Я выжил потому, что огонь внутри горел ярче, чем огонь вокруг меня.
Джошуа Грэхем, Fallout: New Vegas

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 4 из 10«123456910»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Tinuviel Дата: Среда, 02.12.2015, 12:10 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 46
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

6. Might & Magic

Создатели: Джон Ван Кэнегем (главный разработчик, создатель, продюсер).

Создана под влиянием: D&D старой школы и Wizardry.

Серии: девять игр, а также ответвление Heroes of Might & Magic (которая, в свою очередь, переосмысление компанией New World Computing игры King’s Bounty) и другие дочерние игры.

Наследие: сложно сказать. Из всех классических ролевых Might & Magic оказала едва ли не самое незначительное влияние на жанр.

Серия Might & Магия в последнее время канула в безвестность, что довольно грустно, ведь именно она представляет собой, по сути, классическую D&D-кампанию старой школы, основанную на исследовании подземелий в собственных целях и для собственной выгоды, и представленную в формате компьютерной игры.

Во-первых, она очень нелинейна. Десятки, сотни заданий разбросаны по всему миру. При этом игрокам предоставляется полная свобода в изыскании способов их решения, в том, чтобы определиться, что делать, и на каком уровне развития это вообще реально.

Стоит напомнить, что эта игра основана на возможности неограниченных перегрузок, так что игроки могут загрузиться, если вдруг наткнутся на группу кузинартов, ещё не докачавшись до 200 уровня.  Обычно игроки лишь методом проб и ошибок выясняют, не слишком ли сильны для них монстры в следующей области.

С учётом этой особенности, игры Might & Magic предоставляют игрокам возможность получения дивного игрового опыта. Это одна из немногих игр, в которой отражена основная радость ролевых игр старой школы: манчкинизм и беззастенчивая прокачка. В Might & Магии II в одной из пещер была даже волшебная область, где все персонажи просто так получали по тысяче очков здоровья.

Might & Magic

В играх серии есть и сюжет, хотя и довольно… безумный, можно сказать так. Например, в играх World of Xeen дракон по имени Фараон просит игроков спасти мир от зла лорда Ксина и Аламара.

В процессе герои побьют стражей стихийных планов, упадут с облачного мира (и даже не один раз, скорее всего), подружатся с монахами, разговаривающими исключительно палиндромами (словами-перевёртышами), остановят злую ведьму, которая любит превращать детишек в гоблинов, будут собирать мега-кредиты, на которые строится замок… Это так, навскидку, а там было множество других заданий. Выполнять всё это разнообразие можно в любом порядке.

В Might & Magic II игроки встречают лорда Пибоди (после спасения «его мальчика Шермана»), путешествуют во времени, чтобы предотвратить сражение с непобедимым Мега-драконом, грабят мирную деревеньку орков, а в конце игры должны разгадать зашифрованное сообщение за ограниченное количество времени.

Казалось бы, такие задания заставят игрока чувствовать себя на посылках, но они слишком разнообразны, чтобы это начало сильно раздражать. В игре можно как угодно проводить время, шатаясь тут и там и нарываясь на неприятности.

Зачастую некоторые задания удавалось выполнить ещё до того, как игрок узнавал, что кто-то ждёт их выполнения. В итоге награду игрок получал в момент выполнения задания. И я могу со всей уверенностью сказать, что это неплохое решение.

А одно из самых интересных игровых решений – использование в игре двух типов валюты: золотые монеты и драгоценные камни. Награда увеличивается при исследовании более опасных областей, но при этом размер её все равно ограничен.

Не всегда это заметно, но ближе к концу многих (если не всех) игр этой серии может возникнуть ситуация, когда все области игрового мира уже изучены, а деньги и драгоценные камни просто… кончились, хотя очки опыта персонажи получать ещё могут. Дело в том, что для получения уровня нужны не только очки опыта, но и золото. В начале игры ограничивающим фактором развития является именно количество опыта, но к концу игры не хватает обычно уже монет.

Драгоценные камни ещё более ценны, они используются для чтения мощных заклинаний. В частности, для всех заклинаний воскрешения или постоянного зачарования предметов нужны драгоценные камни, как и для некоторых других действий, которые убили бы баланс во многих других играх.

Увязав использование мощной магии со вторым типом ресурсов, и введя в мире его дефицит, создатель Might & Magic сумел обойти некоторые ограничения, связанные с использованием магии, от которых страдают игровые механики многих других игр.

В конце концов, вы же волшебники, а что за волшебник, не нарушающий правила (взять хоть законы физики)? Возможно, именно в том, что Might & Magic позволяла игрокам всё это, при этом сохраняя в игре баланс, и заключалось основное её достижение.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
piedpiper Дата: Среда, 02.12.2015, 19:01 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 47
Аватара piedpiper
Factotum

Почему-то дико люблю читать про Might & Magic, хоть и не играл ни в одну игру серии.
lostmemories Дата: Среда, 02.12.2015, 19:14 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 48
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата piedpiper ()
Почему-то дико люблю читать про Might & Magic, хоть и не играл ни в одну игру серии.
Я бы тоже еще почитал (почти намек) biggrin
ukdouble1 Дата: Среда, 02.12.2015, 20:47 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 49
Аватара ukdouble1
Namer

Игр в серии таки 10. Дефицита jems нет ни в одной из игр серии. Магию, как следствие, ничего не ограничивает.
m00n1ight Дата: Среда, 02.12.2015, 21:10 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 50
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Игр в серии таки 10. Дефицита jems нет ни в одной из игр серии. Магию, как следствие, ничего не ограничивает.

Ровно два нюанса:

1) Статья 2009 года.
2) Не все абузят игровые механики.

Мне вот, как и автору, под конец ММ7 остро не хватало золота на прокачку, хотя я более чем уверен, что можно было сделать так, чтобы его хватало.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Tinuviel Дата: Вторник, 15.12.2015, 14:54 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 51
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

7. Nethack

Создатели: Джей Фенлансон, Андриес Брауэр (разработчик Hack), Майк Стефенсон, команда разработчиков Nethack и многие другие.

Создана под влиянием: Rogue, Hack, D&D.

Серии: игра одна, хотя её варианты можно счесть частями серии. Если так, то можно считать таковыми Nethack TNG, Nethack --, Nethack +, Lethe Patch, Wizard Patch, SLASH, SLASH'EM, Sporkhack…

Наследие: Diablo и Diablo II не были напрямую вдохновлены Nethack, но у них общий родоначальник — Rogue. В Mystery Dungeon, многолетней серии JRPG, во многом используются сильные стороны Nethack.

Желающие лучше разобраться с особенностями поджанра roguelike могут изучить статью, посвящённую Rogue.

Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности. Многие возможности недоступны персонажам просто потому, что компьютер не способен обработать всё, что могут придумать игроки, и не обладает творческим потенциалом, чтобы импровизировать в ответ на действия игроков. Проблем две: дать игроку возможности различных действий и дать ему то, к чему можно эти действия применить.

Обычно в CRPG это решается путём реализации наиболее важных и при этом очевидных действий: перемещение, атака, поиск, поесть, отдохнуть, намеренно занижая при этом значимость всего остального. Почти всегда в игре в результате жёстко ограничены возможности игрока, он не может совершить ничего остроумного, необычного, и при этом полезного.

Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — roguelike, так называемые «рогалики». И ярким примером того, что проблема на самом деле вполне решаема, стал Nethack.

То, что реализовано в Nethack, нельзя считать универсальным решением. Проблема взаимодействия игрока с игрой решена там путём предоставления ему большого количества вариантов в совокупности со случайной генерацией объектов и скрытыми возможностями применения способностей. Кроме того, некоторые команды в игре можно использовать только в определённых случаях.

А возможных команд в Nethack не один десяток. Персонажи могут сесть, нести предметы в руках или метнуть их (в том числе в фонтаны или котлы для зелий), могут оставлять надписи на полу, играть на музыкальных инструментах, обезвреживать и устанавливать ловушки, совершать подношения богам и многое другое. Не все команды необходимы для прохождения игры, но вселенная Nethack достаточно сложная и разнообразная, и опытные игроки знают все возможности и знают, когда какую команду полезно применить.

Что до второй проблемы — в отношении чего применять все эти действия — в игре множество монстров и предметов с различными свойствами. Каждый предмет сделан из определённого материала, при этом бумажные предметы, например, горят, а железные портятся от воды. Орки получают дополнительный урон от меча Оркрист (прим.пер. — отсылка к легендариуму Толкина). Монстров, обладающих зрением, можно ослепить дорогостоящими фотокамерами. Такие особенности заметно прибавляют игре глубины. Интересно, что они вовсе не результат объектно-ориентированного программирования. Nethack реализован чисто на C, в коде игры не используется ни одного оператора!

Nethack

Nethack — это roguelike, поэтому нужно затронуть одну из самых противоречивых особенностей подобных игр: окончательность смерти (на самом деле, это главное в этой части статьи). В отличие от застольных сессий, в компьютерных играх со времён Ultima и Wizardry и до сего дня игроки могут сохранять прогресс игры и загружаться, если всё пошло плохо, что значительно снижает градус нервозности по поводу судьбы персонажа.

По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загрузится, чтобы избежать их влияния. Правда, распространенность такого подхода вызвана механиками некоторых старых игр, которые порой становятся непроходимыми при неосторожности игрока.

Но со временем дошло до того, что «приключения» в ролевых играх лишаются риска и азарта вовсе. Приобретение опыта должно быть связано с риском неудачи, вреда, ранения, гибели. Без этого риска никакого интереса нет.

Дошло до того, что сам факт проведения времени в игре даёт игрокам право усиления персонажей. Препятствия, сложности становятся просто условными преградами перед очередным получением уровня. Именно вследствие этого появилось понятие «гринда», нудной «прокачки ради прокачки», где само приключение легкое и скучное, и игрок старается побыстрее дойти до следующей контрольной точки, поубивав по пути побольше монстров ради ещё большего упрощения игры.

В Nethack и других играх этого поджанра тоже реализовано усиление персонажей посредством получения опыта, но нудной прокачки при этом нет: почти всё время персонаж находится в опасности внезапной, катастрофической неудачи. Когда персонаж постоянно на волосок от гибели, игра не кажется скучной и неинтересной.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Arrid Дата: Вторник, 15.12.2015, 17:43 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 52
Commander
Аватара Arrid
Factotum

Впервые услышал об игре, прародителе жанра рогалика. Позор *динь-динь-дон* Позооооор....
lostmemories Дата: Среда, 16.12.2015, 12:34 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 53
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата Tinuviel ()
По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загрузится, чтобы избежать их влияния.
В hard west, в этом смысле, отлично сделано, много моментов где ты предполагаешь, что получишь какое то благо, но в тоже время понимаешь, что можешь получить негативный эффект, и обратного пути нет, остается риск, об оправданности которого можно только догадываться. Такой подход привносит в геймплэй и восприятие игры атмосферности.
vaska_psih Дата: Среда, 16.12.2015, 12:57 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 54
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Tinuviel ()
Nethack
Вроде и впервые слышу, хотя что-то в отголосках подсознания всплывает. 
Вот ЭТА часть статьи написана нормально, и читать интересно не то, что про QfG  angry2 !!!!
(Бомбануло OFF)
А по теме пара слов:
Цитата Tinuviel ()
Выше, в части статьи, посвящённой Wizardry, уже отмечалось, что компьютерные ролевые заметно уступают застольным сессиям в плане гибкости и вариативности.
На настолки нужно время. У старшего поколения (читай уже нашего) его нет из-за работы/детей/подставьсюдасвоё,
младшему же всё не нужно, т.к. есть игры с графонием!
Цитата Tinuviel ()
Единственный поджанр ролевых игр, в котором попытались уйти от этих ограничений, преодолеть их — roguelike, так называемые «рогалики».
Далекоооооооо не все.
Цитата Tinuviel ()
По моему мнению, это один из наиболее пагубных аспектов компьютерных ролевых игр: разработчику нет смысла закладывать в игру некоторые приобретаемые в процессе игры негативные эффекты, потому что игрок просто загрузится, чтобы избежать их влияния.
Это очень тонкая тема.
С одной стороны я согласен отчасти. Тут скорее правильно сформулировать, что в современных играх не хватает РЕЖИМА окончательной смерти, аки в Дьябле. Хотя многие инди его исповедуют по умолчанию (Long Dark, FTL, все дьябло клоны имеют такой режим). Например игры серии Souls в этом плане нашли нечто вроде золотой середины, ИМХО.
С другой стороны возможность потерять персонажа, на которого ты потратил часов 200, из-за глупой случайности может вызвать пожар под вашим сидалищем! Я бы даже сказал, что можно улететь так. И потом никогда не играть в эту игру.
Афроний Дата: Среда, 16.12.2015, 13:53 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 55
Аватара Афроний
Namer

Цитата Arrid ()
Впервые услышал об игре, прародителе жанра рогалика. Позор *динь-динь-дон* Позооооор....

Ха-ха-ха. Нет. Прародителем жанра roguelike, как можно догадаться из названия, является Rogue.

Мимимиру мимимир!
Tinuviel Дата: Четверг, 28.01.2016, 11:46 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 56
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

8. Elder Scrolls (серия игр)

Создатели: Виджей Лэкшман, Джулиан Лефэй и Тед Петерсон (Arena), Джулиан Лефэй, Брюс Несмит и Тед Петерсон (Daggerfall), Тодд Говард и Кен Ролстон (Morrowind и Oblivion). [Прим. пер.:  к моменту написания статьи пятая часть The Elder Scrolls ещё не вышла в свет].

Создана под влиянием: Ultima Underworld, а также настольных ролевых игр.

Серии: четыре [прим. пер: уже пять, и это если не считать MMORPG] игры и несколько масштабных дополнений.

Наследие: Fallout 3, также созданный Bethesda Softworks, заимствовал у серии стиль открытого мира, помимо всего прочего.

В серии The Elder Scrolls нелинейный подход к разработке был поднят на небывалую высоту. Каждая игра серии представляет игроку для исследования целый мир, в котором есть чем заняться, и при этом многие занятия вовсе не являются необходимыми для прохождения игры. Morrowind печально знаменита тем, что это одна из немногих игр, вышедших на нескольких CD-дисках, которую можно при этом пройти меньше, чем за восемь минут.

Конечно, при этом вы ничего толком не увидите. А посмотреть-то в игре есть на что! Игры серии славятся огромными просторными территориями, доступными для изучения, обширными пещерами и подземельями, и тысячами персонажей, с которыми можно поговорить. Главный дизайнер Morrowind, Кен Ролстон, поднаторевший в разработке настольных ролевых игр, рассказывал, что таким образом он старался привнести в игру ощущение свободы.

Насколько успешным стал такой эксперимент? Насколько открытый игровой мир? Что ж, если верить статье на Wikipedia, во второй игре серии, в Daggerfall, не один, не десять, не сто, а пятнадцать тысяч городов. Вдумайтесь в эту цифру! На то, что просто обойти карту, уйдёт несколько реальных часов.

Как же это реализовали? Разве не потребовалось бы миллион человеко-часов, чтобы создать всё это огромное пространство, разве не нужны какие-то нереальные, противоречащие всякой логике технологии сжатия, чтобы записать всё это на компакт-диск? Вообще-то нет, если создавать это всё с использованием технологии фракталов, как это сделано в космических мирах игр Elite и Starflight. Иными словами: в этих играх для создания рельефа и прочих объектов на карте используется работающий по заданному алгоритму генератор псевдо-случайных значений, в который закладываются предустановленные значения, присваиваемые каждому сектору игрового мира.

Недостаток такого подхода в том, что очень сложно создать интересное наполнение для локаций методом случайной генерации. Обычно в этом особенно хороши игры поджанра roguelike (хотя упомянутые выше космические игры им не сильно уступают). Здесь же по этой причине большая часть NPC «говорит» стандартными фразами-заглушками, подземелья однообразные и пустоватые, а из-за ошибок в генераторе в самой игре встречаются ошибки, которые усложняют процесс прохождения, а порой даже делают его невозможным.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Впоследствии в играх The Elder Scrolls разработчики перешли от процедурной генерации к ручному моделированию рельефа, в результате миры стали гораздо меньше (хотя всё равно остались весьма обширными). Но проблема, связанная с созданием сотен персонажей, никуда не делась: многие жители на улицах казались клонами друг друга.

Преимущество игр с открытым большим миром в том, что есть где разместить побочные задания. Игроки могут становиться наёмными убийцами, вступать в гильдии и завоёвывать авторитет, присоединяться к отдельным кланам и домам, грабить торговцев, самостоятельно создавать заклинания и зелья, зачаровывать предметы…

Здесь всё не так причудливо, как в Might & Magic, но всё же довольно много того, что добавлено вовсе не для галочки. Побочные задания действительно проработаны, что особенно удивительно, если учитывать, что многие игроки пробегут мимо всего этого и никогда не увидят всего того, что заложили в игру разработчики.

Например, и в Daggerfall, и в Morrowind, и в Oblivion игроки могут в ходе побочного задания стать вампиром. Изначально заразиться можно в бою, а потом игрок мог либо исцелиться, либо усугубить своё состояние. Будучи вампиром, персонаж получает возможность пить кровь спящих персонажей, а также выполнять особые задания… если, конечно, не будет разгуливать по улице в светлое время суток.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
lostmemories Дата: Четверг, 28.01.2016, 12:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 57
Аватара lostmemories
Factotum

Так и не смог, по настоящему, полюбить эту серию, дольше всего меня занимал Обливион, где я просто проводил время, пока однажды не дошел до края, и не был повергнут в уныние, глупо, но именно надпись (какая она была, я уже не помню) обозначившая край мира, отбила желание играть дальше.
m00n1ight Дата: Четверг, 28.01.2016, 12:38 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 58
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вы не можете идти дальше, или как-то так. Вроде и играл полгода назад, а точно уже не помню.
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
vaska_psih Дата: Четверг, 28.01.2016, 20:27 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 59
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Спасибо, наконец-то продолжение!
Вот можете сколько угодно катить бочку на Облу, но квестовая линия Тёмного Братства - лучшая квестовая линия во всей серии!
Tinuviel Дата: Четверг, 28.01.2016, 21:34 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 60
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

А мне больше всех полюбилась история Серого Лиса, гильдия воров, стало быть.
God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Страница 4 из 10«123456910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: