Like many creators, I hate looking at the work I've done. Even if it's good, it still pales in comparison to the beautiful image I had in my mind when I began. Looking at the final work can be a painful process.
Jeff Vogel

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 7 из 8«125678»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?)
Почему ролевые игры так трудно классифицировать?
Reverrius Дата: Воскресенье, 26.06.2016, 20:08 | Сейчас играет в Torment: Tides of Numenera Сообщение # 91
Аватара Reverrius
Factotum

По поводу ролевой игры без циферок, то я процитирую свой старый пост:


«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
realavt Дата: Воскресенье, 26.06.2016, 20:18 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 92

Героическое превозмогание как обязательный параметр тогда нужен smile Вот шансов вроде не было - а персонаж поднатужился и преодолел размытую отсутствием чисел черту, отделяющую зраду от перемоги.
Khael Дата: Понедельник, 27.06.2016, 03:43 | Сейчас играет в DA:O Сообщение # 93
Аватара Khael
Namer

Reverrius, мне сразу вспомнилась генерация персонажа в DarkLands, когда нам предлагали написать свою биографию, много читал в детстве- плюсик к интеллекту и грамотности, пошёл в армию- плюсик к силе, выносливости, владению мечами, верховой езде, минус от харизмы (ну как-то так) и таким образом сколько угодно, только играть за дряхлого старика воину будет очень непросто- возраст неотвратимо накладывал своё. Я лишь недоумеваю почему когда всё уже создано ранее, вопрос лишь выбрать то что на твой взгляд наиболее близко должно соответствовать духу твоей игры, ну слегка переосмыслить, чуть доработать и улучшить только, все пытаются либо сотворить нежизнеспособного Франкенштейна, либо изобрести велосипед, до предела его предварительно упростив (зачем нам два колеса? давайте оставим одно) или усложнив (а давайте поставим пять пар педалей и колеса по всему периметру чтобы он не опрокидывался, а ещё прицепим плазменную пушку на руль), или же берут практически 1в1 повторяя при этом как удачные решения, так и чужие ошибки (на самом деле этот вариант куда лучше трёх предыдущих)?

ПС. Статья очень интересна, а перевод диалога с директором по маркетингу- вообще великолепен.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 27.06.2016, 03:53
ukdouble1 Дата: Понедельник, 27.06.2016, 04:39 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 94
Аватара ukdouble1
Namer

Я лично всегда играл в циферки. Для меня лица и голоса сопартийцев - нечто вторичное. Если они удачны, как у "SirTech"/"Буки", например, это добавляет приятный, но вторичный ролеплейный элемент. У меня имеется подозрение, что тренд попытки ухода от циферок - следствие всё более безобразного школьного образования (в частности - в области математики), низкое качество которого влечет не только незнание, но и нелюбовь к предмету. Вангую, что этот же тренд через 10 лет потребует отказа от слов.
Имхо, не нужно "развивать" жанр, он, как верно отметил оратор выше, уже развит, нужно просто делать хорошие, или хотя бы сносные системы. А тем, кто не может их делать (и каковых сейчас подавляющее большинство) - на радость себе подружиться с такими же альтернативно образованными игроками (каковых сейчас, к всеобщему счастью, тоже большинство), замутить форк и название типа NonDigitCRPG (для того самого облегчения классификации) и продолжать клепать свои пилларсы-массэфекты-фоллауты, осознавая себя в авангарде этого направления.
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 27.06.2016, 04:42
m00n1ight Дата: Понедельник, 27.06.2016, 07:48 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 95
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
NonDigitCRPG

Цитата ukdouble1 ()
пилларсы

ШТА?

Из параллельного обсуждения статьи на RP (по поводу не надо развивать, всё и так круто):

Цитата
Ну так в том-то и дело, что ты зациклился на оцифровке статов и чеках, которые были предназначены для упрощения рассчетов настольщикам, а затем в неизменном виде перекочевали в crpg. Настолки при этом продолжали развиваться и становиться сложнее, а вот crpg в умах их ортодоксальных фанатов должные навечно застыть в состоянии 3.5 редакции D&D:)


И вообще:


Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
ukdouble1 Дата: Понедельник, 27.06.2016, 10:35 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 96
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
ШТА?

Имеется в виду большой шаг по нивелированию их (циферок) значимости, проделанный создателями игры. Если бы не чеки ГГ, их можно было не замечать на макс. сложности включительно. В статье это упоминается.
m00n1ight Дата: Понедельник, 27.06.2016, 10:42 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 97
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
В статье это упоминается.

Я знаю, только он там не к тому упоминается. Нивелирование значения циферок != отказу от них. Ведь одно дело, когда предлагают на старте, скажем, выбрать телосложение персонажа, примерно как фоллауте 4, но с привязкой к ролевой системе (к внутренним цифрам, не показываемым игроку, пример всё там же), а другое — когда цифры есть, они влияют на прохождение, но не влияют на результат (запороть билд попросту невозможно, если не ставить себе такую цель). Пилларсы всё равно все на цифрах, просто их баланс специфический. Ну и DAI здесь тоже уже вспоминали. Понятно, что компьютер оперирует цифрами, но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз. Это хороший повествовательный подход, который можно развивать дальше (и может даже будут), и он не делает игру менее ролевой. Но он сложнее и дороже, чем просто нарисовать циферок и накидать чеков. Тут нужно текст писать для всего, сцены, анимации — и это при и без того раздутых бюджетах.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
ukdouble1 Дата: Понедельник, 27.06.2016, 10:53 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 98
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата
но игрок их не видит, он видит отношение персонажей к себе по изменению приветственных фраз.

Вы знаете, мне это напоминает различия между nix-системами и осями от микрософт. То есть во втором случае тоже всё как-то работает, но большая часть механизмов скрыта, и тюнинг производится на ощупь, "по ощущениям". Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой?
m00n1ight Дата: Понедельник, 27.06.2016, 10:59 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 99
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата ukdouble1 ()
Представляете себе объем мифологии, которым обрастет игра со скрытой арифметикой?

Я с этим и не спорю. Я как раз и говорил, что это сложнее, но те, у кого есть на это деньги, к этому и идут. Другой вопрос, что для покрытия всё растущих бюджетов и сокращения расходов им приходится ролевые механики урезать... нет в мире совершенства.

В том же Фоллауте 2 рядом с цифрами характеристик стояли словесные описания, и, в принципе, цифры можно было бы скрыть, а тупой персонаж продолжал бы общаться с людьми по-тупому, но в современных играх этого не реализуют, ибо бюджет уйдёт в бесконечность. И так далее, и тому подобное. Вот и получается, что в одном месте лечат, в другом — калечат. Калечить перестанут, наверное, тогда, когда стоимость соответствующих технологий не будет измеряться миллионами баксов и станет доступна если не всем, то достаточно массово. В конце концов, Веллер собирается свой корабль поколений на UE4 ваять, и это студия, сидящая на хлебе и воде.

Ну или в том же Morrowind можно было бы многое скрыть. Не отказаться, как в Скуриме, а именно скрыть. Например, от расы персонажа зависела скорость передвижения персонажа, что-то там от пола зависело ещё (сила, виносливость? Не помню уже), даже высота отрыва камеры от земли зависела от расы (высокие эльфы выше, соответственно, и камера выше — логично, можно на многих прямо-таки сверху вниз смотреть). И бегал бы персонаж без брони, махал бы пятками, а за это росло бы телосложение, мышца визуально (этого нет), бегал бы быстрее, прыгал выше (а это есть, только цифры остались) — игроку бы это всё и без того было бы понятно, а значения навыков там он и так вручную не раскладывал.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Reverrius Дата: Понедельник, 27.06.2016, 12:06 | Сейчас играет в Torment: Tides of Numenera Сообщение # 100
Аватара Reverrius
Factotum

Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры. Это тема "порога вхождения". Многие обычные игроки не хотят "заморачиваться" над всеми этими цифровыми параметрами, характеристиками. Для нас же, обитателей ролевого портала, такой проблемы нету.
«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал Reverrius - Понедельник, 27.06.2016, 12:07
m00n1ight Дата: Понедельник, 27.06.2016, 12:22 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 101
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Reverrius ()
Отказ от циферок делается в первую очередь для массовых игроков и нужен издателю для повышения продаж копий игры.

Глупости и пустопорожний илитизм. Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры. И я не вижу, чем замена цифр некоторым визуальным или текстовым описанием без упрощения механик понижает порог вхождения. Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Пример из той же HoMM, где диапазоны количества единиц в стеках армий описывались словами — как это упрощало игру? Да никак, наоборот, усложняло, а для упрощения и отображения цифр был отдельный навык. При этом сами цифры никуда не девались, но все эти «тучи» или «тьмы» драконов добавляли игре правдоподобности, а игровому процессу — интриги.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Tinuviel Дата: Понедельник, 27.06.2016, 12:40 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 102
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Спасибо, я рада, что оценили старания по переводу)

Цитата realavt ()
Вот шансов вроде не было - а персонаж поднатужился и преодолел размытую отсутствием чисел черту, отделяющую зраду от перемоги.
В принципе, это концепция Усилий.

Цитата m00n1ight ()
Более того, в некоторых случаях он может его даже повышать. Пример из той же HoMM, где диапазоны количества единиц в стеках армий описывались словами — как это упрощало игру? Да никак, наоборот, усложняло, а для упрощения и отображения цифр был отдельный навык. При этом сами цифры никуда не девались, но все эти «тучи» или «тьмы» драконов добавляли игре правдоподобности, а игровому процессу — интриги.
Соглашусь. Многие не любят и описания читать. Многобукв типа. Для них проще будет потыкать кнопки с циферками, а не продумать предысторию персонажа, пусть даже собирая её из предлагаемых кирпичиков-блоков текста. Знаю тех, кому и описания рас/классов из Pillars of Eternity кажутся избыточными сведениями и лишней бюрократией.

Цитата Khael ()
мне сразу вспомнилась генерация персонажа в DarkLands, когда нам предлагали написать свою биографию, много читал в детстве- плюсик к интеллекту и грамотности, пошёл в армию- плюсик к силе, выносливости, владению мечами, верховой езде, минус от харизмы (ну как-то так) и таким образом сколько угодно, только играть за дряхлого старика воину будет очень непросто- возраст неотвратимо накладывал своё.
— а вот такой подход, кстати, мне весьма нравится.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Reverrius Дата: Понедельник, 27.06.2016, 12:53 | Сейчас играет в Torment: Tides of Numenera Сообщение # 103
Аватара Reverrius
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Тут вполне достоаточно людей, которые с удовольствием играют и в то, и в другое, одинаково любя как цифровые (механические), так и повествовательные игры.

С этим никто и не спорит. Речь не об этом.

Вторая часть статьи медленно подводит CRPG к "интерактивному фильму или книге". Но такие жанры повествовательных игр уже существуют. Почему другие жанры должны мутировать в них?

Взять хотя бы фразу про Бэтмена в конце статьи:
Цитата
Да и зачем Бэтмену проверять свои непревзойдённые характеристики бросками кубиков? Он и без того круче всех!

«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
m00n1ight Дата: Понедельник, 27.06.2016, 13:01 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 104
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Reverrius ()
Но такие жанры повествовательных игр уже существуют.

В них персонажи не развиваются. Только их развитие не обязательно должно описываться цифрами.

Ну потому что у тебя очень выборочный взгляд. Да и хейтеров обычно слышно, а кому нравится, тот просто тихо пользуется. ©
Reverrius Дата: Понедельник, 27.06.2016, 13:20 | Сейчас играет в Torment: Tides of Numenera Сообщение # 105
Аватара Reverrius
Factotum

Кстати, не играл, но вроде как в Fable 3 циферок как-раз не было совсем.
«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Почему ролевые игры так трудно классифицировать? (А жанр — развивать?)
Страница 7 из 8«125678»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: