Гордись своими деяниями, а не тем, откуда ты родом.
Стоик, Pillars of Eternity

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Процедурная генерация и дизайн уровней в Shattered Planet
Процедурная генерация и дизайн уровней в Shattered Planet
m00n1ight Дата: Понедельник, 10.03.2014, 02:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Сегодня мы публикуем ещё одну статью, посвящённую процедурной генерации и дизайну уровней. Она вполне может пригодиться начинающим разработчикам. А может и не пригодиться.

Таня Икс. Шорт – творческий директор Kitfox Games. Данная статья была впервые опубликована на блоге Kitfox Games. Любая связь с новой игрой студии Moon Hunters является чистым домыслом.

Вступление

Я дизайнер уровней по профессии и образованию. Я занималась системными элементами, игровыми структурами, сюжетом, но в душе я дизайнер внутриигровых объектов. Независимо от того, работаю ли я с ловкрафтовскими тёмными историями The Secret World или с дружелюбными слизнями в Dungeons of Fayte, мне интереснее всего вручную создавать приключения для игрока. Поэтому, когда мы в Kitfox решили, что маленькая команда разработчиков должна приобщиться к процедурной генерации объектов, чтобы выжить на постоянно растущем рынке видеоигр, мне сперва было немного не по себе.

Одна из опасностей применения процедурной генерации — в результате вам достаётся органичный набор схожих материалов, легко предугадываемых по стилю и направленности. Учитывая, что непредсказуемость является исключительным преимуществом генерированных объектов над «высокохудожественными материалами», важно не преуменьшить эту особенность. Данная статья предоставляет ретроспективный взгляд на наши попытки избежать подобного промаха. Я рада тому, как мы поступили.

Я расскажу немного о нашей структуре данных, покажу, как мы использовали движок Unity для создания «инструментов» разработки, и продемонстрирую, как сложность работы пропорционально возрастала, начиная с момента простого замысла. Помните, что я дизайнер — я не написала ни строки кода процедурной генерации в Shattered Planet. Все чудеса, созданные руками программистов и завораживающие виды — дело рук Майка Дитчберна, Джонгву Кима, и Грега Лондиша.

Shattered Planet: Процедурная генерация (1)

Как дизайнер я определяла игровой опыт и работала с программистами, переводя этот опыт в действующие правила, которым может следовать движок. В то же время мы с Син Ран Лиу (художником) использовали эти же правила для генерирования эстетически привлекательных окружений из модулей. Поэтому это больше обзор логики в основе системы, а не управляющего ей кода, или спрайтов, используемых для её обработки.

Если вам интересен сам код, дайте знать, и мы придумаем что-нибудь!

Итак, без дальнейших отступлений… давайте начнём с начала.

Читать дальше »

Crashwall Дата: Понедельник, 10.03.2014, 12:16 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 2
Аватара Crashwall
Factotum

Спасибо за перевод. В принципе, всё логично и примерно так я это себе представлял - в общих чертах, естественно, ибо как такового алгоритма тут нет. Понятно, что процедурная генерация уровня удобный инструмент в некоторых случаях (да и какой программист не стремится к автоматизации всего и вся?), хотя лично мне не очень интересно, когда большая часть уровней сделано машиной,а не людьми. По крайней мере, карты в Torchlight 2 мне уже начинают надоедать. С другой стороны, в The Binding of Isaac уровни ещё более похожи друг на друга, но всё равно не надоедают. Тут, правда, дело скорее не в какой-то крутой генерации уровней, а в геймплее.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Процедурная генерация и дизайн уровней в Shattered Planet
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: