You are amusing, in a "what the hell is wrong with you" kind of way.
Jaheira, Baldur’s Gate

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 9 из 10«1278910»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Основы разработки: 20 ролевых игр
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 12:42 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 121
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата realavt ()
Кстати, интересно было бы узнать, может у японцев и до этого что-то было в подобном формате, с рандомными данженами и пофазовой боевкой. Впрочем, вполне может оказаться что-то совсем уж неизвестное для ихних компов, к примеру...
Вероятнее всего, кстати. Автор просто взял самую популярную и разросшуюся серию, и почему-то посчитал её едва ли не родоначальником поджанра.

Честно говоря, я не могу сказать, что играла в большое количество подобных игр. Chocobo Dungeon я очень люблю, да, Torneko тоже, Time Stalkers и Evolution играла в своё время. Покемоны как-то не зашли, даже самые последние. Хотя там вроде и строить что-то можно, и деревню развивать...

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
realavt Дата: Вторник, 19.04.2016, 18:10 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 122

Цитата Tinuviel ()
Покемоны как-то не зашли, даже самые последние
Мимоходом играл по полтора-два часика в такие покемоноклоны, как Jade Cocoon 1-2, Magic Pengel: The Quest for Color, Monster Rancher EVO. Monster Kingdom - Jewel Summoner на PSP своими дизайнами монстров и персонажей показался неплох, уж всяко лучше покемоновского детсада, потихоньку прохожу. Из самих покемонов закатал геймкубовский Pokémon Colosseum на Виишку, чем-то стилистика привлекла среди всех прочих игр серии - но в обзорах в основном ругают, а сам пока не пробовал. Вроде в серии были и рогалики по покемонам, навроде Chocobo Dungeon.

А так вообще внезапно несколько дней назад решил попробовать дигимонов smile Ну там и сами оригинальные детские игрушки занятны, эдакие боевые прокачиваемые тамагочи, которым для проведения битвы с другим тамагочи нужно соприкоснуться контактами, расположенными на верхней части корпуса, чтобы сразу был определен победитель, а затем обоим игрокам будет продемонстрирован ход битвы и её результат. Но тут решил затестить на эмуляторе фанатский перевод ПСП-шной Digimon World Re: Digitize, которая вроде как перезапуск самой первой игры сериала, с её реалтаймовыми битвами и работой в качестве тренера, подкидывающего лечилки по ходу боя. В целом, оказалось гораздо приятнее, чем я ожидал, музыка и графика расслабляют - правда тема с какашками как-то напрягает, питомца надо не только регулярно кормить, но и водить на горшок, иначе наваляет кучку прям на месте. В первой игре, которая была на PS1, с этим беда, сплошное недобегание, через 20 метров от начала хотения на горшок уже кучка - но в "римейке" прорыв к стоящему в чистом поле сортиру через десяток битв и пару локаций был успешным, явно пофиксили этот момент, увеличив таймер. Также думаю попробовать Digimon World 3 для PS1 с его пошаговыми трехмерными битвами и 16-битной изометрией, помню что вторая игра как-то сразу отторгла, а третья вполне симпатична. Но скорее всего всё это очень ненадолго.

Игры серии Romancing SaGa, сделанные в основном по принципу "как угодно, только чтобы было не по шаблону JRPG", обычно вызывают смесь любопытства и недоумения - ибо непонятно, как в это играть вообще smile Кажется, что отчаянно пытаясь быть похожими на гайдзинов, япошки в некоторых частях полностью вытравили сюжет и осмысленность - никакие гайдзины до такой степени не упарывались в желании сделать приключения бесцельными. Romancing SaGa на PS2 несколько раз начинал за разных героев - вообще нихрена не понятно, что, куда, зачем. Особенно быстро улетучивается мотивация, учитывая нарочито уродливые пропорции большеголовых персонажей.... Unlimited SaGa и то чуть более вменяемой выглядела. Ну, посмотрим что там в третьей части на SNES, выглядит-то красиво.
Сообщение отредактировал realavt - Среда, 20.04.2016, 13:21
Афроний Дата: Вторник, 19.04.2016, 19:52 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 123
Аватара Афроний
Namer

Цитата Tinuviel ()
Вы мне будете рассказывать теорию перевода? Что это глупости и ужас? Серьёзно? Мы не о литературных приёмах. Мы не об орфоэпии и прочая. Мы о приёмах ПЕРЕВОДА.

При переводе имён реальных людей, названий, геограических мест - абсолютно и совершенно неприемлемо. Тут должно быть чёткое единообразие. А безальтернативность сисмемы Поливанова говорит сама за себя. Ты говоришь, что твоё написание ближе к звучанию. Но раз ты изучаешь языки, то тебе должно быть хорошо известен тот ад, что творится из-зп разных японских говоров и акцентов. И тот же слог し жителями разных регионов (да и внутри одного региона тоже) может произноситься и как «си», и как «щи», и как «ши». И что делать в этом случае?
Поэтому я и все проф. переводчики с япа, которых я знаю, ратуют за полное следование системе Поливанова, за исключением тех случаев, когда написание слова не по-поливанову исторически закрепилось и засело в языке. Иначе и надмозгом обозвать могут.

Мимимиру мимимир!
Tinuviel Дата: Вторник, 19.04.2016, 21:44 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 124
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата realavt ()
Игры серии Romancing SaGa, сделанные в основном по принципу "как угодно, только чтобы было не по шаблону JRPG", обычно вызывают смесь любопытсва и недоумения - ибо непонятно, как в это играть вообще smile Кажется, что отчаянно пытаясь быть похожими на гайдзинов, япошки в некоторых частях полностью вытравили сюжет и осмысленность - никакие гайдзины до такой степени не упарывались в желании сделать приключения бесцельными.
С сюжетом там действительно всё очень слабо.

Цитата Афроний ()
При переводе имён реальных людей, названий, геограических мест - абсолютно и совершенно неприемлемо. Тут должно быть чёткое единообразие.
Единообразие должно быть в рамках произведения или рамках фэндома (причём иногда приходится учитывать прижившийся вариант перевода, а не самый правильный) . В переводе как творческом процессе его быть не может в принципе (дайте трём переводчикам один текст и это будут три разных текста), и при переводе имён собственных - часто тоже (за исключением - и это важно - случаев, принятых в переводческой традиции, а также общеизвестных реалий). Потому что переводчику приходится принимать переводческое решение с учётом всех компонентов формы и содержания ИС, т.е. выбирать один из следующих способов перевода: 1) транслитерация; 2) транскрипция; 3) транспозиция; 4) калькирование, либо 5) комбинации этих приемов. Чаще всего применяется сочетание транскрипции и транслитерации. Но каждое имя собственное рассматривается индивидуально, и в соответствии с этим принимается правильное переводческое решение, зависящее от компетентности, опыта, фоновых знаний переводчика. Это стоит знать.

Что касается системы Поливанова: да, я не спорю, она общеупотребительна и принята для транскрипции с японского в официальных учреждениях. Я, в общем, это не оспариваю и не призываю никого от неё отрекаться. Только очень важно учитывать культурную и национально-языковую специфику имени. Немаловажным является принцип благозвучия. Иногда переводчик строго следует всем правилам транскрипции, но в итоге ИС на переводящем языке трудночитаемо, или даже вызывает ассоциации с лексикой сниженного регистра. Вот с Поливановым такое сплошь и рядом. И страшный злодей Сисио в фэндоме никого не порадует, вас просто не поймут. Это частный случай закрепившегося не по Поливанову.

Намеренно опускаю ещё более сложные случаи составных имён, говорящих имён и так далее, это тема отдельного обсуждения. Кстати, для продолжения обсуждения этого вопроса, столь животрепещущего и существенного для статьи, я настоятельно рекомендую перейти в ЛС, если уж так хочется, а не замусоривать тему.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
m00n1ight Дата: Суббота, 07.05.2016, 04:04 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 125
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

19. Серия Tales

Создатели: Масаки Норимото (оригинальная идея), Такаши Хасегава и другие.

Созданы под влиянием: Final Fantasy и игр-драк.

Серии: большое число игр для различных консолей, начиная с SNES и заканчивая современными (в том числе и ПК). В США последней вышла Tales of Vesperia для Xbox 360 и PS3 [Прим. пер. — в настоящий момент самая новая часть — Tales of Zestiria для ПК, PS3 и PS4, планируется к скорому выходу Tales of Berseria].

Наследие: пока что незначительное.

Примерно на середине истории консоли SNES у приключенческих и ролевых игр произошёл короткий, но бурный роман.

В наши дни во множестве игр, которые считаются по жанру приключенческими играми, стрелялками от первого лица или даже гонками, имеется система получения опыта и улучшения характеристик персонажа. Но стоит только разработчикам ролевой игры включить в игру элементы действия, пусть даже в виде боевой системы в режиме реального времени, как игру тут же относят к приключенческой игре или боевику.

Из-за того, что некоторые составляющие элементы, свойственные изначально только ролевым играм, стали потихоньку просачиваться во все остальные жанры, в терминологии сложилось интересное явление: определение ролевой игры всё в большей степени складывается из тех элементов, которые реже всего заимствуют игры прочих жанров.

В результате игры серии Zelda, в которых в основном нет системы получения опыта, а игровой процесс ориентирован на действие, называют «приключенческими», хотя почти все остальные элементы этих игр — вполне классические ролевые.

Tales of Vesperia

Впрочем, есть одна лазейка, благодаря которой некоторые игры с боевыми системами в режиме реального времени всё-таки относят к жанру ролевых игр: если в бою используются характеристики героев, а не только умение игрока нажимать на кнопки. В качестве примера можно привести Secret of Mana: мало кто возьмётся отрицать её принадлежность к ролевому жанру, а сильнее всего от игр действия её отличает тот факт, что, если персонаж бьёт врага мечом, то ещё не факт, что удар достигнет цели.

Да-да, удар может пройти мимо цели или не нанести урона, в этом случае противник на экране поспешно уворачивается. Персонаж тоже может внезапно увернуться от атаки монстра, хотя игрок при этом не нажимает ни на какие кнопки.

Вероятность увернуться в значительной степени определяется уровнем развития персонажей и значениями характеристик, что несколько странно. Основное назначение характеристик в ролевой игре заключается в том, чтобы определять успешность того или иного действия при отсутствии прочих факторов, но в играх действия эти факторы не нужны, ведь там успешность попадания зависит от навыков игрока. Поэтому этот шанс на промах при активной боевой системе в режиме реального времени кажется избыточным.

Собственно, в серии Tales примерно такая система, хотя бои там больше похожи не на сражения в, скажем, серии Zelda, а на типичные схватки в играх-драках, вплоть до того, что у персонажей есть особые комбинации ударов. Именно такая гибридная боевая система и привлекает игроков. В Японии серию особо ценят ещё и за проработанных персонажей, нарисованных в стиле аниме, но эта особенность на Западе, естественно, ценится меньше.

20.  Ролевые от Nippon-Ichi

Создатели: Йошицуна Кобаяши (создатель Marl Kingdom) и другие.

Созданы под влиянием: Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics.

Серии: игры не являются серией как таковой, хотя и заимствуют друг у друга различные элементы, порой бездумно.

Наследие: пока что незначительное.

Относительно недавно появившиеся на ролевой арене разработчики из Nippon-Ichi добились признания как разработчики игр с забавными, незагруженными сюжетными линиями и невероятно глубокими и головоломными сражениями. А ещё они вывели на новый уровень стиль игры, заключающийся в прокачке персонажа до абсурдных значений. Впрочем, я забегаю вперед.

Nippon Ichi иногда делают и игры других жанров, но известнее всего их тактические ролевые игры. Ничего разительно отличающегося от, скажем,  Final Fantasy Tactics в плане игрового процесса вы не найдёте: здесь всё также персонажи игрока пытаются победить вражеских персонажей, бегая в режиме изометрии по полю с квадратными клетками и перепадами высот.

Специфика может претерпевать некоторые изменения от игры к игре, но один аспект остаётся неизменным: это абстрактность происходящих боевых действий. В самой популярной игре от этих разработчиков, Disgaea, есть некие земляные панели, например, такие особые участи игрового поля, напоминающие кусочки головоломки. Они дают те или иные преимущества той или иной стороне. Почему? Потому что так бои интереснее, вот и всё. Задают тут вопросы ещё, тоже мне.

Disgaea

Поговорим и об упомянутой абсурдной прокачке. К отличительным чертам игр от Nippon Ichi можно отнести и необычайно высокий максимальный уровень. Иногда эта особенность раскрывается игроку ещё на ранней стадии игры, показывая врага очень высокого уровня, что непривычно для игр: ведь редко где персонажи заканчивают игру, будучи сотого уровня или выше.

В Disgaea же ближе к концу игры становятся доступны дополнительные подземелья с чрезвычайно мощными противниками. Вот там и пригодятся перекаченные до неприличия персонажи. Обычно для такой усиленной прокачки приходится идти на разные ухищрения, вроде атаки собственных персонажей ради получения опыта или активного использования тех самых земляных панелей. Максимальный уровень в тактических играх от Nippon Ichi обычно 9,999. Гэри Гайгэксу от таких цифр поплохело бы, наверное.

И всё же… не в этом ли как раз заключается дух старых игр? Вот этот трепет прокачки, доведённый до предела, до абсолюта: зверское убийство Одина, у которого «всего-то» 300 очков жизни, убийство союзников ради опыта?

Может быть, призраки всех этих бесчисленных персонажей древних ролевых игр перевоплотились во взрывоопасных пингвинов-зомби с крыльями летучих мышей?

Читать статью полностью »


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
vaska_psih Дата: Суббота, 07.05.2016, 10:20 | Сейчас играет в PS 3, Wii U, PS Vita Сообщение # 126
Спонсор C.O.R.E.
Аватара vaska_psih
Factotum

Спасибо за перевод. Переводчик поменялся?
Цитата m00n1ight ()
Серия Tales
Очень много слышал о ней, причём только хорошего. Руки до неё дойдут не скоро и начну с Xillia, т.к. она вроде самая популярная. А вообще серия всё таки довольно нишевая и не думаю, что она нужна в этом списке.
 
Цитата m00n1ight ()
Ролевые от Nippon-Ichi
Вот это правильное название, не только конкретно Disgaea, а вообще игры от NIS (они довольно много их наклепали) это уже даже отдельные поджанры, типо как jRPG от Square Enix (по крайней мере многие обзорщики и блогеры говорят об этом). 
Я с этой компанией в основном знаком по серии Atelier. Играл немного, ибо уж слишком ммммм, кавайная рисовка для меня. Хотя и геймплей довольно интересный у них. 
А ещё у них есть отличная The Witch and the Hundred Knight
realavt Дата: Понедельник, 09.05.2016, 20:07 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 127

Цитата vaska_psih ()
А вообще серия всё таки довольно нишевая и не думаю, что она нужна в этом списке
При такой тонне игр в серии и её известности, обойти было бы проявлением непрофессионализма.
Tinuviel Дата: Вторник, 10.05.2016, 10:59 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 128
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата vaska_psih ()
Спасибо за перевод. Переводчик поменялся?
Нет, я тут) Просто выложил m00n1ight.

Цитата vaska_psih ()
Очень много слышал о ней, причём только хорошего. Руки до неё дойдут не скоро и начну с Xillia, т.к. она вроде самая популярная.
Я начинала с Legendia.

Цитата vaska_psih ()
Я с этой компанией в основном знаком по серии Atelier. Играл немного, ибо уж слишком ммммм, кавайная рисовка для меня. Хотя и геймплей довольно интересный у них.
Пробовала Iris, понравилось. Хотя обидно, когда тебя выносят какая-то милая слизь с глазками. Но фишек много интересных, ремесло, готовка, получение магии из окружения...

Цитата vaska_psih ()
The Witch and the Hundred Knight
Надо будет глянуть, кстати, не знала.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
realavt Дата: Вторник, 10.05.2016, 11:35 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 129

В тексте трижды повторяется блок "Представляем вашему вниманию цикл статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр", что при прочтении всей статьи выглядит странновато...
Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 10.05.2016, 12:29
m00n1ight Дата: Вторник, 10.05.2016, 12:05 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 130
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Трижды? Дважды же. Потому как статья в двух частях.
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
realavt Дата: Вторник, 10.05.2016, 12:30 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 131

Цитата m00n1ight ()
Трижды? Дважды же. Потому как статья в двух частях.
В тексте статьи этот блок поиском находится аж три раза - один раз в начале, и потом еще дважды натыкаешься посреди текста.

"Серия Might & Магия в последнее время канула в безвестность, что довольно грустно" - полагаю, примечание насчет "Might & Magic XLegacy" было бы уместно smile Какое-никакое, а воскрешение. Хотя, конечно, с былой популярностью не сравнить. Впрочем, лично я никогда не мог въехать в данную серию, в итоге больше всего наиграв в угробищную 9-ю часть. Никогда не получалось синхронизироваться с их мирами, субъективно всё разваливается на отдельные составляющие, в частности музыка и графика в роликах (также на пререндеренных локациях) были хороши. Так что в целом и не удивлен, что серия в итоге загнулась - для меня странно, что она не сделала этого раньше. Опять же, объективно мне трудно объяснить свое неприятие серии наряду с "Героями", тут что-то дьяблообразное и ММО-шное маячит, обесценивая происходящее.
Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 10.05.2016, 13:23
m00n1ight Дата: Вторник, 10.05.2016, 12:38 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 132
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

realavt, починил, спасибо.
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
lostmemories Дата: Вторник, 10.05.2016, 14:37 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 133
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата realavt ()
Так что в целом и не удивлен, что серия в итоге загнулась - для меня странно, что она не сделала этого раньше.
Загнулась не серия, а студия, которая в последние годы своего существования начала штамповать одно и тоже из-за финансовых проблем (достаточно вспомнить хроники героев), и уже потянула за собой серию, склепав неуместную во всех смыслах 9ую часть. Не возможно передать боль которую испытываешь запуская ее, лучше переиграть любую из 6-8 частей, даже сейчас это не так страшно.
Цитата realavt ()
Опять же, объективно мне трудно объяснить свое неприятие серии наряду с "Героями", тут что-то дьяблообразное и ММО-шное маячит, обесценивая происходящее.
Серьезно? Это в игре где можно разыгрывать бои в пошаговом режиме? Это уже конечно не то же самое что в более ранних частях (впрочем десятка вернула классический подход), но все же. Помню убийство своего первого дракона в ММ6, с посохом парализации и загибающимися пальцами в правом углу экрана.
realavt Дата: Вторник, 10.05.2016, 16:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 134

lostmemories, ничего не могу поделать, эти стайки спрайтовых мобов, которых нужно закликивать, неизбежно мне напоминают о Дьябле и бессмысленности такого времяпровождения, ведь я в итоге на консольные JRPG перешел именно из-за разочарования в данном сериале smile В девятке при всей её вырвиглазности этого ощущения практически нет - потому и наиграл гораздо больше, чем во все остальные вместе взятые.

Сейчас 3-10 части стоят на компе, и вот сижу запускаю то одну, то другую, размышляя о том, что пора бы освободить занимаемое на винте место. Странным образом World of Xeen вызывает симпатию, но с его движком тоже далеко не уехать, хоть бы удосужились на локациях в ключевых местах силуэты персонажей обозначить - а то когда подходишь к пустому столу и внезапно возникает анимированная картинка какой-нибудь гильдии с кучей народа, то выглядит эта абстракция сильно оторванно от самой игры (впрочем, за время прохождения третьей Аркании уже привык к такому). Десятка задалбывает своей квадратурностью, что при трехмерном движке выглядит противоестественно, а в 8-й части так и не разобрался, как свалить со стартового острова, 7-я же вот как раз и была той самой, от которой я свалил подальше на консоли в поисках сюжетно-ориентированных РПГ (на тот момент Планескейп был уже пройден)...

Почему-то сюжетной вовлеченности в сериале совершенно не ощущается, как будто бы той самой "души" в нем нет вовсе. Как в ММОРПГ, где всё вокруг - лишь голый неприкрытый функционал. Да и то, в хорошей ММО это ощущение постараются сгладить, обернуть хоть на стартовом этапе в сюжетные одежды, дать тебе хоть какую-то осмысленность и мотивацию. А тут - мир-аттракцион, где никто на самом деле не живет, а все вокруг лишь статисты и обслуживающий персонал. Полным-полно чисто функциональных персонажей и заведений, а мир мертвый.
Сообщение отредактировал realavt - Вторник, 10.05.2016, 16:55
lostmemories Дата: Вторник, 10.05.2016, 17:02 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 135
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата realavt ()
ничего не могу поделать, эти стайки спрайтовых мобов, которых нужно закликивать, неизбежно мне напоминают о Дьябле и бессмысленности такого времяпровождения, ведь я в итоге на консольные JRPG перешел именно из-за разочарования в данном сериале smile В девятке при всей её вырвиглазности этого ощущения практически нет - потому и наиграл гораздо больше, чем во все остальные вместе взятые.
В девятке просто движок не тянул толпы монстров, потому их там и не налепили )
А вообще это только в начале приходиться все вырезать, а после получения полета, вполне можно и не устраивать геноцид на местности, хотя мобов и в подземельях навалом, это факт. С другой стороны не только эта серия подобным грешит, однотипных боев и в jrpg навалом. К тому же если во все в свое время играть, то сравнения с дьяблой прийти никак не могли, сейчас да, есть немного, а тогда это даже странным не казалось.
Сообщение отредактировал lostmemories - Вторник, 10.05.2016, 17:04
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр)
Страница 9 из 10«1278910»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: