Хочешь ходить по воде — научись сначала плавать.
Dragon Age 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 4 из 5«12345»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Главный выбор в ролевых играх
Главный выбор в ролевых играх
Reverrius Дата: Вторник, 17.01.2017, 18:19 | Сейчас играет в Prey Сообщение # 46
Аватара Reverrius
Factotum

Цитата piedpiper ()
Самый интересный отыгрыш и выбор строится на навыках и статах, которые влияют на реакцию мира и возможность ответить той или иной фразой или предпринять какое-то действие.

Как по мне, то выбор как-раз интереснее когда он ставит перед дилеммой игрока, а не персонажа. Тот же Ведьмак отлично использует принцип "меньшего зла" - и это лично мне, игроку, частенько добавляло "мучительных раздумий" во время принятия решений и "кусания локтей" позже, во время последствий. С ролеплеем же немного иначе, это ведь соответствие роли, образу персонажа через имеющийся в распоряжении геймера внутриигровой инструментарий (ролевую систему, элайнмент, etc), т.е. вещь более осознанная и менее "мучительная".

Цитата piedpiper ()
Вот чем мне не нравится выбор Ведьмака. Это какой-то Telltale, только со значительными последствиями. Я садился играть в ролевую игру, вообще-то. Отсюда диссонанс и бугурт.

Просто выбор в Ведьмаке прописан под Геральта, это нужно либо принять, либо не жаловаться. smile

«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал Reverrius - Вторник, 17.01.2017, 18:32
celeir Дата: Вторник, 17.01.2017, 18:47 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 47
Аватара celeir
Namer

Не важно, на статах Ведьмак или ещё на чём; главное, что портило впечатление - это то, что от разговора к разговору мне давали несхожие по мировоззрению варианты ответов. То есть вслед за выбором "добро/нейтралитет" могли быть "добро/зло" или "зло/зло", отчего не получалось в схожих ситуациях вести себя более-менее одинаково.
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Вторник, 17.01.2017, 18:50 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 48
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Думаю, не стоит акцентировать внимание на том, что обсуждать статью, не читая её, не очень хорошо.

Вы тут уже две страницы обсуждаете пример реализации, хотя автор говорил про саму концепцию. То есть значимость выборов и/или грамотную иллюзию выбора, то есть о том, что игра должна меняться под воздействием игрока. А как там, игроку решать или кубики кидать — это уже вопрос вкусов. В Витчуре 2 решает игрок — ок, кому-то не нравится. Автор приводит в пример противоположный подход — АоД, где без чека в носу поковыряться нельзя, не сломав палец. Проваленный чек — и вот ты уже несёшься по другой ветке сюжета, подгоняемый бодрыми пинками игровой механики. Как видим из форумных обсуждений, такое тоже нравится далеко не всем. Но суть ведь не в этом.

Цитата celeir ()
отчего не получалось в схожих ситуациях вести себя более-менее одинаково

Будто люди всегда в схожих ситуациях ведут себя одинаково. Проснётся человек не с той ноги и кровищу тебе свернёт за то же, за что вчера говорил только хорошее.

Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
Чума Дата: Вторник, 17.01.2017, 19:39 | Сейчас играет в Assassin's Creed II Сообщение # 49
Аватара Чума
Factotum

Цитата celeir ()
Где-то там заявлялось. Или "я так увидел". Мол, раньше можно было по-всякому, а теперь, если не откроется окошко с фразами, никто и не заподозрит развилки.

Вот такая формулировка уже ближе. И разница есть. Потому что проблема не в том, что решения раньше совершались через механику, а теперь только через диалоги, а в том, что раньше было по-разному, а теперь только так. В том, что раньше разработчики оставляли в игре неочевидные решения, до которых, может быть, один из десяти догадается, тратя на эти варианты дополнительное время и силы, а теперь игроку выкладывают на стол все карты и сразу. В том, что раньше тебя за ручку не вели, а теперь у вагончика сиденья с подогревом.
Ну и речь не только о тех вариантах, что для одного из десяти, разумеется. Тут тебе и нахождение дополнительных способов прохождения через необязательные диалоги, исследование мира, скиллчеки и всё, чего душа пожелает.
Сообщение отредактировал Чума - Вторник, 17.01.2017, 19:45
celeir Дата: Вторник, 17.01.2017, 22:02 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 50
Аватара celeir
Namer

Цитата m00n1ight ()
Проснётся человек не с той ноги и кровищу тебе свернёт за то же, за что вчера говорил только хорошее.
Ну так покажите, что он встал не с той ноги. А то абсолютно непримечательные для него события выливаются то в "Пошутить / Добро пожурить", то в "Перебить всех охотно / Перебить всех неохотно".
Цитата Чума ()
раньше было по-разному, а теперь только так
Эт да, такого очень не хватает.

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Среда, 18.01.2017, 00:57 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 51
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

А, я не совсем понял изначально, о чём речь. Не знаю, спорить не буду, ибо не играл. Может там и так, жаловавшихся на это пока не видел.
Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
Tinuviel Дата: Четверг, 19.01.2017, 10:40 | Сейчас играет в Pillars of Eternity Сообщение # 52
Хранитель
Аватара Tinuviel
Factol

Цитата celeir ()
А то абсолютно непримечательные для него события выливаются то в "Пошутить / Добро пожурить", то в "Перебить всех охотно / Перебить всех неохотно".

Цитата m00n1ight ()
Может там и так, жаловавшихся на это пока не видел.
Не припомню таких моментов, когда это сильно бросается в глаза и напрягает (если речь о третьей части, по крайней мере). Реакции там вполне обоснованные.

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
Decadence Дата: Четверг, 19.01.2017, 18:39 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 53
Namer

Цитата m00n1ight ()
То есть значимость выборов и/или грамотную иллюзию выбора, то есть о том, что игра должна меняться под воздействием игрока. А как там, игроку решать или кубики кидать — это уже вопрос вкусов.
Согласен, возможно такой выбор подходит больше приключенческой игре, но выбор остается выбором.
celeir Дата: Пятница, 20.01.2017, 01:47 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 54
Аватара celeir
Namer

Цитата Tinuviel ()
Реакции там вполне обоснованные
Ну да, кем-то обоснованные, но для меня всегда были невпопад. Далеко не зашёл, только 34 часа, но уже сил это наблюдать никаких не было. Когда-нибудь пройду как экшон; как РПГ Witcher 3 серьёзно и надолго почти отучила играть в игры

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
piedpiper Дата: Пятница, 20.01.2017, 10:42 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 55
Аватара piedpiper
Factotum

Цитата celeir ()
как РПГ Witcher 3 серьёзно и надолго почти отучила играть в игры
Наверни чего-нибудь олдскульного, помогает. happy
celeir Дата: Пятница, 20.01.2017, 13:43 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 56
Аватара celeir
Namer

Наверно, так и сделал, раз всё же пришёл в себя smile
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
m00n1ight Дата: Суббота, 21.01.2017, 03:46 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 57
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата piedpiper ()
Наверни чего-нибудь олдскульного, помогает.

Или нет. Смотря чего навернуть. В самом олдскуле таки и выбора особого нет за пределами прокачки персонажа. А если этого хватает, то чего возмущаться достоверности поведенческих шаблонов?

Те игры, в которых появились эти самые модные «выборы и последствия», по большей части не совсем уж и олдскул — конца 90-х, начала 2000-х и далее.

Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
celeir Дата: Суббота, 21.01.2017, 18:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 58
Аватара celeir
Namer

Главное, что мы друг друга поняли
The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
Hohenheim Дата: Воскресенье, 23.04.2017, 22:12 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 59
Аватара Hohenheim
Factotum

Сценаристу ролевых игорей не желающему в эти самые игори игорать,стоит сменить место работы. Либо писать те ветки, в которых его нежелание не будет заметно (тексты в энциклопедиях внутриигровых, лол). Человек не будет обладать нужными компетенциями для создания проекта в столь громоздком жанре, раз находит отмазки для своих нихателок. Вы же не станете нанимать программиста 1С для написания начинки ПЛК?
Не зря на режиссерских (и драматургических?) факультетах на лето задают отсмотреть список из кучи фильмов. Так же как всякие Галенкины и иже с ними советуют играть. Даже в тотальное говно, дабы видеть, что не следует делать не так.

Если какие-то выборы и проявляются через диалоги, то за ними должны стоять поверки навыков/мировоззрений/еще какой ерунды, значимой в игре (та же одежда). Возможно не так круто, как в АоД, дабы не превращать процесс в заучивание гайдов (не знаю насколько часто провалы ведут к гамоверу, который никак не исправить, в следствии чего прохождение считается запоротым).
Провалы должны вести к какому-то альтернативному пути - следует сценарно и механически давать право на ошибку. На несколько потенциальных точек входа-поверки-провала должно быть по одной альтернативе. Либо перекрещивать последствия (банальное скатывание в необязательное сражение), о которох "мир" будет знать. То есть не создавать альтернативу ради ее наличия. Отсюда может следовать следующее: не стоит бояться создавать развилки типа второго Ведьмака, поскольку это повышает реиграбельность, значимость твоих действий, выборов в данном прохождении
. Да, ведьмак не является игрой навыков, но иначе расхождения сделать проблематично. Пусть это и окажется "чуз ёр оун эдвенча", но не этого ли вы хотите видеть? Реактивность мира по отношению к вашим действиям.

Вполне вероятно, что большие игры страдают из-за больших размеров команды: эти ребята делает сюжет, эта механики наращивания мощи крепости, а эта отвечает за систему прокачки. В результате мы имеем игру, в которой все эти составляющие друг с другом никак не взаимосвязаны, кроме белых нитей сценария, что приводит к глупым ситуациям, описанным для ДА2, или возможности давать менять класс на лету в МЕА. Это я сознательно опускаю такой немаловажный фактор, как опопкорнивание аудитории, благодаря чему ААА это кинцо с открытым бестолковым миром, полным захватом вышек.

Где-то в это же области и лежат фундаментальные отличия западной и восточно школы, несмотря на первоначальные попытки вторых делать как у первых.

Тут как обычно мысля заканчивается, ибо не умею я писать простыни, да и Чума уже какие-то мои мысли выразил.
Сообщение отредактировал Hohenheim - Воскресенье, 23.04.2017, 23:23
m00n1ight Дата: Воскресенье, 23.04.2017, 23:46 | Сейчас играет в SW: KOTOR2 Сообщение # 60
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Hohenheim ()
Вы же не станете нанимать программиста 1С для написания начинки ПЛК?

Вообще говоря, далеко не все работают по специальности. А ещё меньшему количеству людей нравится их работа. Но как ни странно, они её делают и часто даже хорошо. smile

Failure is delay, not defeat. It is a temporary detour, not a dead end. Failure is something we can avoid only by saying nothing, doing nothing, and being nothing. © Denis Waitley
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Главный выбор в ролевых играх
Страница 4 из 5«12345»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: