Да, клянусь твоим волосатым задом!
Огрен, Dragon Age: Origins

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 8 из 10«12678910»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Tinuviel Дата: Понедельник, 04.04.2016, 11:29 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 106
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата vaska_psih ()
весьма неплохие сюжеты, при поверхностной завязке игры
О том и речь. Поверхностная завязка, простая относительно, при хорошем, глубоком наполнении. Практически все классические ролевые такие.

Цитата vaska_psih ()
Вообще нет. Автор может ограничится намёками и определёнными подсказками.
Но при этом авторы хотя бы сами должны понимать, что они вкладывают в сюжет. А не путаться на ходу в показаниях, пытаясь, а иногда даже и не пытаясь уже, всё хоть как-то увязать.

Цитата vaska_psih ()
Надыбал не так давно оба диска HD издания и скоро планирую ознакомится.
Ох, с осторожностью рекомендую. Вторая часть хороша как игра, но вдумываться в сюжет и в то, как это всё увязывается — лучше не надо. Первая часть, особенно концовка, так и вовсе:
Цитата Товарищ ()
ценности все эти "нагромождения" имеют ровно столько же, сколько бред шизофреника
.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel Дата: Пятница, 15.04.2016, 12:26 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 107
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

15.  Mother, a.k.a. Earthbound

Создатели: Шигесато Итои (руководитель разработки).

Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры.

Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки.

Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно что-то почерпнуть напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. —  а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale].

Система игровых механик в серии Mother почти целиком повторяет Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй.

Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем).

Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей.

О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в стиле аниме, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт перед нами комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой.

При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче, эти сценарии могли бы получиться совершенно нетрогающими, как многие истории в JRPG. Но здесь вот это сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным.

Mother

Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения).

Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение.

Важный момент: персонаж не ощущает в полной мере ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле.

При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости принятия быстрых решений в условиях паники, особенно во время сражений с сильными противниками, которых в игре множество.

Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя.

У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее.

Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые.

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Товарищ Дата: Пятница, 15.04.2016, 17:32 | Сейчас играет в Ил-2 CoD, Magic Duels Сообщение # 108
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Tinuviel, я тут кстати редко отписываюсь, но это вовсе не значит, что я не читаю твои переводы! Спасибо!

vaska_psih Дата: Суббота, 16.04.2016, 07:22 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 109
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Товарищ, здесь моя вотчина!)

Спасибо за очередную часть перевода, Tinuviel

В саму игру не играл, но очень часто наблюдал её в различных топах игр, хотя до прочтения текста выше считал её очередных клоном FF. Теперь же захотелось даже опробовать в сие поиграть.
Особенно 
Цитата Tinuviel ()
При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик
интересно. Кстати, в топах её часто упоминают как игру с самыми жуткими боссами, типа в конце какой-то части (второй, кажется) ты сражаешься с....младенцем в утробе?
Сообщение отредактировал vaska_psih - Суббота, 16.04.2016, 09:28
Tinuviel Дата: Понедельник, 18.04.2016, 09:24 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 110
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Товарищ ()
Tinuviel, я тут кстати редко отписываюсь, но это вовсе не значит, что я не читаю твои переводы! Спасибо!
Спасибо, приятно слышать.

Цитата Tinuviel ()
Кстати, в топах её часто упоминают как игру с самыми жуткими боссами, типа в конце какой-то части (второй, кажется) ты сражаешься с....младенцем в утробе?
Боссы действительно колоритные. Да и обычные враги порой.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 10:05 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 111
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

16.  Pokémon (серия игр)

Создатели: Сатоши Тадзири

Создана под влиянием: сбора жуков в Dragon Quest.

Серии: множество игр, разделённых на «поколения» совместимых друг с другом версий. Всего пять поколений и 14 игр [Прим. пер. — в настоящий момент поколений уже шесть, анонсировано седьмое], а также различные ответвления от основной серии, например: симулятор фотографа Pokémon Snap, пинболл Pokémon Pinball, карточная игра Pokémon Trading Card Game, аналог «Тетриса» Pokémon Puzzle League, гонки Pokémon Dash, бродилка по подземельям Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team и Blue Rescue Team, драки Pokémon Rumble, платформер PokéPark Wii: Pikachu's Big Adventure и множество, множество других. Почти для каждой из этих игр выходило продолжение, а то и не одно.

Наследие: на сегодняшний день складывается такое впечатление, что если JRPG не похожа на Final Fantasy, то она похожа на Pokémon.

Разработчик игры Pokémon взял за основу механику смены активных участников команды из Dragon Quest и существенно её развил, предложив на выбор до 151 (!) персонажа-сопартийца. Чаще всего этот изначальный состав сохранялся и в последующих играх [Прим. пер. — к сожалению, не всегда], но появлялись и новые существа [Прим. пер. — в большинстве своём неинтересные или уродливые].

Сейчас в игровом мире 493 возможных покемона, которых игрок может взять в команду [Прим. пер. — уже 721], хотя из-за особенностей механик обмена персонажами между игроками-владельцами консолей, а также из-за различных уровней редкости, весь список игрокам чаще всего недоступен.

Следует отметить, что, как и серия Dragon Quest, Pokémon очень консервативная серия, и её игровые механики остаются неизменными. Между прочим, уже первые игры были достаточно серьёзно продуманы с этой точки зрения, особенно если учесть, что вышли они на Game Boy. Каждое из существ-покемонов относится к одному или двум типам (по сути, стихиям), что определяет его сильные и слабые стороны. У него есть повышающиеся характеристики — четыре, а позже и пять категорий, а также до четырех изученных умений, причём каждое умение тоже относится к тому или иному типу и для него задано своё число возможных использований.

Что буквально убивало старенький и слабенький Game Boy сейчас, на много более мощной DS, выглядит вполне естественно. А изменений почти нет, так, по мелочи только: применяемые предметы, сражения двое на двое… В остальном же боевая система остаётся прежней и сейчас, спустя много лет. «Если что-то пока ещё не ломается, не стоит ради мифического «прогресса» разбивать это на куски», — таким мог бы быть девиз компании Game Freak.

Pokémon

Ещё один важный аспект игры, который влияет на ролевую составляющую — отображение игрового мира как мира реального, достоверного, заставляющего игрока воспринимать покемонов как живых, реальных существ. Для каждого вида покемона заготовлен вкусный, продуманный текст с описанием его привычек и поведенческих особенностей. Игрокам доступны также такие неважные, казалось бы, для игрового процесса сведения про каждого покемона как рост, вес и даже процентное соотношение самок и самцов в рамках вида!

У каждого из покемонов примерно столько же характеристик, сколько у персонажей Dragon Quest, но разработчики постарались добавить в игру как можно больше информации, чтобы они казались живее: у каждого покемона несколько портретов, подробные описания, даже особенные звуки, по которым его легко узнать, причём эта традиция восходит ещё к первой игре на Game Boy. Вопрос погружения в игровой мир волнует меня меньше, чем многих других, но даже я должен признать, что разработчики этой серии очень эффективно добиваются этого ощущения.

Существенное отличие от Dragon Quest в том, что персонаж игрока фактически не участвует в сражениях, выступая лишь в роли некой направляющей силы. У людей в мире покемонов нет даже характеристик. По карте бродят одни, а в сражениях участвуют совсем другие существа.

Да, сражаются только и исключительно покемоны. Тренеры не сражаются, зато могут обмениваться ими, даже передавая питомцев в другие вселенные через таинственные порталы-кабели или, при современном уровне технологий, посредством преобразования в фотоны и передачи по эфиру.

Сомневаются ли покемоны в мотивах богоподобных существ, которые ими командуют? Или же они философски относятся к своей судьбе? Тоскуют ли они по пиксельной травке, в которой проходило их вольное детство?

17.  Mystery Dungeon

Создатели: неизвестны.

Создана под влиянием: Rogue, Nethack, Dragon Quest и другие (в зависимости от тематики).

Серии: приличное количество игр, сложно сосчитать, сколько именно. Дело усложняет тот факт, что серия началась как произведение, в котором смешиваются персонажи и/или локации различных других ролевых игр [Прим. пер. — есть серия Dragon Quest, отличная серия Chocobo, серия Pokémon и другие]. Есть также и отдельная, «оригинальная» серия Mystery Dungeon под названием Shiren the Wanderer. В США последними вышли Shiren the Wanderer для DS и четыре игры Pokémon Mystery Dungeon.

Наследие: на удивление обширное. Azure Dreams, Fatal Labyrinth, Time Stalkers/Climax Landers, некоторые механики Lufia/Estopolis, Dragon Quest Monsters, Izuna: Legend of the Unemployed Ninja, серия Evolution для Dreamcast — всего этого не было бы, не появись сперва Mystery Dungeon.

Тонкая ирония игровой индустрии, некий парадокс заключается в том, что жанр ролевых игр, зародившись в компьютерных лабораториях университетов США, на сегодняшний день заброшен на западе, где высоко ценятся свобода действий и нелинейные задания [Прим. пер. — вероятнее всего, речь не столько о ролевых играх вообще, сколько именно о поджанре roguelike, с которого всё начиналось], в то время как в Японии он стал весьма популярным: выходит множество игр, множество подражателей, причём игры, не относящиеся к играм поджанра roguelike, становятся там всё более линейными и абстрактными. Игры серии Mystery Dungeon представляют собой как раз полноценные roguelike, несмотря на прекрасную 16-битную графику и довольно неплохо проработанные задания.

У меня есть теория, объясняющая популярность и увлекательность этого поджанра. Мне кажется, всё дело в том, что такие игры — в некотором роде генерируемая случайным образом история. Перипетии игрока, его успехи и неудачи складываются в историю персонажа, у которого, кстати, обычно как можно более простая биография, чтобы игроку было проще переносить на него свои личностные качества. Чаще всего все эти истории заканчиваются смертью, но ведь и наши жизни тоже. Зато те прохождения, в которых получилось успешно завершить игру, от этого только лучше запоминаются.

Случайность всего происходящего и высокая сложность игры в некоторой степени помогают игрокам снять с себя ответственность за неудачу. Игроки знают, что игра сложная, так что любое продвижение вперёд — своего рода героический подвиг, и можно не винить себя  за неверно принятые решения или неоправданный риск. При этом сюжет пишется не сценаристом, все эти истории, связанные со странствиями персонажа, складываются из действий игрока, и потому кажутся более настоящими и живыми.

Mystery Dungeon

Рассмотрим пример игрового момента, который возможен благодаря случайному созданию уровней подземелья и наличию в игре обширного списка возможных событий.

В одной из начальных игровых областей встречаются противники-лучники, стреляющие в персонажей игрока стрелами. Они стреляют каждый раз, когда по прямой линии в зоне видимости находится персонаж. Впрочем, находясь далеко от лучника, можно успеть увернуться, шагнув в сторону, перпендикулярную направлению полёта стрелы.

Если лучник не совсем уж близко, а у игрока есть место для манёвра, то они с игроком постоянно будут на разных линиях, и каждый следующий ход врагу придётся тратить на то, чтобы передвинуться. Двигаясь по диагонали, игрок в итоге сможет без потерь подобраться к противнику достаточно близко для того, чтобы провести собственную атаку.

Но по уровню подземелья ведь бродят и другие монстры. Например, Змеючник, сильный противник ближнего боя. В одиночку он не так уж опасен, герои могут с ним справиться, но, если он нападёт на игрока, уворачиваться от стрел лучника будет уже гораздо сложнее. Впрочем, можно сделать так, что Змеючник окажется между персонажем игрока и лучником. Таким образом можно быстро избавиться от врага чужими руками.

Вот только если лучник убьёт другого монстра, он эволюционирует в более сильную форму с повышенной атакой, становясь арбалетчиком. Несмотря на усиление атаки, тактика борьбы с ним остаётся прежней, так что, уклоняясь от стрел, можно справиться и с улучшенным врагом.

А убив кого-нибудь снова, арбалетчик превращается в мини-танк. Это уже гораздо более опасный противник, потому что он может совершать за ход два действия и, соответственно, может и переехать и выстрелить. С ним уже так просто не справиться, придётся использовать найденные в подземелье лечебные травы, тратить заряды волшебной палочки, использовать свитки с заклинаниями, действующими по площади… Вариантов спасения множество.

Из приведённого примера видно, что лучшие игры серии Mystery Dungeon становятся интересными не из-за того только, что подземелья в них создаются случайным образом. Интересно то, как различные предметы, объекты и существа взаимодействуют друг с другом.

Чаще всего одиночные противники —  не проблема. А вот когда их несколько, приходится прибегать к особым предметам, чтобы с ними справиться или от них убежать. Либо же игрок может продвигаться вперёд медленно и осторожно, тем самым уменьшая риск нарваться на толпу противников. А ещё можно и вовсе пытаться избегать столкновений. А ещё… В общем, возможных тактик и стратегий множество.

Игра при этом вовсе не даёт гарантий, что любая проблема решаема и из любой ситуации есть выход, но на каждом уровне подземелья заботливо разложено достаточное количество случайным образом сгенерированных предметов для того, чтобы из большинства опасных ситуаций можно было с их помощью выкрутиться. По крайней мере, по теории вероятности.

Следует отметить, что не все игры серии Mystery Dungeon тщательно проработаны. Но если разработчики седлают любимого конька и делают игру с душой, на выходе получаются одни из самых увлекательных JRPG за всю историю жанра.

18.  16-битные ролевые от Square

Создатели: разные.

Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр от Falcom.

Серии: серий как таковых нет. В этой части статьи мы просто соберём разные значимые игры, объединённые общим стилем и временным периодом разработки.

Наследие: последующие игры Final Fantasy, вероятно.

В эпоху расцвета компании Square, ещё до выхода Final Fantasy VII и задолго до слияния с давним конкурентом Enix, вышло несколько уникальных игр для Super Famicom, внёсших в жанр ролевых игр интересные нововведения. Многие из этих игр сейчас незаслуженно позабыты, затерявшись в тени Final Fantasy. А ведь в них встречались очень интересные идеи!

В некотором роде это противоположность играм от Falcom, ибо эти игры гораздо более традиционные. Впрочем, разработчики всё-таки проявили изобретательность во время их создания. Когда вы встречаете фаната жанра JRPG, знайте: с большой долей вероятности он стал таковым, поиграв в одну или несколько игр из приведённого ниже списка.

Как и игры от Falcom, 16-битные игры от Square редко издавались на территории США. Вот некоторые из тех, которые всё же можно было отыскать.

Chrono Trigger

Наверное, самая известная из этого списка игра, по праву считающаяся одной из лучших JRPG всех времён. Возможно, это ещё и лучшая ролевая игра вообще, затрагивающая тему путешествий во времени (от каменного века до далёкого будущего и даже до конца времён). До сих пор игру нежно любят за очаровательных проработанных героев, неслучайные сражения и важное нововведение: режим «Новая игра +», дающий возможность по окончании игры начать её заново со всеми уровнями, характеристиками, способностями персонажей и накопленными в ходе первого прохождения предметами (кроме денег и ключевых для сюжета предметов).

Вокруг нового режима ходило столько разговоров, ведь там доступны различные концовки! Я лично считаю, что большая их часть переоценена. Да, сценки замечательные, но на сюжет игры они оказывают незначительное влияние. В основном эти концовки юмористические, а не серьёзные.

Chrono Trigger

А вот что серьёзно и бесспорно шикарно, так это главный злодей игры, Лавос, инопланетное существо в лучших традициях ужасов Лавкрафта, который никогда не злорадствует и вовсе ничего не говорит, чем выгодно отличается от большинства других злодеев. При этом развитие его истории — едва ли не самое интересное среди всех главных злодеев во всём жанре JRPG. Ну и сам сюжет игры — сильный, продуманный, с неожиданными поворотами — вряд ли оставит хоть кого-то равнодушным.

Серия Seiken Densetsu, известная также как «игры серии Mana»

В рассматриваемый нами период истории Square попадают вторая и третья части серии. Лучшие, как мне кажется [Прим. пер. — автору именно что кажется. С точки зрения сюжета, графики, музыки, да и влияния на жанр следующая часть, для PlayStation, под названием Legend of Mana, куда лучше: там и партийность с общением, и нелинейность в открытии игровых областей и выполнении заданий, и многое, многое другое]. Seiken Densetsu 2 выходила в США под названием Secret of Mana. Печально, что третья часть не так известна, видимо, вследствие отсутствия официальной локализации, хотя у второй части множество поклонников. В этих играх имелась возможность коллективной игры, особенно здорово это было реализовано во второй части, в которую можно было играть сразу втроём. А ещё там потрясающе красивая графика.

Seiken Densetsu (1)

Seiken Densetsu (2)

Серия Romancing SaGa

Подмножество серии SaGa. В играх серии открытый мир, что присуще в основном западной школе разработки. Но персонажи при этом нарисованы в 16-битном стиле Final Fantasy.

Romancing SaGa

Bahamut Lagoon

Тактическая игра с боевыми сценками в духе Final Fantasy и другими отличными концепциями. У многих героев есть ручные драконы, которые следуют за ними в бой, причём в бою драконами игрок управляет отдельно. Самое интересное — как нарисованы противники. На первый взгляд они кажутся статичными изображениями в духе 16-битных монстров из Final Fantasy. Но когда один из них атакует, становится ясно, что они собраны из отдельных спрайтов и анимированы, как в красивейшей Odin Sphere от Vanillaware [Прим. пер. — довольно странно со стороны автора сравнивать игру 16-битной эры с игрой 2007 года выпуска для PlayStation 2. Логичнее было бы сравнить ну хотя бы со спрайтами из Valkyrie Profile].

Bahamut Lagoon

Live a Live

Уникальная игра, в которой игрок завершает различные сценарии в разные временные периоды. Сначала кажется, что сценарии никак не связаны, но затем обнаруживается их взаимосвязь (разумеется). Игра очень разнообразна, так как сценарии проходятся совершенно по-разному.

Live a Live

Treasure of the Rudras

В этой игре одна из самых интересных систем магии, которую я когда-либо видел в ролевой игре, причём как западной, так и восточной школы разработки. Игрок вводит название для каждого заклинания своих персонажей — любое название — и игра в зависимости от него определяет атрибуты заклинания. При этом всё не случайно, нет смысла вбивать бессмысленные наборы букв: в игре есть намёки, позволяющие догадаться, как можно создать мощные заклинания.

Необычная система, и изучать её интересно. Для этой игры сделали неофициальный фанатский перевод — настоящий подвиг, если учесть, что система магии изначально была так сильно привязана к японскому языку, что её пришлось буквально переписывать с нуля.

Treasure of the Rudras

Читать статью полностью »


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Афроний Дата: Вторник, 19.04.2016, 10:56 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 112
Аватара Афроний
Namer

Цитата Tinuviel ()
Создатели: Сатоши Тадзири
Мой маленький поливанов бунтует и советует писать «Сатоси»

Мимимиру мимимир!
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 11:00 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 113
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Афроний ()
Мой маленький поливанов бунтует и советует писать «Сатоси»
А я таки против всю дорогу, вы могли бы это уже заметить и по предыдущим частям статьи) Ну никогда я не буду писать «Сисио» и «Кенсин». Впрочем, можем сойтись на «Сатощи», благо звучит это имя примерно так, там и не «с» и не «ш», а ближе к нашему «щ».

А ещё я робко надеялась на обсуждение статьи. =Ь

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Афроний Дата: Вторник, 19.04.2016, 11:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 114
Аватара Афроний
Namer

Цитата Tinuviel ()
Ну никогда я не буду писать «Сисио» и «Кенсин».
А зря, потому что с точки зрения русского языка правильно будет как раз «Сисио» и «Кэнсин». Есть система Поливанова, которой пользуются все официальные учреждения. Кроме неё других систем транслитерации с японского на русский нет. А всякие «ши», «джи» и проч. - это грешок всех переводчиков с английского. В английском языке признана система Хэпбёрна (которую сами японцы не любят и часто заменяют на ромадзи), там «shi», «ji» etc орфографически правильно, но переводить эти слоги согласно англо-русской транслитерации - грубейшая ошибка. 
Цитата Tinuviel ()
Впрочем, можем сойтись на «Сатощи», благо звучит это имя примерно так, там и не «с» и не «ш», а ближе к нашему «щ».
По этой логике надо писать не «солнце», а просто «сонце». Не следует ставить знак равенства между орфографией и орфоэпией.

Мимимиру мимимир!
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 11:38 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 115
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Афроний ()
По этой логике надо писать не «солнце», а просто «сонце». Не следует ставить знак равенства между орфографией и орфоэпией.
У нас речь о переводе. Так вот, при переводе имён собственных пользуются либо транскрипцией, либо транскрибированием. Это нормальная практика, стоит знать. Отсюда Уотсон и Ватсон, Толкиен и Толкин, и т.д.

Я лично в данном конкретном случае не столько даже за систему Хэпбёрна, сколько за переводческий приём транскрибирования. Это при устном переводе, к слову, помогает избежать многих недоразумений. Мне приходилось сопровождать представителей японской дилегации, общаясь с ними на японском и английском и занимаясь последовательным переводом как переговоров с русскоговорящей стороной, так и неформального общения.

А статья вообще не об этом. Так что оффтоп же.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Афроний Дата: Вторник, 19.04.2016, 12:07 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 116
Аватара Афроний
Namer

Цитата Tinuviel ()
при переводе имён собственных пользуются либо транскрипцией, либо транскрибированием.
Глупости же! Транскрипция имеет отношение к произношению, а не написанию. Транскрибирование - это вообще не литературный приём. Он для того, чтобы всякие Мутко могли прочесть речь на английском.
Делить язык на имена собственные и все остальные слова - большего ужаса я не слышал. Тем более что почти все японские имена состоят из обычных слов. И писать одно и то же слово согласно разным правилам в зависимости лишь от того, находится оно в чьём-то имени или нет - тихий ужас.
Цитата Tinuviel ()
Отсюда Уотсон и Ватсон
Много срачей, и не канон ни разу. Да и вообще английский, а мы про японский.
Цитата Tinuviel ()
Это при устном переводе, к слову, помогает избежать многих недоразумений. Мне приходилось сопровождать представителей японской дилегации, общаясь с ними на японском и английском и занимаясь последовательным переводом как переговоров с русскоговорящей стороной, так и неформального общения.
Снова про орфоэпию. А я про орфографию толкую. 
Цитата Tinuviel ()
Так что оффтоп же.
Да, оффтоп, но больная тема. Нельзя просто так взять и промолчать.

Мимимиру мимимир!
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 12:17 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 117
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата Афроний ()
Глупости же! Транскрипция имеет отношение к произношению, а не написанию. Транскрибирование - это вообще не литературный приём. Он для того, чтобы всякие Мутко могли прочесть речь на английском.
Делить язык на имена собственные и все остальные слова - большего ужаса я не слышал. Тем более что почти все японские имена состоят из обычных слов. И писать одно и то же слово согласно разным правилам в зависимости лишь от того, находится оно в чьём-то имени или нет - тихий ужас.
Вы мне будете рассказывать теорию перевода? Что это глупости и ужас? Серьёзно? Мы не о литературных приёмах. Мы не об орфоэпии и прочая. Мы о приёмах ПЕРЕВОДА. Они, к слову, действительно разные в зависимости от того, имя собственное ли это (как частный случай того, что переводчики называют реалиями), или текст общей лексики, имеющий эквиваленты на языке перевода. Как-то странно даже не понимать настолько очевидную вещь. И да, приёмы перевода с любого языка используются общие, представьте себе, так что пример с Уотсоном отличный, тем более что всем известный.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
realavt Дата: Вторник, 19.04.2016, 12:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 118

Цитата Tinuviel ()
Mystery Dungeon
Цитата Tinuviel ()
Наследие: на удивление обширное. Azure Dreams, Fatal Labyrinth........ — всего этого не было бы, не появись сперва Mystery Dungeon.
Вы издеваетесь, что ли? Fatal Labyrinth 1990 года выпуска является наследием Mystery Dungeon 1993 года выпуска, да еще и не могла бы появиться, не появись СПЕРВА Mystery Dungeon?!
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 12:23 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 119
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата realavt ()
Вы издеваетесь, что ли? Fatal Labyrinth 1990 года выпуска является наследием Mystery Dungeon 1993 года выпуска, да еще и не могла бы появиться, не появись СПЕРВА Mystery Dungeon?!
А вот это уже да, ляп автора. Каюсь, в данном случае не проверила. Знаю только, что дописанная к списку мною лично серия Evolution для Dreamcast точно вдохновлялась Mystery Dungeon.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
realavt Дата: Вторник, 19.04.2016, 12:35 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 120

Tinuviel, кстати, в том же 1990-м году вышел Dragon Crystal для консоли Sega Master System, тоже рандомные данжены и пофазовая боевка. Недавно как раз гонял её на эмуляторе. Играется и выглядит специфически (неисследованная область выглядит как сплошная стена, пока не уткнешься носом), но факт есть факт - две игры такого формата для стационарных платформ вышли почти за три года до Mystery Dungeon, при этом одну игру получила 16-битная платформа, а вторую 8-битная, покрытие аудитории было немаленьким, так что на неизвестность не спишешь. Mystery Dungeon могла лишь популяризировать уже известный на консолях формат, применив его к известным брендам.

Кстати, интересно было бы узнать, может у японцев и до этого что-то было в подобном формате, с рандомными данженами и пофазовой боевкой. Впрочем, вполне может оказаться что-то совсем уж неизвестное для ихних компов, к примеру...
Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 19.04.2016, 12:38
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Страница 8 из 10«12678910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: