Чем больше углубляешься в исследование этого мира, тем меньше понимаешь его.
Мориан Зенас, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 7 из 10«125678910»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Tinuviel Дата: Пятница, 18.03.2016, 14:59 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 91
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

12. Dragon Slayer

Создатели: Йошио Кийя (продюсер).

Создана под влиянием: ранних классических ролевых игр.

Серии: восемь игр. Только три при этом издавались в Америке: Legacy of the Wizard для NES (известная в Японии как Dragon Slayer IV: DraSle Family), Sorcerian, выпущенная Sierra On-Line ограниченным тиражом, и Dragon Slayer: The Legend of Heroes для TurboGrafx CD. Игра Faxanadu, action-RPG, в своё время получившая признание на NES, это ответвление серии.

Наследие: трудно назвать конкретные игры, вдохновлённые этой игрой от Falcom, но тенденция перерабатывать игровые механики с нуля для каждой новой игры серии явно оказали влияние на серию Final Fantasy.

Эти игры нужно рассматривать отдельно друг от друга, ведь они настолько различаются, что, описав одну игру серии, не выйдет рассказать обо всех остальных.

Dragon Slayer:

В огромном мире-лабиринте герой бродит по игровым плиткам, сражается с монстрами и собирает предметы (медленно, по одному, дотаскивая их до дома), чтобы усилиться и… суметь победить ещё больше монстров. Несколько часов спустя герой становится настолько мощным, что способен убить самое огромное чудовище, Дракона, и перейти на следующий уровень (тут ещё и уровни есть?!).

Герой может передвигать своё жилище, толкая его, чтобы путь с предметами до дома занимал меньше времени. Зайдя в дом, герой восстанавливает здоровье, с мечом в руке можно убивать монстров, принесённый домой камень мощи повышает силу, и так далее.

У героя есть и навыки, имеющие практическое применение, например, для разрушения стен. При этом он очень уязвим, так что для победы понадобится тщательно продумывать свои действия и быть очень аккуратным.

Dragon Slayer

В Dragon Slayer статистика игрока представлена рядом восьмизначных чисел с большим числом ведущих нулей, а игрокам приходится сражаться с самыми необычными противниками, но, на самом деле, это больше игра действия, чем ролевая. Хотя система развития персонажа, основанная на добывании предметов, роднит её с подходом, принятом в ранних играх по D&D.

Xanadu:

В игре Dragon Slayer игрокам предлагался вид сверху. Xanadu же стал платформером с видом сбоку. При столкновении с врагами экран меняется и запускается режим сражения.

Бои проходят в реальном времени и довольно привычны для игр от Falcom, похожая система использовалась и в более известной серии Ys: бежишь на врага и надеешься, что у него здоровье кончится раньше, чем у героев. В остальном у Xanadu с Dragon Slayer практически ничего общего, и этот аспект стал отличительной чертой серии.

Romancia:

Третья игра в серии, не слишком длинная, не чересчур усложнённая, но при этом невероятно трудная. Это платформер с ролевыми элементами, и на сей раз при столкновении с противником переключения на отдельный экран боя не происходит.

Для прохождения необходимо совершить множество неочевидных действий, вроде того, как в Tower of Druaga от Namco. К тому же есть ограничение по времени: её нужно пройти всего за полчаса! Имеется фанатская сборка с локализацией на английский, в которой также исправлены некоторые незначительные ошибки и восстановлены игровые материалы, найденные в коде игры.

Drasle Family, также известный как Legacy of the Wizard:

Одна из трёх игр Dragon Slayer, которая была официально выпущена в США. Печально знаменита невероятной сложностью и отличной музыкой. Я прошёл её целиком и могу с уверенностью сказать, что она невероятно длинная, чрезвычайно трудная и при этом необычайно увлекательная.

Игра заставляет попотеть на каждом шагу, но посмотреть все её секреты в видеопрохождении на YouTube, например, очень приятно и интересно. Там же вы увидите, как много в игре коварных ловушек.

Sorcerian:

Ещё одна ролевая игра с видом сбоку, в которой предстоит управлять группой из четырёх персонажей, причём их можно создавать наподобие того, как это сделано в Wizardry! Они следуют за главным героем, как в Gradius, например. Особенно здорово это с той точки зрения, что, как и в Wizardry, для Sorcerian можно было приобретать новые приключения, перенося в них своих персонажей. Игра вышла в США на DOS под эгидой Sierra On-Line, но, к сожалению, дополнения на дисках не выходили.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes:

Стандартная JRPG, номинально скроенная по лекалу Dragon Quest, с характерными для жанра разделением игрового процесса в городах и подземельях, пошаговыми сражениями и проработанным сюжетом. Legend of Heroes впоследствии отделились от прародителя, как в своё время это произошло с Xanadu. Игры этой серии до сих пор выпускаются в Японии.

Наибольший же успех фирме Falcom принесла серия Ys, что несколько грустно, ведь, несмотря на все её плюсы, Ys нельзя назвать выдающимся представителем жанра. А вот игры Dragon Slayer, несмотря на присущие им непривычные элементы платформеров, по духу гораздо ближе к ролевым играм старой школы. Замечательная и очень необычная серия игр.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
vaska_psih Дата: Суббота, 19.03.2016, 13:34 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 92
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Очередное спасибо прилетает за очередную часть интересной статьи. Про эту серию практически ничего не слышал, за исключением YS. Вообще интересно бы сейчас посмотреть на такой подход платформер/RPG. Да, есть Unepic и он очень хорош, хотя и ролевой игрой его нельзя назвать.
Есть ещё Dex, но пока не играл, ничего сказать не могу.
realavt Дата: Вторник, 22.03.2016, 10:35 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 93

Sorcerian очень заинтриговал, но от досовсой версии глаза кровоточат (эти тайлы в движении совсем уже жутко смотрятся, когда экран скроллится), а более удобоваримые ремастеры не переведены на понятный язык, поэтому от игры вообще ничего не остается. Ну и с боевкой как-то странно, махач "невесомый", а помираешь быстро. Насколько я помню, персонажи еще и стареют со временем, так что умереть от старости вполне себе реально. Блин, ну поставил же на игре крест давно - а после статьи захотелось вернуться и еще раз попробовать...

Добавлено (22.03.2016, 10:35)
---------------------------------------------
Ну да, вернулся к игре - и с боевкой таки проблемы. Когда наша "змейка" сопартийцев движется навстречу врагу, или просто стоит на месте, размахивая оружием, то враг спокойно движется сквозь нас, невзирая на удары. И, разумеется, походу наносит урон всем подряд. Начинается какая-то сумятица, непонятно как на это реагировать вообще, то ли валить дальше, то ли выруливать вслед за ним, сминая ряды. А если врагов несколько, то вообще хаос, стратегии никакой. Также в одном из квестов третьей главы мы попадаем в пещеру, с потолка которой постоянно падают сталактиты. Причем с такой частотой, что физически успеть проскочить, не получив ущерба, может только один персонаж из всей партии, остальные огребают по-полной. И сталактитов там очень много... С графикой же основная проблема в том, что для отрисовки уровней используется слишком мало вариантов тайлов, и тайлы эти очень контрастные, поэтому в глазах рябит даже от статической картинки, в движении же эффект вообще непередаваемый. Даже в ремастере, насколько я помню, количество тайлов не было увеличено, они лишь были перерисованы чуть более аккуратно. Эх, погрызание кактуса продолжается...

Tinuviel Дата: Вторник, 22.03.2016, 15:36 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 94
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

realavtvaska_psih, спасибо, лучшая мотивация и признание ever! Что аж играть под влиянием кусочка статьи начали, чтобы вспомнить — очень приятно, не ожидала!

Цитата vaska_psih ()
Есть ещё Dex, но пока не играл, ничего сказать не могу.
А стоит, я оценила)

Цитата realavt ()
также в одном из квестов третьей главы мы попадаем в пещеру, с потолка которой постоянно падают сталактиты. Причем с такой частотой, что физически успеть проскочить, не получив ущерба, может только один персонаж из всей партии, остальные огребают по-полной.
Вот это серьёзный минус "паровозиков" из персонажей.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel Дата: Вторник, 29.03.2016, 11:45 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 95
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Мы добрались до одной из самых любимых моих франшиз.

13.  Fire Emblem

Создатели: Сёдзо Кага (оригинальная идея), Кейске Терасаки (руководитель) и другие.

Создана под влиянием: настольных военных стратегических игр.

Серии: множество игр, большая часть которых до недавнего времени не выходила на Западе. Совсем недавно переиздание первой игры было выпущено для консоли DS. [Прим. пер. — Кроме того, ничего не мешает опробовать на эмуляторах первые части серии, выходившие на NES, SNES и GBA и переведённые на английский язык. А недавняя Fire Emblem: Awakening даже в «Игромании» получила премию «Тактическая игра 2013 года». Всего в серии на данный момент четырнадцать игр, планируется пятнадцатая в виде кроссовера с персонажами Shin Megami Tensei].

Наследие: прямая наследница — серия тактик Shining Force. Также здесь же, вероятнее всего, черпали вдохновение для Tactics Ogre, а оттуда уже и для Final Fantasy Tactics и, впоследствии, для Nippon Ichi (Disgaea).

Таким образом, Fire Emblem — родоначальница целого поджанра японских тактических ролевых игр. В таких играх в сражении участвуют отдельные солдаты (не отряды), перемещающиеся по квадратикам. Включены и элементы ролевой игры, ведь персонажи не взаимозаменяемы, они вовсе не безликие пешки, каждый солдат уникален (необычно для игр того времени). Солдаты получают опыт, развиваются, становятся сильнее. Чем чаще и активнее персонаж участвует в бою, тем больше зарабатывает опыта и тем эффективнее становится.

Персонажи в Fire Emblem развиваются довольно медленно. Нет, получить новый уровень развития вовсе не трудно, но этот уровень может дать усиление характеристики всего на единицу. У каждого солдата свой шанс на увеличение характеристик при получении нового уровня, причём информация эта хранится от игрока в секрете. Но даже при большом шансе удача может быть не на вашей стороне, тогда характеристики не вырастут (или вырастут не те, что нужно), и герой окажется несколько слабее, чем мог бы быть.

Игры серии вообще отличаются сложностью, а невезение при распределении характеристик может привести к тому, что следующие бои станут намного сложнее. Зачастую к финальным сражениям, при встрече с особенно защищёнными противниками, оказывается, что всего один или два героя из всей армии игрока могут нанести хоть сколько-то значимый урон.

Fire Emblem

А это очень плохо, ведь если противник не убит с одного удара, то он проводит контратаку (если, конечно, ударивший находится в пределах досягаемости). У бронированных врагов, встречающихся в конце игры, и атака обычно весьма внушительная. И да, в Fire Emblem персонаж, очки здоровья которого упали до нуля, умирает. Совсем. Окончательно. Потеря особенно полезного героя может привести к тому, что игра станет вовсе непроходимой. [Прим. пер. — видимо, вследствие многочисленных жалоб игроков на это, в Fire Emblem Awakening появился упрощенный режим, с неокончательной гибелью героев. Хотя впечатления будут уже не те…]

Если сравнивать механики Fire Emblem с третьей или четвертой редакцией системы D&D, в которых особый акцент сделан на тактике, то можно найти очень, очень много общего — вплоть до того, что система «способствует» окончательной смерти персонажа.

К счастью, Fire Emblem позволяет загрузить автоматическое сохранение в начале боя, так что любимого персонажа можно спасти… если вы не против того, что весь бой придётся перепроходить заново. В зависимости от того, кто останется в живых в конце игры, даже несколько меняется концовка.

В некотором смысле Fire Emblem реалистичнее, чем система D&D. Магов практически нет, большинство героев игры в рамках D&D считались бы воинами. Оружие в основном тоже неволшебное, да и даже волшебное оружие, то есть некие особо сильные артефакты, имеют ограниченный срок службы (да, любое оружие тут со временем приходит в негодность). Противники тоже обычно не монстры, а люди.

Как вы знаете, система D&D берёт начало с правил «Кольчуги» (Chainmail), настольной игры на средневековую тематику, в которой сражались не отдельные воины, а целые армии. Гэри Гайгэксу пришла в голову идея о том, что хорошо бы уменьшить масштаб происходящего, добавить сказочных персонажей и вдохнуть во всё это ощущение «приключения», обосновывающего происходящие сражения. Так вот в Fire Emblem сохранился дух тех самых ранних настольных игр.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
vaska_psih Дата: Вторник, 29.03.2016, 17:00 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 96
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Спасибо за очередную часть. Игры серии Fire Emblem мне совсем не знакомы, а вот Shining Force и Disgaea я неплохо знаю. Хорошие игры, хотя я и больше люблю Джагу и как ни странно Fallout Tatcits.
Хотелось бы спросить про взаимосвязь с King's Bonty у тех, кто играл в обе.
Афроний Дата: Вторник, 29.03.2016, 17:32 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 97
Аватара Афроний
Namer

Цитата Tinuviel ()
[Прим. пер. — видимо, вследствие многочисленных жалоб игроков на это, в Fire Emblem Awakening появился упрощенный режим, с неокончательной гибелью героев. Хотя впечатления будут уже не те…]

Режим с неубиваемыми персонажами появился немного раньше - в 13-й части.

Мимимиру мимимир!
Arrid Дата: Вторник, 29.03.2016, 21:11 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 98
Commander
Аватара Arrid
Factotum

Цитата Tinuviel ()
Мы добрались до одной из самых любимых моих франшиз.
Как же много РПГ я в свое время упустил :\
Tinuviel Дата: Среда, 30.03.2016, 09:26 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 99
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата vaska_psih ()
Shining Force
Ох, вот тоже прямо из любимейшего. Обе части на Sega Mega Drive просто вот до дыр проходила. Лет пять назад с удовольствием перепроходила на эмуляторе.

Цитата vaska_psih ()
Хотелось бы спросить про взаимосвязь с King's Bonty у тех, кто играл в обе.
Очень слабая, если вообще. Другая система перемещения по карте (её вообще нет, считай, если уж начистоту), совсем другие бои, много больший акцент на сюжете и проработанных персонажах.

Цитата Афроний ()
Режим с неубиваемыми персонажами появился немного раньше - в 13-й части.
Спасибо за уточнение!

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel Дата: Пятница, 01.04.2016, 10:50 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 100
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

И, как раз к анонсу даты выхода Final Fantasy XV...

14.  Final Fantasy

Создатели: Хиронобу Сакагути (оригинал и множество продолжений) и другие.

Создана под влиянием: Dragon Quest, ролевых от Falcom и D&D (слабое влияние).

Серии: двенадцать номерных игр серии, к выходу готовятся Final Fantasy XIII и XIV [Прим. пер. — на сегодняшний день номерных игр уже четырнадцать, в сентябре выйдет пятнадцатая, в которой даже будет в кои-то веки официальная русскоязычная локализация]. Множество побочных серий: Final Fantasy Tactics, Crisis Core, Final Fantasy X-2, Chocobo's Dungeon, набирающая популярность серия Crystal Chronicles [Прим. пер. — не сказала бы, что это невнятное ответвление особенно популярно сейчас].

Наследие: большинство японских ролевых игр многое черпали, а кое-что и напрямую копировали из одной или нескольких игр Final Fantasy.

Разве можно сказать что-то новое об этой культовой серии игр? Что ж, я всё же попробую. Эхем…

Final Fantasy! Спасшая Square от краха! Вдохнувшая новую жизнь в жанр JRPG!

Final Fantasy! Невероятные прибыли Sony PlayStation! Игра, наконец-то сделавшая жанр JRPG чем-то, имеющим важное культурное значение!

Final Fantasy! Копируемая многочисленными игровыми компаниями, а в последнее время развивающая только графику и кинематографические ролики! Кажется, создатели даже не осознают, насколько глупо это всё стало выглядеть. Но я уверен, что FFXIII всё равно обойдёт по продажам все игры, которые выйдут одновременно с ней [Прим. пер. — собственно, уже за первые четыре дня её приобрели полтора миллиона владельцев консолей. А потом игра ещё и вышла для PC… Впрочем, в борьбе за звание лучшей игры 2009 года она всё же уступила Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, а при вручении титула «Лучшая ролевая игра» на Spike Video Game Awards в 2010 году — Mass Effect 2. Что не помешало игре получить все мыслимые и немыслимые почести, в том числе неоднократное признание «лучшей игрой всех времён»].

Final Fantasy

Впрочем, это всё для нас не так уж важно, гораздо важнее вопрос игровых механик. Игры Final Fantasy, начиная с четвёртой части, отлично продуманы. Как и в ролевых играх от Falcom, вышедших чуть раньше, в каждой игре Final Fantasy игровые механики существенно перерабатывались (хотя и не настолько сильно, как в Dragon Slayer).

Каждую игру серии отличает какая-нибудь уникальная черта, особенная функция. Иногда такая функция оказывалась настолько интересной и глубокой, что находила продолжение и развитие в последующих играх, переходя из игры в игру, а порой даже становилась неким стандартом для всего жанра, как это произошло с концепцией Active Time Battle, когда каждый участник боя имеет свой таймер, обнуляющийся после хода, и ходит только при заполнении шкалы таймера [Прим. пер. — убивать хочется за эту выдумку], или, например, с системой профессий. Механики обычно продуманные, они усиливают персонажей, но не избыточно — если, конечно, игрок не потратит много времени на то, чтобы получить секретные суперспособности [Прим. пер. — в том числе прибегая к всевозможным ухищрениям для ускоренной прокачки, например, к избиению героями своих товарищей в бою].

Хорошо, что элементы игровых механик Final Fantasy продуманы, ведь, откровенно говоря, серия довольно посредственна с точки зрения реалистичности и, собственно, ролевой составляющей. Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр. Взять ту же Active Time Battle: всё это круто, конечно, но заставлять игроков выбирать пункты меню в режиме реального времени? [Прим. пер. — здесь могли быть вопли ярости, но представьте, что они уже были выше, когда эту систему упомянули в первый раз]. Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика? Бессмыслица же.

Или взять эсперы (магические существа) и материю (вещество, позволяющее произносить заклинания, призывать существ и использовать новые способности). До появления в Final Fantasy разве можно было себе представить такое? И это я ещё не затрагиваю всяческие «сферы нарядов», «сферы ключей», «cетку cфер» и какие там у них ещё сейчас есть сферы.

Наверное, наиболее негативным влиянием серии на жанр JRPG можно считать явное разделение игровых механик и реальности. Часто игра вознаграждает игроков особым ресурсом: «очками умений» или «очками профессии» (AP или JP). При этом сражения, за которые дают большое количество таких очков, и те, за которые персонажи получают стандартные очки опыта, отличаются друг от друга. А что из себя представляют эти загадочные AP в мире игры, игрокам никто не объясняет.

Всё чаще в JRPG награды и различные очки выдаются для галочки, новые их вариации придумываются для заполнения пустых страничек в проектной документации на игру, и персонажи становятся сильнее просто по факту проведённого в игре времени, без всякой, пусть и условной, привязки к событиям игрового мира. И началось всё это именно с Final Fantasy.

Почему скачки на чокобо позволяют получить в своё пользование безобразно мощное заклинание, начисто убивающее баланс? С какой радости вращение рулетки наносит урон врагу? Каким образом герой может так быстро измениться, приобретя совершенно новые навыки и способности просто по факту выбора новой профессии?

Конечно, во всех ролевых играх мы имеем дело с упрощениями и допущениями. В некоторой степени, успех ролевой игры зависит именно от того, насколько успешно она заставляет игрока закрывать глаза на подобные упрощения и принимать как должное игровые условности. Один из основных признаков старения жанра JRPG заключается в том, что в последнее время разработчики не стесняются выдумывать самые безумные игровые концепции и нагло встраивают их в игры без всяких обоснований.

Эта тенденция началась именно с Final Fantasy. Все эти предметы, переодевания персонажей, волшебные побрякушки, встроенные в игру настольные игры стали в некотором смысле синонимами: это всё безликие игровые механики, не имеющие никакого значения, кроме того, которое приписывается им вводящими их сюжетными событиями. Они всего лишь дают некоторые преимущества. Да, эти преимущества могут быть более или менее сбалансированы, но почему, почему мы вообще их получаем? Откуда всё это берётся, как это встроено в мир игры? И всё же, благодаря необычайной популярности Final Fantasy, в большинстве игр жанра тоже появились разнообразные «системы» под вычурными и нелепыми наименованиями.

С точки зрения проектных решений, повторюсь, игры безупречны. С точки зрения ролевой составляющей… они попросту не вписываются в определение жанра. Эти игры стали странным сочетанием всего того, в чём Гэри Гайгэкс не распознал бы ролевую игру.

Возьмём, к примеру, Paper Mario. Я очень люблю эти игры, они прекрасно сделаны, но разве их можно назвать ролевыми? Разве играющий «отыгрывает роль» Марио в большей степени, чем в любом бессюжетном платформере? В Paper Mario и система боя совершенно очаровательная, но разработчики не пытались что-то усиленно имитировать или выдавать игру за то, чем она не является. Таких примеров отличных игр, в том числе игр сюжета, которые при этом вовсе не являются играми ролевыми, вы и сами можете привести множество.

Противоположный подход, по крайней мере в рамках жанра JRPG, принят в серии Dragon Quest, где боевая система практически осталась неизменной с 80-х годов. Да, улучшалась графика и анимация, вводились дополнительные функции (порой становясь жертвой того же, что и в Final Fantasy), но фабула на протяжении всех этих лет остаётся простой и узнаваемой: облачённый в синее воин храбро отправляется в приключение и побеждает Лорда драконов.

Бесспорно, Final Fantasy очень сильно повлияла на жанр вследствие своей невероятной популярности, и эта популярность возникла не на пустом месте. Но из-за этого разработчики бросились бездумно копировать и тиражировать все аспекты серии, как положительные, так и отрицательные. Примерно так же многие разработчики многопользовательских игр копируют World of Warcraft, замечая при этом только поверхностное, не вдаваясь в детали и не понимая, на каком прочном фундаменте на самом деле зиждется эта игра.

Может быть, вы сочтёте, что я чересчур буквалист в том, что касается определения «ролевая игра»? Не спорю, можно и так сказать. Просто я обнаружил, что попытка поставить Гайгэкса и Арнесона, игровые сценарии эпохи OD&D и застольных сессий в Лейк-Дженива [Прим. пер. — В городе Лейк-Дженива у озера Дженива с 1946 года и до своей смерти в 2008 году жил Гэри Гайгэкс] в один ряд с теми мозговыми вывертами, которые встречаются в поздних JRPG, приводит лишь к разочарованию. Разрыв между ними очевиден, при этом мало кто его отмечает. Но именно поэтому я, как и многие другие, считаю, что после Final Fantasy подобные игры уже нельзя классифицировать как CRPG или даже просто RPG. Это уже отдельный поджанр, JRPG.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
vaska_psih Дата: Пятница, 01.04.2016, 21:39 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 101
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Спасибо за перевод очередной части. Но я не вижу объективного обзора, КАК и пОЧЕМУ игры этой серии популярны. Да, автор недоволен "недоролЁвостью" игр серии и "непонятными" механиками, НО раз эти игры стали популярны, значит кто-то с ними разобрался и надо было это рассмотреть. "тяжёлый вздох"
Цитата Tinuviel ()
Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика?
С одной стороны автор тут придирается, но позже сам говорит, что это просто придирка. Т.е. когда в Фоллауте убив десяток кротокрысов мы качаем знания о высшей математике и это никого не колышет, а тут.....ну, ок.
Цитата Tinuviel ()
Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр
Вот тут я долго пытался понять, что это за штука такая "традиционные ценности ролевых игр", но так и не смог. "Шутка про геев за 100"
А ещё тут должен прийти Медведь с казать что я тупой, не умею читать и думать.  %)
Цитата Tinuviel ()
Бесспорно, Final Fantasy очень сильно повлияла на жанр вследствие своей невероятной популярности, и эта популярность возникла не на пустом месте
......и почему же она возникла? Кроме продуманной механики. Автор решил забить на это болт.
Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 02.04.2016, 10:51
m00n1ight Дата: Пятница, 01.04.2016, 22:31 | Сейчас играет в yobit.net Сообщение # 102
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата vaska_psih ()
я тупой, не умею читать и думать

Я смирился уже. cool

Аналитика "надо було" это лучшая аналитика пост фактум, она никогда не ошибается © Zordon @ overclockers.ru
Tinuviel Дата: Понедельник, 04.04.2016, 10:23 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 103
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата vaska_psih ()
Но я не вижу объективного обзора, КАК и пОЧЕМУ игры этой серии популярны.
Его и не должно быть, как не было ни для одной из рассматриваемых ранее игр. В статье прямым текстом написано: "Но это для нас не так важно, важнее игровые механики". Потому что статья о влиянии на жанр. Ну и толстым намёком — сравнение с Paper Mario, что как бы намекает, что игра для того времени была отличной игрой, но на жанр она при этом повлияла резко отрицательно (в этом я с автором полностью согласна). Есть вообще много отличных игр, которые при этом совсем не ролевые.

Цитата vaska_psih ()
Вот тут я долго пытался понять, что это за штука такая "традиционные ценности ролевых игр", но так и не смог. "Шутка про геев за 100"
Ну как бы сравните с тем, что тиражировалось в играх ранее, хотя бы по этой статье. Раньше сюжеты были простые по сути, типичный эпос. Сюжетная фабула любого приключения, как сюжетная фабула мифа, была довольно простой. Ценность была в наполнении. Микроуровень, события едва ли не в каждой комнате подземелья, не говоря уж о каждом подземелье. А по-крупному — просто: злой гад, мощный артефакт, спасение мира. И всегда сюжетная история закрывается в конце, даёт чувство удовлетворения. В FF же перешли к совсем иному подходу: запутанный сюжет, который не объясняют, который не закрывается, от которого можно сломать все мозги, пытаясь понять, кто все эти люди, как это всё состыкуется и что вообще только что произошло. Апогей всего этого (к слову о влиянии на жанр) — серия Kingdom Hearts, например, где можно впасть в истерику, пытаясь разобраться во всех этих глубинных смыслах, которые даже сами разработчики толком не понимают.

Это больше не приключение, это не классический эпос с классическим отыгрышем героя.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Товарищ Дата: Понедельник, 04.04.2016, 10:42 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 104
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Цитата Tinuviel ()
пытаясь разобраться во всех этих глубинных смыслах, которые даже сами разработчики толком не понимают

Вот это я считаю чудовищной лажей, халтурой. Автор должен быть в состоянии объяснить внутреннюю структуру и логику своего творения. Иначе ценности все эти "нагромождения" имеют ровно столько же, сколько бред шизофреника.


vaska_psih Дата: Понедельник, 04.04.2016, 11:19 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 105
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Цитата Tinuviel ()
просто: злой гад, мощный артефакт, спасение мира
Ээээм, если я правильно помню Ультима ещё в 80-е имела весьма неплохие сюжеты, при поверхностной завязке игры, не?
Цитата Tinuviel ()
серия Kingdom Hearts
Надыбал не так давно оба диска HD издания и скоро планирую ознакомится.
Цитата Товарищ ()
Автор должен быть в состоянии объяснить внутреннюю структуру и логику своего творения.
Вообще нет. Автор может ограничится намёками и определёнными подсказками. Остальное игрок додумывает сам. Примеры: любой Silent Hill, серия Soul's.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Страница 7 из 10«125678910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: