• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Удобные системы инвентаря (Джо Доннелли поделился своим видением идеального инвентаря)
Удобные системы инвентаря

Инвентарь

Статья, с которой мы сегодня предлагаем вам ознакомиться, напрямую не связана с ролевыми играми, однако редкая RPG обходится без инвентаря. Джо Доннелли поделился своим видением идеального инвентаря. А каковы ваши предпочтения?

Я завёл ритуал, который совершаю каждый раз перед выходом из дома. "Телефон, бумажник, ключи", - проговариваю я вслух каждый раз, переступая порог и нащупывая при этом каждый перечисляемый предмет. Может, это покажется вам глупым, но благодаря этому я всегда уверен, что взял с собой самое нужное. Телефон в правом кармане - есть. Бумажник в левом кармане - есть. Ключи в нагрудном кармане куртки - есть. Телефон, бумажник, ключи. И только потом я выхожу на улицу.

Эта привычка помогает мне по жизни, и её же я переношу на видеоигры. Не поймите меня неправильно, я не во всём такой педант, но мои цифровые аватары в играх педантичны и аккуратны до фанатизма. Началось всё с вышедшей в 1988 году вечной классики для NES - Mega Man 2. В начале 90-х я бегал к приятелю, чтобы поиграть в неё. Я полюбил сложные прыжки и интересную механику с игровыми зонами, завязанными на определённое умение, но инвентарь там был реализован просто жутко. Тот, кому пришла в голову "светлая" идея отмечать в меню паузы оружие всего одной буквой, явно не был склонен перепроверять, на месте ли телефон, бумажник и ключи - выбор нужного оружия при столкновении с тем или иным врагом напоминает русскую рулетку.

Инвентарь (1)

С той поры удобство управления инвентарём стало для меня одним из критериев, по которым я оцениваю удовольствие от игры. В Doom, например, пользовательский интерфейс занимает большую часть экрана, но мне нравилось, что выбранное оружие всегда перед глазами и его можно быстро поменять в любой момент. В игре The Secret of Monkey Island интерфейс инвентаря тоже занимает примерно треть экрана, зато благодаря этому я всегда помнил, какие предметы у меня есть, и знал, какие из них можно совмещать и использовать - это помогало решать запутанные головоломки. Инвентарь в Broken Sword не настолько интуитивно понятно организован, там требуется метод проб и ошибок, зато у него очаровательный стиль оформления, благодаря чему перебор вариантов не превращается в скучную рутину. Жёсткие ограничения по переносимым предметам в Resident Evil научили меня эффективному использованию доступного пространства и позволили проникнуться атмосферой выживания.

Инвентарь (2)

Пожалуй, лучшую, по моему мнению, систему управления найденными предметами я нашёл для себя в Diablo 2. Здесь есть где развернуться моей навязчивой идее разложить всё по полочкам - ведь игроку дают полную самостоятельность и личную ответственность за то, как раскладывать предметы, причём ответственность большую, чем была у Криса Редфилда и/или Джилл Валентайн. Тетрисоподобная система организации инвентаря в Diablo 2 - это, в сущности, игра-головоломка, игра в игре, и я тратил много часов только на то, чтобы упорядочить горы доставшихся мне предметов перед очередным спуском в адские глубины Святилища. Столкнувшись с тем, что в разгаре боя не получается быстро использовать что-то нужное, я снова открывал экран инвентаря, не вступая в бой до тех пор, пока не наведу идеальный порядок, удобный мне.

Инвентарь (3)

Лишь несколько игр с тех пор приблизились к этому эталону. Мне понравилось с этой точки зрения развитие классических механик в Resident Evil 4, я люблю схожие ограничения в Dark Souls (подозреваю, впрочем, что нежная моя привязанность обусловлена в первую очередь тем, сколько времени я провёл в Лордране и как хорошо изучил игру). Не могу похвастаться настолько же долгим знакомством с Dota 2, но всё же мне нравится, что при всего шести активных слотах там невообразимо много возможностей, которые открываются при усилении уникальных наборов предметов, причём это игрок может обнаружить лишь спустя несколько часов игры. В WoW развитие постепенное - новичкам даётся небольшой объём инвентаря, но на высоких уровнях связанный с ним пользовательский интерфейс может занимать почти весь экран.

Бывают ли ситуации, когда богатство выбора - зло? Для меня управление предметами напрямую влияет на эффективность. Если у меня не получается практически моментально получить доступ к необходимому предмету - значит, нужно всё переложить, иначе играть неудобно. Я буду часами возиться с вкладками инвентаря, пока не получится так, как я хочу, причём с учётом не только ценности отдельных предметов, но и других факторов, например, размер или цвет.

Возможность привязки к горячим клавишам упрощает процесс, конечно, но в реорганизации вручную есть какой-то аспект личного достижения. Победа, добытая благодаря тому, что подобрал для себя идеально удобную раскладку снаряжения, кажется слаще, ведь она заслуженная. Мне очень приятно, если я могу молниеносно достать в игре нужный ключ, оружие, особый предмет - даже быстрее, чем в реальной жизни я проверяю, на месте ли телефон, бумажник и ключи.


God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 1 | , 09:32 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Я не играл во все перечисленные автором игры, кроме Diablo 2 с её типичным для игр того (и до неё) времени инвентарём, но не думаю, что современным игрокам пришёлся бы по душе подобный «тетрис», а значит и удобство весьма сомнительно.

Сейчас в моде простота и минимализм. Возня с перекладыванием предметов — удел мсье, что знают толк в изысканных удовольствиях. Не то что бы меня это как-то особо напрягало в играемом мною сейчас Hellgate: London, но и удовольствия никакого, а иногда, когда вокруг экшон, кровь кипит и рвёшься в бой, все эти подгонки под квадратики кажутся ненужной и утомительной рутиной.
# 2 | , 12:36 | m00n1ight
А я вот не очень люблю ограниченный по весу инвентарь (да, я хламовщик), но всегда любила раскладывать. Ещё с Beyond Oasis, где вопрос реорганизации инвентаря нетривиален, я старалась разложить все предметы, особенно еду, по эффектам, и вообще «сделать красиво».



Как и автор, я очень люблю инвентарь в серии RE, он правда помогает прочувствовать вот этот аспект выживания, когда не можешь тащить на себе все возможные виды вооружения, когда не хватает места для очередного цветочного горшка и приходится жертвовать патронами... Я уж молчу про возможность объединения предметов или рассматривания предметов поближе в поисках подсказок или предметов в предмете.

А ещё я влюбилась в своё время в инвентарь в BG2. В этом был даже некий элемент отыгрыша — например, Аэри мы не давали ничего тяжелее свитков, украшений, зелий и предметов на опознание, Минск служил вьючным яком, таскающим кипы снятых с бандитов доспехов и мечей, а главный герой рассовывал по карманам всё самое непонятное и потенциально полезное для заданий. Сейчас принято делать в партийных ролевых некий общий для всей команды (да ещё и неограниченный) мешок, куда попадают все найденные предметы. Да, это упрощает дело, наверное, но мне лично так куда менее интересно. В Тирании, скажем, возиться с инвентарём совсем не хочется — скучно и неудобно.

Так что для ролевой игры это порой действительно важно.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 3 | , 13:04 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
В этом был даже некий элемент отыгрыша — например, Аэри мы не давали ничего тяжелее свитков, украшений, зелий и предметов на опознание, Минск служил вьючным яком, таскающим кипы снятых с бандитов доспехов и мечей, а главный герой рассовывал по карманам всё самое непонятное и потенциально полезное для заданий
Я думаю ты не одна такая, тут даже не элемент отыгрыша, а элементарный здравый смысл. Понятно, что воин с высоким показателем силы и выносливости будет таскать весь груз, маг всякую шушеру, так как много не унесёт, а ГГ - важные предметы, так как он единственный 100% никуда не денется на протяжении игры и ведёт все важные переговоры.
# 4 | , 13:34 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Помню первый NWN, где инвентарь делился на вкладки. Сортировка хлама по этим вкладкам доставляла какое-то странное удовольствие — в последнюю весь расходуемый хлам типа зелий лечения и иных бафов на чёрный день, в другую — маловесящий хлам на продажу, в третью — комплект шмота на особый случай (плащик с резистами, шлем видящий невидимое etc) и т. д. Учитывая, что всё это богатство быстро достигало капа переносимого веса, появлялась необходимость обзаводиться волшебными сумками с −20%\-50%\-100% веса помещённых в них вещей, отчего инвентаризация в сумках принимала ещё более изощрённый вид, т. к. тебе приходилось копаться в сумках в тот момент, когда ты копаешься в сумках. И никакой тебе автосортировки, лодырь. Любишь лут — люби его и сортировать. Об этом опыте сильно напомнил D: OS, с поправкой на то, что персонажей больше, что увеличивало масштаб трагедии в 4 раза (ну, или вдвое, если одинокие волки).

Несмотря на кажущуюся муторность, такой подход весьма сильно поднимал ценность каждой отдельной вещи — у тебя перегруз, но всё такое нужное и вдруг пригодится? Что же делать? Нет, бывают конечно перегибы типа шестой ультимы, где хлам, сваленный в одну кучу в инвентаре, действительно представляли из себя всамделишную куча хлама — но такой реализм не прижился, ибо неоптимально по затраченному времени\полученному удовольствию\возможной эффективности.

В диаблоподобных играх ограниченный инвентарь по идее должен раздражать, т. к. лута падает гора и он быстро забивает куцый вещмешок. Однако, заметил, что просто перестаёшь обращать внимание сначала на белые и серые вещи, а со временем и на синие (или любой цветовой заменитель), подбирая только высшего и пред-высшего качества, отчего инвентарь начинает полниться гораааааздо медленнее. В свете этого лишних походов в город почти не остается, сокращаясь до необходимого числа, ещё неуспевающего надоесть, но достаточного для получения передышки.

Короче, я знающий толк месье, т. к. любитель саморучно пораспихивать вещи по ячейкам, чтобы лично контролировать, что, какой ценности и в каком количестве я ношу. Собирать лут в пылу боя привычки не имею, т. к. от подобного быстро отучивает игра с живыми людьми.

Сообщение отредактировал Eridan - Вторник, 2016-12-27, 14:48


Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
# 5 | , 14:33 | Eridan
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 968
Цитата Eridan ()
Помню первый NWN, где инвентарь делился на вкладки
Да, в NWN возня с инвентарём, незнамо почему, доставляла. Возможно, из-за красивых картинок вещей. И конечно же, игру я закончил с кучей зелий на чёрный день, который так и не наступил.
Цитата Eridan ()
представляли из себя всамделишную куча хлама
Привет, Wasteland2.
# 6 | , 14:45 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Цитата piedpiper ()
Привет, Wasteland2.
Я мало помню игр с таким количеством бесполезных, занимающих место вещей. А я извините в ВОВ играю.
К слову, в Wasteland2 хотя бы, какие-нибудь патроны стакаются в одну ячейку, а не представляют из себя стопку по одной штуке каждая.

Сообщение отредактировал Eridan - Вторник, 2016-12-27, 14:53


Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
# 7 | , 14:52 | Eridan
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 968
Цитата piedpiper ()
Я думаю ты не одна такая, тут даже не элемент отыгрыша, а элементарный здравый смысл. Понятно, что воин с высоким показателем силы и выносливости будет таскать весь груз, маг всякую шушеру, так как много не унесёт, а ГГ - важные предметы, так как он единственный 100% никуда не денется на протяжении игры и ведёт все важные переговоры.
Всё верно, но это ещё и позволяет всё это представить. Очень способствует вживанию)

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 8 | , 15:09 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Не могу сказать, что система инвентаря в играх меня сильно занимала когда-нибудь. По сути, я всегда мирился с тем, что есть. Однако если "тетрисоподобный" или плиточный инвентари всё-таки вызывают у меня положительные эмоции от раскладывания нужных предметов, слежения за пространством и/или весом, распределения между персонажами, то следующие ныне модным "простоте и минимализму" списочные, с позволения сказать, консольные инвентари, часто раздражают, добавляют рутинности копания в них.
Цитата Tinuviel ()
Сейчас принято делать в партийных ролевых некий общий для всей команды (да ещё и неограниченный) мешок, куда попадают все найденные предметы. Да, это упрощает дело, наверное, но мне лично так куда менее интересно. В Тирании, скажем, возиться с инвентарём совсем не хочется — скучно и неудобно.

Ох как корую, ой... Меня это уже в KotOR'ах фрустрировало слегка. Но там множество компенсирующих факторов, а также банально в разы меньше хлама. У Pillars of Eternity с этим совсем всё плохо, на мой взгляд.
Цитата piedpiper ()
Привет, Wasteland2.

Цитата Eridan ()
Я мало помню игр с таким количеством бесполезных, занимающих место вещей.

Странно, а мне норм. Да, хлам, да место. Но данный мусор частенько доставлял своей сутью, описанием. Ну и, естественно, учитывая частоту нахождения оружия, тем более, качественного, на продаже этого хлама была завязана большая часть доходов.
# 9 | , 15:23 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 686
Лучший инвентарь был во второй Джаге 1.13 и в апейроновской 7.62. Все эти рюказчки, подсумки, разгрузочки - просто шик.

Мимимиру мимимир!
# 10 | , 15:36 | Афроний
Группа: Неймер
Регистрация: 2013-10-29
Сообщений: 736
В статье написано довольно мало, а тема важная и интересная. Притом такое ощущение, что большинством игроделов просто игнорируется, инвентари в РПГ делаются по принципу "и так сойдёт".
Я рассматриваю только РПГ, хотя в других играх тоже бывает инвентарь.

Сначала о инвентаре ограниченном и не ограниченном. Бесконечный инвентарь - это хорошо, если он правильно организован, либо достаточно быстро освобождается. В любом случае игрок не вынужден тратить время на поиск нужной вещи. Из всего, что я знаю, лучше всего это было реализовано в Готике 2 (и я не говорю, что это было идеально). Денег у торговцев там бесконечно, почти все вещи имеют простую линейку качества, поэтому хлам скидывался довольно быстро.
Ограниченный инвентарь надо делать в двух случаях: если это важный элемент игры или если вы не смогли сделать то, что было в абзаце выше, хорошо.
Примеры "как не надо" - серии Старых Свитков, Фоллаут, АоД. Никакой внятной структуры инвентаря нет. Ограничение переносимого веса не является элементом механики - всё равно можно таскать с собой броню, оружие и расходники на все случаи жизни. Но сделать бесконечный инвентарь у них тоже не получилось, потому что вообще хрен что найдёшь при такой организации.
Можно себе представить игру, в которой ты серьёзно думаешь, что бы такого важного взять в следующий поход? Пожалуй, самое близкое к этому было в Тени Чернобыля. Я играл довольно давно, но помнится, что к некоторым забегам я серьёзно готовился. Приходилось выкидывать часть вещей, чтобы влезли патроны, а то и брать оружие того же калибра, что у вероятного противника. И серьёзно думать, что нужнее: банка консервов или граната.

По сути, вопрос в минимизации микромендмента. Что дольше - поиск "чего бы выкинуть" около каждого кустика лечебной травы или поиск лечебной травы среди 100500 вещей?

Кроме этого существует ряд косяков, кочующих из игры в игру.
Абсолютно невнятная ценность вещей при сильно ограниченном инвентаре. Характерный пример - Тормент. Всего несколько клеточек инвентаря и куча непонятных предметов. Вот неужели никто из моей партии не знает, что в этом мире есть коллекционер черепов? Почему я сначала дохрена времени их с собой таскал, потом выбросил, а потом лихорадочно вспоминал, где же именно я это сделал?
Ну сделайте вы инвентарь чуть-чуть побольше, чтобы я смог все предметы с подозрением на квестовость с собой носить!

Партия с необходимостью постоянно перекидывать вещи туда-сюда. И я сейчас даже не про игру в Арканум технологом, а про Реку Времени. В этой игре довольно много вещей, необходимых для крафта. У меня было три персонажа, у каждого по одному навыку (алхимия, кузнечное дело, "луки и кожа"). Притом для кожаного доспеха может потребоваться какая-нибудь самодельная пряжка, для тетивы лука алхимическая пропитка и т.д. А один и тот же ингредиент может быть нужен и алхимику, и кожевнику. Как же я замахался перекладывать всё туда-сюда! Притом у всех же рюкзаки забиты под завязку почти, так что постоянно головоломку на максимально быстрое перемещение решаешь. Кошмар, в общем.
Я слышал, что в последние годы начали выходить игры, в которых таки сделали общий инвентарь на партию. Это же очевидное решение проблем! Если партия всё время вместе бегает, то какая разница, у кого именно лежит в рюкзаке та или иная вещь? Тем более, что даже в бою можно свободно перекладывать вещи из одного рюкзака в другой.
# 11 | , 15:42 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 660
Цитата Бобёр ()
Можно себе представить игру, в которой ты серьёзно думаешь, что бы такого важного взять в следующий поход? Пожалуй, самое близкое к этому было в Тени Чернобыля. Я играл довольно давно, но помнится, что к некоторым забегам я серьёзно готовился. Приходилось выкидывать часть вещей, чтобы влезли патроны, а то и брать оружие того же калибра, что у вероятного противника. И серьёзно думать, что нужнее: банка консервов или граната.
Мне больше понравилось как это в Darkest Dungeon - вот уж где вопрос ограниченного инвентария стоит особенно остро и жадничая можешь загубить весь поход. Сколько раз ловил себя на мысли, что на очередном дележе добычи у меня не поднимается рука выкинуть факел, еду, либо бинты, даже ради этого громадного алмаза, оцениваемого в 2.500 золота. Себе дороже будет. Вот уж где тщательно приходится следить что с собой носишь. Настоящая боль для Плюшкиных.

Цитата Бобёр ()
По сути, вопрос в минимизации микромендмента. Что дольше - поиск "чего бы выкинуть" около каждого кустика лечебной травы или поиск лечебной травы среди 100500 вещей?
Вопрос нахождения нужного предмета среди сотен наименований решается фильтрами и банальным поиском.

Сообщение отредактировал Eridan - Вторник, 2016-12-27, 16:49


Ведь мы играем не из денег, а только б вечность проводить
# 12 | , 16:16 | Eridan
The Unadulterated Cat
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-29
Сообщений: 968
Цитата Бобёр ()
АоД

Не соглашусь. Баланс таков, что, как правило, всё, что может понадобится, уже на тебе. Требующиеся же расходники очень быстро находятся в инвентаре, так как вкладок нет, колесо прокрутки работает, а всё, что заполняет твой инвентарь кроме расходников и квестовых предметов, почти наверняка пойдёт на продажу. Вывод: ты точно знаешь, где лежат нужные тебе предметы (в конце списка), ты знаешь, что остальные предметы тебе не понадобятся, самое необходимое уже в карманах.
Цитата Бобёр ()
Если партия всё время вместе бегает, то какая разница, у кого именно лежит в рюкзаке та или иная вещь? Тем более, что даже в бою можно свободно перекладывать вещи из одного рюкзака в другой.

Как сказала Tinuviel, способствует погружению. Ощущению того, что у каждого персонажа свой инвентарь, свой "рюкзак", а не мифический общий сундук, в случае некоторых игр, ещё и бездонный. Способствует осознанию того, что один персонаж, в силу физических характеристик, может носить больше чем другой. Всё это убито на корню в Tyranny и PoE. У всех одна вместимость карманов. У всех одна вместимость бесполезного личного инвентаря. Существует сферическое бесконечное хранилище для сотен копий ксаурипов. Однако, можно в настройках ограничить к данному хранилищу доступ. Не знаю, к сожалению, в каких именно местах тогда будет доступен "сундук".
# 13 | , 16:42 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 686
Цитата Eridan ()
Мне больше понравилось как это в Darkest Dungeon ... Вот уж где тщательно приходится следить что с собой носишь. Настоящая боль для Плюшкиных.
ДААААА! И почему-то мне это нравилось.

Цитата Бобёр ()
Я слышал, что в последние годы начали выходить игры, в которых таки сделали общий инвентарь на партию. Это же очевидное решение проблем! Если партия всё время вместе бегает, то какая разница, у кого именно лежит в рюкзаке та или иная вещь? Тем более, что даже в бою можно свободно перекладывать вещи из одного рюкзака в другой.
Уже упомянула чуть выше, что лично для меня это оказалось вовсе не решением проблем, а вычёркиванием целого пласта игры (причём интересного) из игры вовсе.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 14 | , 16:49 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
статья сжатая совсем, по факту лишь 2 примера и не самых удачных. писали за чашкой кофе, не более.
теже идеи диаблы уже давно переделаны и реализованы с большим удобством - grim dawn хотя.

а где вкладки, сортировки, фильтры, поиск, группы, теги, глобальный склад, сравнение вещей и тд и тп. это если мы только о плюсах говорим.
тудаже еще игры с резиновым интерфейсом аля морровинд.
# 15 | , 18:37 | TristisOris
Группа: Неймер
Регистрация: 2015-01-22
Сообщений: 319
Общий инвентарь это очень хорошо, жаль пока его не так часто встретишь. В Wasteland2 очень бы не помешал.
# 16 | , 19:46 | piedpiper
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 4686
Странно что в примерах не оказался фоллач, да и вообще, статья выглядит очень поверхностной. А вообще, система инвентаря напрямую связана с дизайном самих игровых предметов, в первую очередь - их количества. В том же АоД прокрутка вполне уместна, т.к. предметов в игре в принципе не очень много, а уж если не заниматься алхимией/крафтингом, то система смотрится очень даже хорошо. В фоллауте же это иногда превращалось в муки, особенно если нужно было обменяться чем-то с попутчиками.

То же самое с общей сумкой - в ДА:О эта система была очень даже кстати, учитывая то, что можно было постоянно жонглировать попутчиками (а их экипировку периодически проверять в лагере). В ПоЕ же действительно некий элемент отыгрыша потерялся. Вообще, я бы сказал, менеджмент инвентаря это здорово, но только если он хорошо выполнен и опять же, если есть что нужное для сортировки, а не просто тасовка хлама в попытке избавиться от лишнего.

Сообщение отредактировал JackOfShadows - Среда, 2016-12-28, 13:17

# 17 | , 21:21 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1733
В защиту автора - это не столько статья, сколько часть флешмоба на сайте, в рамках которого игроки каждую неделю выбирают какой-то игровой аспект и пишут на тему "Почему я люблю...". В данном случае это эссе на тему "Почему я люблю удобные системы инвентаря". Он не стремился дать полный обзор, это просто своего рода впечатления, которые интересно обсуждать, ведь можно вспомнить собственные примеры)

Цитата Чума ()
Как сказала Tinuviel, способствует погружению. Ощущению того, что у каждого персонажа свой инвентарь, свой "рюкзак", а не мифический общий сундук, в случае некоторых игр, ещё и бездонный. Способствует осознанию того, что один персонаж, в силу физических характеристик, может носить больше чем другой. Всё это убито на корню в Tyranny и PoE.
Вот, Чума меня понимает!

Впрочем, в упомянутом далее DA:O действительно было реализовано так, что не раздражало. Но для игр с постоянными спутниками мне не нравятся общие бездонные сумки, я уже поняла это, несмотря на кажущееся удобство.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 18 | , 22:20 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Я в ПоЕ/Тирании свитки да палочки и так складывал магу, так что, вероятно, элемент отыгрыша потерялся просто потому, что не отыгрывать намного удобней, чем отыгрывать.
Вообще, из приведённых примеров нельзя выбрать оптимальный, потому что один и тот же тип может хорошо работать в одних играх и не работать в других; не стоит вот так вот сферически-вакуумно рассматривать всего лишь один компонент столь комплексных проектов. Вон, уже и важность комплектации инвентаря подтянулась, хотя начинали с организации. Потому что всё взаимосвязано.

Сообщение отредактировал celeir - Среда, 2016-12-28, 03:31


The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 19 | , 03:30 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Я в ПоЕ/Тирании свитки да палочки и так складывал магу, так что, вероятно, элемент отыгрыша потерялся просто потому, что не отыгрывать намного удобней, чем отыгрывать.
Мне инвентарь в Тирании просто показался страшно неудобным. Не всегда понятно, какой предмет лучше, предметы в куче, копаться там то ещё удовольствие, масса ненужного хлама... Палочки раздавать волшебные — ну да. Но это ерунда в сравнении с тем, что было раньше. И потом, в Тирании магом может хоть чуток, но быть каждый.

Цитата celeir ()
Вообще, из приведённых примеров нельзя выбрать оптимальный, потому что один и тот же тип может хорошо работать в одних играх и не работать в других
А вот с этим согласна.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 20 | , 10:39 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Цитата Tinuviel ()
в Тирании магом может хоть чуток, но быть каждый
особенности лора. Акей, профильным магам.
Комплектация инвентаря всегда влияла на прохождение - в Подземелье больше, где-то меньше. Но я никогда не отыгрывал через разделение лута: все таскают то, что должно быть у них под рукой, а гг или кто там всё подбирает (например, взломщик) сгружает напарникам всё остальное. Поэтому да, у файтера оказывалась коллекция двуручников, но тупо из-за его боевых навыков, и всё тяжёлое, потому что силач; а маг носился со свитками, потому что только он и мог бы их прочитать, а всё остальное слишком громоздкое и постоянно его перегружает.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 21 | , 10:57 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата celeir ()
Но я никогда не отыгрывал через разделение лута
Мне было всегда приятно представлять, как группа у костра распределяет находки. Или как Минск кряхтит и жалуется, что ему опять тащить гору хлама, а Джахейра его урезонивает. И т. п.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 22 | , 11:27 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Возможно, если бы всё было ограничено более жёстко. Мне странно представлять, как персонажи делают то же, но применительно к горе доспехов, арбалетов, копий и самосвалу тарелок-подсвечников-трав-чего там ещё. Зато я очень живо представляю, как агенты перебрасывают друг другу оружие в Invisible Inc (когда своё уже разрядилось, но ещё есть очки действий, а у напарника наоборот).

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 23 | , 11:34 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 811
Цитата m00n1ight ()
Возня с перекладыванием предметов — удел мсье, что знают толк в изысканных удовольствиях. Не то что бы меня это как-то особо напрягало в играемом мною сейчас Hellgate: London, но и удовольствия никакого
А вся проблема решилась введением кнопки "сортировка", но вообще инвентарь игр h&s всегда вызывает приятные эмоции.
Цитата Tinuviel ()
А ещё я влюбилась в своё время в инвентарь в BG2. В этом был даже некий элемент отыгрыша — например, Аэри мы не давали ничего тяжелее свитков, украшений, зелий и предметов на опознание, Минск служил вьючным яком, таскающим кипы снятых с бандитов доспехов и мечей, а главный герой рассовывал по карманам всё самое непонятное и потенциально полезное для заданий.
Что то на меня накатило, у меня схожие ощущения были, есть такие мелочи которые игра продолжает где то на подсознательном уровне. Мне еще в этом контексте вспоминается кооперативное прохождение БГ, где товарищ играл вором и потому первый мог видеть содержимое сундуков, я страшно раздражался по этому поводу, но оставалось лишь получать на раздаче предметы соответствующие своему классу, подозревая воришку в укрытии ценностей.
Еще мне нравится когда предметы  честно изображаются в инвентаре, тот же TES, в этом смысле, ужасен. А первый НВН был откровением, в плане отображения вещей, как в инвентаре, так и на персонаже.

Сообщение отредактировал lostmemories - Вторник, 2017-01-03, 17:19

# 24 | , 17:18 | lostmemories
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-05-18
Сообщений: 664
Цитата lostmemories ()
Еще мне нравится когда предметы честно изображаются в инвентаре, тот же TES, в этом смысле, ужасен. А первый НВН был откровением, в плане отображения вещей, как в инвентаре, так и на персонаже.
Вот, кстати, всегда это любила. И очень не люблю отсутствие этого во многих играх, особенно в JRPG этим грешат. Одни надписи, а ты потом ищи в бездонном инвентаре, что тебе там дали.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 25 | , 09:56 | Tinuviel
(Автор темы)
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1533
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Удобные системы инвентаря (Джо Доннелли поделился своим видением идеального инвентаря)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: