Do anything you want to do in life. Just don't expect anyone to pay you or respect you for it.
J.E. Sawyer, Art and Appreciation

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Процедурная генерация и дизайн уровней в Shattered Planet
Процедурная генерация и дизайн уровней в Shattered Planet
m00n1ight Дата: Понедельник, 10.03.2014, 02:38 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 1
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

Сегодня мы публикуем ещё одну статью, посвящённую процедурной генерации и дизайну уровней. Она вполне может пригодиться начинающим разработчикам. А может и не пригодиться.

Таня Икс. Шорт – творческий директор Kitfox Games. Данная статья была впервые опубликована на блоге Kitfox Games. Любая связь с новой игрой студии Moon Hunters является чистым домыслом.

Вступление

Я дизайнер уровней по профессии и образованию. Я занималась системными элементами, игровыми структурами, сюжетом, но в душе я дизайнер внутриигровых объектов. Независимо от того, работаю ли я с ловкрафтовскими тёмными историями The Secret World или с дружелюбными слизнями в Dungeons of Fayte, мне интереснее всего вручную создавать приключения для игрока. Поэтому, когда мы в Kitfox решили, что маленькая команда разработчиков должна приобщиться к процедурной генерации объектов, чтобы выжить на постоянно растущем рынке видеоигр, мне сперва было немного не по себе.

Одна из опасностей применения процедурной генерации — в результате вам достаётся органичный набор схожих материалов, легко предугадываемых по стилю и направленности. Учитывая, что непредсказуемость является исключительным преимуществом генерированных объектов над «высокохудожественными материалами», важно не преуменьшить эту особенность. Данная статья предоставляет ретроспективный взгляд на наши попытки избежать подобного промаха. Я рада тому, как мы поступили.

Я расскажу немного о нашей структуре данных, покажу, как мы использовали движок Unity для создания «инструментов» разработки, и продемонстрирую, как сложность работы пропорционально возрастала, начиная с момента простого замысла. Помните, что я дизайнер — я не написала ни строки кода процедурной генерации в Shattered Planet. Все чудеса, созданные руками программистов и завораживающие виды — дело рук Майка Дитчберна, Джонгву Кима, и Грега Лондиша.

Shattered Planet: Процедурная генерация (1)

Как дизайнер я определяла игровой опыт и работала с программистами, переводя этот опыт в действующие правила, которым может следовать движок. В то же время мы с Син Ран Лиу (художником) использовали эти же правила для генерирования эстетически привлекательных окружений из модулей. Поэтому это больше обзор логики в основе системы, а не управляющего ей кода, или спрайтов, используемых для её обработки.

Если вам интересен сам код, дайте знать, и мы придумаем что-нибудь!

Итак, без дальнейших отступлений… давайте начнём с начала.

Читать дальше »


В мире есть зло и беспорядок, потому что люди забыли о том, что все вещи происходят из одного источника. Возвратись к этому источнику и оставь все эгоистические мысли, пустячные желания и гнев. Кем не владеет ничто, тот владеет всем.
Crashwall Дата: Понедельник, 10.03.2014, 12:16 | Сейчас играет в Borderlands 2 Сообщение # 2
Аватара Crashwall
Factotum

Спасибо за перевод. В принципе, всё логично и примерно так я это себе представлял - в общих чертах, естественно, ибо как такового алгоритма тут нет. Понятно, что процедурная генерация уровня удобный инструмент в некоторых случаях (да и какой программист не стремится к автоматизации всего и вся?), хотя лично мне не очень интересно, когда большая часть уровней сделано машиной,а не людьми. По крайней мере, карты в Torchlight 2 мне уже начинают надоедать. С другой стороны, в The Binding of Isaac уровни ещё более похожи друг на друга, но всё равно не надоедают. Тут, правда, дело скорее не в какой-то крутой генерации уровней, а в геймплее.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Процедурная генерация и дизайн уровней в Shattered Planet
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: