• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Dead State] Послесловие Брайана Митсоды
[Dead State] Послесловие Брайана Митсоды

Dead State

Брайан Митсода разместил на Gamasutra послесловие к Dead State. Как принято в произведениях данного жанра, вся статья делится на две большие части: «Что было сделано правильно» и «Что было сделано неправильно».

DoubleBear Productions была основана в 2009 году командой из четырёх человек (двое из DoubleBear и ещё двое из Iron Tower Studio), чтобы работать над Dead State в свободное от основной работы время. О разработке Dead State официально объявили в середине 2010, тогда же к нашей команде присоединилось несколько человек, помогавших с художественным оформлением. Со временем стало понятно, что создание игры после работы вряд ли закончится чем-то хорошим, поэтому мы должны были отменить её или перейти к полноценному циклу разработки.

Мы выбрали второе и в июне 2012 года запустили кампанию на Kickstarter. Она завершилась успешно, мы получили около $300.000, наняли ещё несколько человек и занялись полноценной разработкой Dead State. К её окончанию наш штат насчитывал десять человек и несколько добровольцев, помогавших нам со звуком, музыкальным сопровождением, тестированием и модерированием форума. Большая часть команды проживала в различных концах света и работала на дому. Для многих из них Dead State стала первой выпущенной игрой.

Основной целью разработки Dead State было создание истории выживания и человеческих взаимоотношений в заполненном зомби мире, вдохновлённом такими фильмами, как классический «Рассвет мертвецов» и природными бедствиями настоящего мира, вроде ураганов Эндрю и Катрина.

Составляющие игрового процесса Dead State создавались под впечатлением от оригинальных серий Fallout и X-Com, а также Jagged Alliance и Suikoden. Кроме того, в нашей команде были люди, ранее уже занимавшиеся разработкой ролевых игр в таких студиях, как Black Isle, Troika и Obsidian.

За время, прошедшее с момента появления концептуального документа, и до завершения разработки, игры про выживание среди зомби стали обычным явлением. Тем не менее, мы продолжали развивать те составляющие Dead State, которые выделяли нашу игру среди прочих представителей этого жанра — исследование и механику убежища, разветвлённые диалоги и живых персонажей, помещённых в ролевой мир, похожий на тот, в котором живём мы сами.

Несмотря на расширение команды, Dead State вышла на год позже запланированного срока (декабрь 2013), появившись в «Раннем доступе» Steam в феврале 2014. Полная версия игры была готова лишь 4 декабря 2014 года. Отзывы на вышедшую игру были по большей части сдержанно-положительными, покупатели похвалили Dead State за сюжет и управление убежищем, раскритиковав техническую часть и низкую сложность боёв. Мы продолжили поддерживать игру, исправляя ошибки и баланс, добавляя новые игровые материалы.

Читать дальше »

# 1 | , 05:23 | m00n1ight
(Автор темы)
Спасибо, за наводку и перевод.
Опыт других инди команд очень интересен.
Сам бакал эту игру на самой ранней стадии (поиграл пару часов, правда только).

Т.к. продолжение не переведено, дочитал в оригинале и выкладываю ниже кратко суть второй части:

ЧТО ПОШЛО НЕ ТАК

1. Забили на менторинг/коучинг.
Поздно поняли, что нужно "садить" новичков со старичками ("носителями концепта"), чтобы перетекал опыт.

2. Закончились деньги.
Жесче  и реалистичней, оказалось, нужно было смотреть на корреляцию кэша и планов. Более-менее казуальную РПГ делают минимум 25-30 человек на постоянке. А у авторов собранных $300к хватило только 8-10 максимум.

3. Не подумали о перспективах движка.
Нужно было выбирать движок с учетом портов на дгурие ОС, платформы и вообще с позиции максимизации монетаризации трафика после релиза готовой версии, а не рассматривать таковой, как  "пришли к успеху, на этом все".

4. Замучались с организацией взаимодействия внутри команды.
Фрилансеры, постоянщики  из разных стран, разных часовых поясов - в результате хаос и потеря времени.

5. Зачем-то напихали кучу персонажей.
Зациклились на "будет много персонажей, живых таких, уникальных, с тоннами нелинейных диалогов". Позно переосмыслили ключевые преимущества ("фишки") игры: покупатели покупали игру "грабить караваны", а не "ролевить и сопереживать персонажам". Получилось, что настрочили +15к строчек текста, а оказалось  - покупателям не нужно это от данной игры.

//выше обозначенный текст, не является дословным переводом, не содержит мое личное мнение, а лишь выступает кратким творческим переводом сути второго раздела оригинальной статьи.

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
# 2 | , 06:54 | MrNixon
Black Cloud Studios
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-11-14
Сообщений: 103
Спасибо за перевод, жду вторую часть. На самом деле единственная проблема игры это то, что пока её делали вышло уже куча подобных, может не таких глубоких, но подобных.
Цитата MrNixon ()
покупатели покупали игру "грабить караваны", а не "ролевить и сопереживать персонажам"
Тут важно знать баланс. Как в первом сезоне Ходячих Мертвецов. Тут мясо, тут про любовь говорят, тут зомби по себе размажут, тут говорят о прошлом.
# 3 | , 09:43 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Цитата MrNixon ()
покупали игру "грабить караваны", а не "ролевить и сопереживать персонажам"
Тогда эти покупатели были невнимательными, ибо Брайан постоянно подчёркивал, что акцент на обратном.

На самом деле, игру можно легко "починить" до чего-то вразумительного всего двумя штрихами:
  • показатель шума после битвы не должен сразу же обнуляться (если не по всей локации, то хотя бы в широком радиусе);
  • при исследовании локации должно быть ограниченное число сохранений. На заявленном выше "Железном человеке", с одним только автосейвом, будет слишком жёстко, а вот трёх сохранок было бы как раз.

Без этих моментов эксплоринг становится настолько простым, что обносить можно по две локации за раз и буквально купаться в ресурсах. Соответственно, все напарники будут в хорошем настроении, что избавит от многих конфликтов. Да и самих напарников не убавится из-за смертей и болезней, потому можно смело раздавать им выходные-по-требованию, не портя отношений.
Как результат, сейчас в игре зашито то, на что делалась большая ставка, но с чем игрок скорей всего вообще не столкнётся (!). Если же ввести указанные ограничения, уровень ответственности в Dead State может подняться до значений This War of Mine, что будет очень хорошо.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 4 | , 11:53 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата celeir ()
Без этих моментов эксплоринг становится настолько простым

Сомневаюсь, что шум на что-то повлияет при имеющихся убогих показателях зомбаков. Я играл рашером, и где-то начиная с 10 дня выкашивал всех зомби в одиночку - походил сзади, бил один раз (хватало), шел дальше. Бронированные пацаны в отеле только и создали какой-то челендж.
# 5 | , 18:51 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Как это ни банально, набежавшие зомби задавят числом. Если персонажа атакуют два-три противника, ему не устоять. Другое дело, что сейчас надо ОЧЕНЬ пошуметь, чтобы такое приключилось. И только при встрече с людьми, потому что иначе, если вся локация наполнена только зомбями, тактика будет ровно той, которую ты описал.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 6 | , 19:29 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Вернул ссылку на комментирование в статью. Ведёт, как ни странно, сюда. Спасибо Василию, что обратил внимание.
# 7 | , 13:07 | m00n1ight
(Автор темы)
Прочитал с интересом. Вообще, подобные вещи крайне полезно было бы почитать людям, которые обожают с апломбом покритиковать инди-игры, вот только они такое не читают.
# 8 | , 17:16 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Цитата JackOfShadows ()
вот только они такое не читают.

Так и не для них писано же.
# 9 | , 18:01 | m00n1ight
(Автор темы)
Спасибо за вторую часть. 
Цитата JackOfShadows ()
подобные вещи крайне полезно было бы почитать людям, которые обожают с апломбом покритиковать инди-игры
Такое бы прочитать N-ое количество лет назад некоему Винсу из Iron Tower. Глядишь и выпустил бы пораньше.
Цитата m00n1ight ()
Планировать масштаб игры и структуру проекта с учётом бюджета и размера рабочей группы
Мулинье на такие намёки игрожуров говорит, что "Как можно планировать творчество? Это же страсть!"
# 10 | , 08:02 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Цитата vaska_psih ()
"Как можно планировать творчество? Это же страсть!"

После чего полтора десятка лет жесточайше фэйлить и ничего не доводить до ума. biggrin


# 11 | , 12:11 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6571
# 12 | , 12:16 | vaska_psih
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2275
Собственно, обновил перевод статьи (кринж-кринж, как всегда). А заодно не могу не отметить расхождения во взглядах Митсоды и Веллера при том, что они делили некоторых сотрудников на двоих. Я в прошлом не раз говорил Винсу, что за 10 лет народ устанет ждать AoD и забудет вообще что это такое (да и просто за 10 лет многое может поменяться), на что он мне отвечал, что настоящие фанбои и 10 лет подождут, и 50. А вот Брайан не согласен. Он говорит, что нужно объявлять игру поближе к выходу, иначе уже через пару лет никто не вспомнит, что это за игра и кто её разрабатывает.
# 13 | , 00:08 | m00n1ight
(Автор темы)
"Получилось, что настрочили +15к строчек текста, а оказалось - покупателям не нужно это от данной игры."

А я собственно только за это её и полюбил, великолепная проработка персонажей, а вот всё остальное - довольно банально. Механики выживания вообще убоги и ограничены, боёвка и не плохая, и не хорошая, ролевая система - довольно проста. По сути всё именно проработка персонажей и сюжета и вытаскивает на себе. Да и в целом написать текст не так сложно, как отладить механики. Вон Мертвячие дедцы от тэлтейлов вообще вижуалновел без сарвайвла и экшона, а какой успех имела

Да хоспаде, чож такое-то с цитированием

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2022-01-20, 10:08

# 14 | , 10:05 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2570
Ещё одно обновление.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 15 | , 18:54 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3357
Всё-таки решил поиграть, хотя навскидку игра казалась ерундовой. Ну, примерно ожидаемое я и получил.

Зомби-апокалипсис — изначально порочный жанр. Я сейчас скорее о книгах и фильмах скажу, но к играм тоже относится. Если автор решает ввести зомби, значит, ему нужны мишени. Вот те самые злыдни, которых однозначно надо отстреливать. Но автор быстро обнаруживает, что перестрелки какие-то скучные. Можно сделать зомби быстрее или сильнее, но они всё ещё приходят на перестрелки даже без ножа. Умнее делать нельзя, а то это уже и не зомби. И автор продвигает тезис "Главный враг человека — другой человек". Вот, теперь куча движухи!
Но откуда эта движуха? Конечно, в апокалиптических ситуациях общество откатывается назад, но не до стрельбы всех во всех. Зачем вообще стрелять в людей? Люди — главный ресурс. Еды, воды, яхт и игровых приставок осталось много, всем хватит. На консервах можно прожить несколько лет, а потом и сельское хозяйство подтянется (деревни, кстати, выживут с куда как большим шансом).
Существуют маньяки, отморозки, сумасшедшие, но с чего именно им вылезать в таком количестве? И даже среди маньяков мало кто ведёт себя вот так.
***Есть, конечно, хорошие вещи в жанре. Та же "Я — легенда", с которой всё и начиналась. Но там зомби не мишенями были.

Ну и к Dead State все эти рассуждения полностью подходят. Зомби медленные, тупые, поэтому все сложные бои с людьми. Почти все люди немедленно игрока атакуют. Я в первые же дни попал в случайное событие: мародёры отбиваются от зомби. Напал на зомби с тыла, помог перебить. И мародёры тут же начали палить в меня. Почему? Ну, у них метка "враг" и лицо закрыто, не спрашивай, воюй.

Тактика. Куцая. Холодное оружие, конечно, отличается параметрами, есть несколько ударов, но этого маловато. Главная задача — менеджмент очков действия. Я ненавижу эту механику. ОД 10, удар стоит 6-7, куда потратить оставшиеся — фиг знает. У меня все с собой отвёртку таскали, у неё атака быстрая. Глупо, скучно. С той же AoD близко не сравнить. Да что там с AoD, во втором Златогорье в разы лучше было.
Стрельба вообще ниже всякой критики. Нужно... хоть что-то. Система укрытий, подавление огнём, стрельба сквозь окна, режимы стрельбы (серия выстрелов, прицельный выстрел, удар прикладом и т.п.), разведка... Да много чего бывает в играх и в жизни. Можно возразить, дескать, игра строилась под тихое прохождение. Но нет, враги-то огнестрелом вооружены. Так что стрельба будет.
Про разведку, кстати, отдельный момент. Сижу я в домике, на улице бой идёт. В логе подробно расписан урон, из колонок звучит пальба. И я понятия не имею, где это происходит. Ну напрашивается же какая-нибудь визуализация звука, чтобы я понимал, через какую дверь выходить.
Серьёзно. Они дерутся прямо под этой дверью. Я их не вижу и не слышу.

Расходники прикольные есть, но ситуацию не спасают.
Понравилась система шума (ново, свежо). Понравилось, что враги на шум реагируют. Я так пару раз локации чистил: постучался, спрятался, слушаю, как бандиты с зомби воюют. Главное, вовремя выскочить, чтобы не получить зомби в прочной броне. Впрочем, можно и добить их потом.
Не понравился стелс. Скучный, да ещё и требует быстро пробел нажимать, чтобы перейти в боевой режим раньше врага. У меня был герой с кучей силы и ловкости, но минимальной инициативой. Реакцию игровую заменяла пожизнёвая.

Выживание, ну, выживание. Копи ресурсы, строй фигульки. Ничего особенного.

Ладно. Играть в это надо ради сюжета, по идее. Мир скучный. Персонажи... Я их даже помню, а у меня уже сильно за десяток их. Так что засчитано. Но не назвал бы глубокими и интересными. Неплохие заготовки, каждого можно сделать полноценным человеком, но не более того. И, главное, я совсем не ощущаю лидерства. Меня сделали командиром, потому, что я, типа, главный герой. Никакого обоснования нет. При этом я не принимаю важных решений, только поддакиваю всем (любая РПГ — симулятор лицемера). Да что там, меня даже на базе почти не бывает, я либо припасы лутаю, либо сплю.
# 16 | , 05:18 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 769
Цитата
расхождения во взглядах Митсоды и Веллера

Так всё верно. AoD десять лет ждали и до сих пор помнят. А Dead State забыли сразу же. Ну вот не помню, когда я последний раз видел упоминание Dead State хоть в каком-нибудь контексте.
# 17 | , 05:25 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 769
Цитата Бобёр ()
А Dead State забыли сразу же
говорите за себя, я его до сих пор на харде держу, великолепнейшая игра, в отличии от АоД ;)Вот реально небо и земля, как действительно нужно делать хорошую РПГ, но плохую выживалку и хреновую тактику (всё же боёвка слишком примитивна, проблема разработчиков была в том что они не понимали свою ЦА и распыляли бюджеты). Вообще элементы выживалки у игры так себе и откровенно не нужны, либо стратегическую составляющую нужно было делать наоборот куда глубже.
Цитата Бобёр ()
когда я последний раз видел упоминание Dead State хоть в каком-нибудь контексте

Тут же примерно месяц назад его вспоминали smile

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2022-11-22, 11:53


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 18 | , 10:42 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2570
Очень жаль, что сиквел вряд ли когда-то будет. Концепция игры всегда лежала на поверхности (и уже бывала реализована в других форматах - кино, Dead Rising и т.п.), но именно как пошаговая RPG она выглядит и играется лучше всего. В идеальном мире Митсоду и Dead State приютила бы какая-нибудь inXile, но мы же понимаем, что они за "изометрию, пошаг/rtwp, RPG, нелинейность, все как вы любите" только когда денег нет и издателей тоже, а когда все это есть - начинается йоба экшон для широкой аудитории.

Не то, чтоб я против экшенов был, но все-таки предпочел бы развивать изометрические партийные игры.
# 19 | , 23:42 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 948
Цитата katarn ()
Очень жаль, что сиквел вряд ли когда-то будет.
Уважаю креативность Митсоды и в Вампирах, и в Мёртвой Стране, но его лень реально бесит. Обе игры недоделаны, логика где-то отдыхает. Прорвался к вертолёту ("вы не умеете им управлять"), имею на базе (в школе) вертолётчика. Но - о горе - у ГГ просто нет реплики "Не можешь ли ты нас отсюда забрать на вертолёте".  Внезапно на 90-ый, что ли день, у ГГ появляется догадка и нужная фраза. И так - треть диалогов.
# 20 | , 03:52 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Все ленивы, кроме Я, и все происходящее в мире объясняется исключительно ленью. Вероятно, это как-то связано с проекциями. Либо банальная ошибка атрибуции.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 21 | , 07:35 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3357
Пф. Вертолёт ему не нравится. Тётку нельзя поставить даже шваброй махать, потому что она языка не знает. Ок, я принёс словарь, реакции ноль. Парень предложил её учить языку, учит. Через неделю приходит и даёт квест на поиск словаря.

Пока не дадут квест на медицинский справочник для врача, он будет лечить без справочника. И такого там не треть, а 75%, а то и 98%. И это не лень, это особенность сценария.
# 22 | , 11:34 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 769
Цитата Бобёр ()
особенность сценария
Надо было просто залочить всем параметр "интеллект" на 1, пояснить это тем, что герои сбежали из местной клиники и тогда всё логично и лорно.
# 23 | , 13:44 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2493
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » [Dead State] Послесловие Брайана Митсоды
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: