками - очень хорошая идея. Она подходит для ММОРПГ, так же для игр а-ля диабло. В то же время это ужасная идея для рпг игр. Невозможно вжиться в роль, если ее можно в любой момент поменять.
Но то что это плохо работает в рпг, не означает что этим подходом нигде нельзя пользоваться. Вон в Диабло3 сюжет вообще делают опциональным. И в этом ничего плохого нет, так как это ACTION в первую очередь.
Jahont, таки нет смысла оставлять почти что односложные сообщения с благодарностью, особенно в старых темах. Для такого существует репутация, но доступ к её повышению открывается не сразу.
Если уж очень хочется поблагодарить именно в теме, то лучше бы высказать какие-нибудь ещё мысли.
Да какие мысли-то. Тут всё сказано, добавить нечего. Ни одной РПГ с такой системой взаимозаменяемых скилов я не знаю. Может быть, их и можно сделать, но главная мысль тут высказана - система экипируемых скилов призвана не дать свободу игроку, а скорее - облегчить и удешевить производство игры, и работу некоторых людей. Не более того. Просматриваются прямые аналогии с ГМО, цель которых вовсе не "накормить всех" (потому что сейчас персики аж сжигают лишние, в европе-то), а получение максимальной прибыли для компании, только и всего. А вы жрите, пока у вас шестой палец на ноге не отрастёт.
Да, новый ведьмак плотно сидит на экипируемых навыках. Возможно это плохо, возможно. Лично у меня лёгкое отторжение от внезапности - я может что-то пропустил в новостях, но по-моему о таком свинстве не предупреждали. Я вообще не пойму, зачем они в каждой новой игре изобретают велосипед, но тут уж ничего не попишешь.
С другой стороны это может содействовать атмосфере. Настроить "прогулочную" сетку навыков для обычных побегушек, а уже непосредственно перед выполнением заказов на уникальное монстрьё подбирать стиль боя. Несколько расширенный вариант медитации - раньше мы только зельями обдалбывались да клинки смазывали, теперь же можно под каждую серьёзную вражину менять стиль боя. С точки зрения прописанного персонажа с большим багажом приключений за спиной выглядит приемлимо. Т.е. по факту Геральт невероятно крут и умеет вообще всё, а изучив противника подбирает непосредственно перед сражением что для подобной встречи потребуется.
Я что-то не понял сути этой дискуссии в несколько десятков постов. Не похоже, чтобы экипируемые навыки наносили вред ролевым играм, потому что такие системы зачастую реализованы в тех играх, которые, по мнению местных ролевиков, "не тру". В качестве хорошего примера экипируемых навыков могу привести игры Digital Devil Saga 1 и 2: у всех персонажей есть огромнейшие деревья навыков, но их до жути много много, финальные имба-навыки стоят бешеных денег, а выбрать можно всего восемь штук, поэтому игроку самому приходится волей-неволей выбирать специализацию своих персонажей. Также по ходу игры некоторые персонажи на время отлучаются из партии, и гибкая система позволяет быстро раскачать хотя бы самые простые навыки, чтобы восполнить потерю ценной боевой единицы. (Да, при совсем уж долгой раскачке все персонажи становятся иммунными ко всему терминаторами, но такое происходит только у самых-самых целеустремлённых задротов и это, в общем-то, совсем не нужно.) И эта игра совсем не пытается быть ролевой в самом лучшем понимании этого слова. Система работает, ролевые игры остаются таковыми, все счастливы.
Кстати, я как-то не задумывался об этом до сих пор, но получается, что Transistor - идеальный кандидат на тему. Как говорится, "всё что вы хотели знать об экипируемых навыках, но боялись спросить!"
Кстати, я как-то не задумывался об этом до сих пор, но получается, что Transistor - идеальный кандидат на тему. Как говорится, "всё что вы хотели знать об экипируемых навыках, но боялись спросить!"
Один из самых ярких примеров. И да, отрицательных. Для меня именно это в игре стало камнем преткновения, уже писала:
ЦитатаTinuviel ()
Transistor, в котором заставляли использовать разные комбинации навыков, чтобы узнать в полной мере истории персонажей (и со многими комбинациями мне было откровенно неудобно играть)