I shall neither strut nor preen in vanity, but shall know and give thanks for my place in the greater world.
The Grace of Humility, The Elder Scrolls III: Morrowind

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 3 из 4«1234»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex)
Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему
m00n1ight Дата: Четверг, 13.04.2017, 13:06 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 31
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Khael ()
Я просто хочу показать насколько абсурдно говорить, что интерактивное кино или интерактивная книга- не имеет ничего общего с игрой

Общее имеет. Но это больше книга/кино, чем игра. И авторы в них напирают вовсе не на игровой сегмент. И люди, это потребляющие, потребляют это не ради игры. А тут человек, радеющий за игры, как раз и поясняет, что тупой перенос книжных/киношных формул на игры не работает. Нужно учитывать специфику. А все эти литературоведы её не учитывают.

Мы живем в эпоху людей с короткой продолжительностью концентрации внимания. Никто не будет утруждаться и разбирать ваш контент по косточкам в поиске спрятанного в нем смысла. ©
Khael Дата: Четверг, 13.04.2017, 13:11 | Сейчас играет в DA:O Сообщение # 32
Аватара Khael
Namer

Цитата m00n1ight ()
И люди, это потребляющие, потребляют это не ради игры. А тут человек, радеющий за игры, как раз и поясняет, что тупой перенос книжных/киношных формул на игры не работает. Нужно учитывать специфику. А все эти литературоведы её не учитывают.
Ну если это формулировать таким образом- то я соглашусь. в интерактивном (подставить нужное) больше (подставить нужного) чем геймплея. Но трагедии в этом не вижу. каждому своё. Разнообразие- не плохо, разнообразие- хорошо. А вот перегибы и "формулы успеха"- да, плохо. Но тут же ещё забываем ньюанс- спрос рождает предложение, низкокакчественный контент приносит прибыль, как следствие- больше низкокачественного контента. Пипл же хавает. Тут ещё вопрос отчего упал сценарный уровень игр- из-за некомпетентности сценаристов и игроделов, или из-за низкопробного вкуса подавляющего количества игроков.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
m00n1ight Дата: Четверг, 13.04.2017, 13:16 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 33
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

^Он только что затраллил администрацию.
Мы живем в эпоху людей с короткой продолжительностью концентрации внимания. Никто не будет утруждаться и разбирать ваш контент по косточкам в поиске спрятанного в нем смысла. ©
Бобёр Дата: Четверг, 13.04.2017, 13:26 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 34
Спонсор C.O.R.E.
Namer

Цитата m00n1ight ()
только взаимодействие с пользователем почти нулевое, а механик нет вообще.

Цитата Протей ()
Нормальный интерактив
Я, кажется, понял, в чём дело.
Я не играл в новеллы вообще, а из интерактивного кино играл только в Фаренгейт. m00n1ight, Протей, вы играли в Фаренгейт? Там совершенно точно есть много взаимодействия с игроком.
Вполне возможно, в остальных играх жанра и правда нет интерактива.
m00n1ight Дата: Четверг, 13.04.2017, 13:39 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 35
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Бобёр ()
Вполне возможно, в остальных играх жанра и правда нет интерактива.

Я в Фаренгейт не играл, лишь видел его немного и в своё время немало обзоров прочитал, и то время давно прошло. Но я конкретно за него и не говорил.

Ну и ещё помню хорошо про какую-то консольную X-Files писали, что, мол, там просто куча заранее нарезанных видосиков (что-то порядка восьми компактов что ли), где игрок выбирает вариант, ему показывается новый кусочек, он снова выбирает, и так до финальных титров. Взаимодействие есть, а игры как таковой нет. Это просмотр фильма, в котором ты просто выбираешь, какая сцена будет следующей.

Даже во всяких МЕА есть нечто подобное, в виде QTE: нажмите левую кнопку, чтобы быть хорошим, или правую, чтобы быть плохим (в течение трёх секунд). Главное, чтобы из этого вся игра не состояла.

Мы живем в эпоху людей с короткой продолжительностью концентрации внимания. Никто не будет утруждаться и разбирать ваш контент по косточкам в поиске спрятанного в нем смысла. ©
Khael Дата: Четверг, 13.04.2017, 13:46 | Сейчас играет в DA:O Сообщение # 36
Аватара Khael
Namer

Цитата m00n1ight ()
Главное, чтобы из этого вся игра не состояла.
ну а взять тот же волк среди нас. разве там это плохо реализовано или другой формат подачи повествования смог бы так передать атмосферу оригинального комикса? А в играх типа массс эффекта меня ещё со второй части бесили эти вставочки на героя-отступника вообще если честно. И вообще это на ПК мигрировало с консолей, там это изначально распространено куда больше.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
m00n1ight Дата: Четверг, 13.04.2017, 14:02 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 37
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Смотря что ещё кинцом называть. А то ведь раскалённые ролевики старой закалки последние игры Биовар все кинцом называют, кто в шутку, а кто и на серьёзных щах.

Я тут наткнулся на пост одного из величайших наших форумных ролевиков (было бы интересно услышать его мнение, кстати):

Цитата
Отличительная черта "интерактивного кино" это кат-сцены построенные на QTE-принципе, т.е., например ты видишь как в кат-сцене твой герой убегает от какого-нибудь маньяка, и в этот момент на экране всплывают иконки кнопок, которые нужно успеть нажать, чтобы твой герой смог успешно от него сбежать. Если у игрока плохая скорость реакции или он просто не успел нажать на нужную кнопку, то маньяк догоняет героя и тут либо game over (в большинстве "интерактивных фильмов"), либо сюжетное ответвление.


Тут бы обвинить кинцо в рельсах, но WAIT! OH SHI~~

Мы живем в эпоху людей с короткой продолжительностью концентрации внимания. Никто не будет утруждаться и разбирать ваш контент по косточкам в поиске спрятанного в нем смысла. ©
Khael Дата: Четверг, 13.04.2017, 14:11 | Сейчас играет в DA:O Сообщение # 38
Аватара Khael
Namer

Цитата m00n1ight ()
это кат-сцены построенные на QTE-принципе
в The Bunker нет QTE. Отличный фильм кстати. С выборами)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
m00n1ight Дата: Пятница, 14.04.2017, 06:03 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 39
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Вот вам тизер вдогонку. Обратите внимание на дату. Этому нытью уже почти двадцать лет. Картинка "Раньше было лучше" напрашивается сама собой.


Мы живем в эпоху людей с короткой продолжительностью концентрации внимания. Никто не будет утруждаться и разбирать ваш контент по косточкам в поиске спрятанного в нем смысла. ©
lostmemories Дата: Пятница, 14.04.2017, 09:19 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 40
Аватара lostmemories
Factotum


Цитата
в Divinity: Original Sin разработчики решили местами стать более серьёзными
Наконец то хоть кто то сказал, что DOS это серьезная игра и это плохо! Я ждал этого.
А вообще второй дивинити и правда,  в плане сатиры, был отточен безупречно, в отличии от.
За фаренгейт тоже заступлюсь, это  игра,  причем такая где уровень вовлечения в процесс запредельный был. За весь мой игровой опыт она остается одной из самых запоминающихся.
m00n1ight Дата: Пятница, 14.04.2017, 12:55 | Сейчас играет в канадские симуляторы свиданий Сообщение # 41
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата lostmemories ()
Наконец то хоть кто то сказал, что DOS это серьезная игра и это плохо!


Мы живем в эпоху людей с короткой продолжительностью концентрации внимания. Никто не будет утруждаться и разбирать ваш контент по косточкам в поиске спрятанного в нем смысла. ©
lostmemories Дата: Пятница, 14.04.2017, 13:41 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 42
Аватара lostmemories
Factotum

Цитата m00n1ight ()
Шта?1
Сарказм же.
Столько было разговоров по поводу петросянства, что я не мог не отметить эту фразу в тексте.
Что впрочем для меня игру не портит, потому как  кооператив и механики. А для себя я уже давно понял, что сложные сюжеты (и много текста)  не для кооператива - не воспринимаются (если, конечно, не два заядлых ролевика отыгрывают), а вот смешнявки хорошо идут, посмеяться над обнаруженным абсурдом (или заявным, осмысленным бредом)  всегда веселее вместе. Зато механики для кооператива очень важны, если нет ощущения что оба игрока в значительной доле воздействуют на происходящее, каждый со своей стороны, то это провал.
Афроний Дата: Пятница, 14.04.2017, 17:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 43
Аватара Афроний
Namer

Цитата Khael ()
Но ведь это дело вкуса опять- таки. Это игра. Ты жмёшь на кнопочки в ключевые моменты, твои действия направляют повествование, ты получаешь фан и крутую стори (если она конечно крутая), что же ещё от игры надо-то (да и вообще от любого развлекательного медиа, тех же художественных книг и фильмов)?
Нет. Визуальные новеллы в чистом виде - это не игры. Это обычные интерактивные книги, просто не на бумажном носителе. Любую виз.новеллу без труда можно перенести на бумагу, причём новелла от этого не потеряет ничего.
Единственный способ сделать из новеллы игру - добавить туда что-то помимо чтения, например тактические бои, как в Utawarerumono, элементы скролл-шутера, головоломки (HuniePop). То есть то, что как раз и является игрой.

Мимимиру мимимир!
Khael Дата: Пятница, 14.04.2017, 18:16 | Сейчас играет в DA:O Сообщение # 44
Аватара Khael
Namer

Цитата Афроний ()
Визуальные новеллы в чистом виде - это не игры.
ну именно о визуальных новеллах я так уж судить не могу, я слишком плохо знаком с этим жанром, играл от силы в пару-тройку вещей. Меня отпугивает японщина, что в играх, что в мультипликации smile Но из того что играл...в том же соулгеймблер была прокачка персонажа и она открывала перед игроком определённые сюжетные повороты, помогала ему побеждать в тех или иных ситуациях. Если перенести его сугубо на бумагу- это будет рассказик на десять страниц, не особо интересный без своеобразно стилизованой рисовки и выборов. Собственно скорее визуальные новелы- это не книга мне кажется, а скорее игровой комикс. Можно же и из комикса убрать картинки наверное. Но разве мир станет лучше если избавиться от всех комиксов? Так что...пусть это не игры в чистом виде, но и не совсем книги, скорее что-то третье.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Пятница, 14.04.2017, 18:17
Libertarian Дата: Среда, 19.04.2017, 02:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 45
Namer

Главные виновники - это игроки. Именно они с какого-то перепугу решили, что главное достоинство Planescape - это количество текста. Разработчики уловили эти настроения и начали заманивать игроков количеством слов.  Не можем предоставить игроку интересный геймплей или осмысленный, наполненный важным содержанием текст? Тогда начинаем строчить километровые описания второстепенных деталей, попутно заваливая игрока потоком сложных терминов, имитируя глубину  и  увеличивая продолжительность игры. И многие игроки едят это, причмокивая. Но ситуация постепенно начинает меняться и такие статьи полезны даже не столько содержанием, сколько самим появлением.

В первую очередь разработчики должны понимать, что они хотят создать. Я бы разделял: геймплейные RPG (масло масляное, ну да ладно), текстовые, "ролевое кинцо", комбинированные. Думаю возможны аудиальные, графические и куча всяких других. Наверное, у каждой разновидности будет свой подход, свои правила и аудитория. Мешать все в одну кучу я бы не стал. Проблема жанра в том, что наиболее инновационные и использующие особенности игр, геймплейные RPG сейчас очень редки, а те что есть, вызывают сомнения в своей "рпгшности". Комбинированные же очень хреново "скомбинированы". Вот и остается жанр на растерзание графоманам и любителям кинца. 


Цитата
подмене идейного содержания игры, соответствующего выбранному контексту, личным мнением автора или текущей повесткой дня.
Тут в другой статье другой автор сетовал, что не хватает

Цитата
открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе.
Как соотносятся между собой историчность и злободневность? Что лучше: создать атмосферу древнего мира или позволить игроку решать современные проблемы в фэнтезийном антураже? Не развязывает ли себе руки сценарист, выбирая фэнтези сеттинг? Одни вопросы.


Цитата
Интересно, есть ли в этом мире часы? А если есть, то какие они? Часовые башни? Солнечные? Или это корова, которая ходит по кругу каждые
пятнадцать минут?.. Хм, а чем они кормят коров? А откуда берут воду? Как
дорого стоят свечи? А тут есть воздушный транспорт?

Ну тут есть достаточно простое правило: в вымышленном мире действуют те же законы, что и в реальном, если прямо не сказано иное. Соответственно, если коровы не едят людей, то можно не объяснять, что они едят.  А вот если есть отличия, то тут желательно бы объясниться.


Цитата
НЕУВАЖЕНИЕ К ТРАДИЦИЯМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
В жанре вообще как-то плохо с преемственностью, в классических RPG и "золотого" и "серебряного" века полно идей для вдохновения, на основе которых можно придумать что-то интересное, но разработчики предпочитают или тупое копирование или деревянные велосипеды.

Цитата Бобёр ()
1) Насколько всё-таки важен (и нужен) лор? Описания предметов, информация об прошлом мира или удалённых областях? Если не подавать в виде стены текста, конечно.

Проблемы  ровно две:

1) Лор никак не отражается на геймплее

2) Плохая подача Лора

В первом случае это вообще не проблема Лора, а проблема Геймплея. Если из игры с хреновым геймплеем вырезать весь Лор, интереснее она от этого не станет. Или если в игре унылый сюжет,  то давайте сделаем и Лор унылым, чтоб игрок не завидовал! Бред. Конечно, тут возникает вопрос:если разработчики в принципе могут придумать что-то интересное, то почему это что-то не происходит с игроком? Загадка. Но вряд ли проблема в проработанном лоре.

Во втором случае  проблема снова не в лоре и даже не в графомании. Достаточно сравнить начало Нуменеры и Планескейпа. Графомания и там и там, однако в одном случае черный экран с текстом, в другом Морте с шутками и прибаутками, постепенно вводящий в курс дела. Это вопрос грамотной подачи информации.

В любом случае, богатая информация о мире позволяет лучше проникнуться атмосферой. создать иллюзию, что игровая вселенная не крутится только вокруг тебя, что где-то что-то происходит и без твоего участия. В конце концов не забываем про сиквелы, где разработчики могут использовать наработки из первой части. Разве не здорово во второй или в третьей части побывать в местах или встретить персонажей,  о которых ты прочитал в первой. Это создаст некую иллюзию цельности вселенной. А если вселенная понравится игрокам, то можно и спин-оффы мутить.

Короче, богатый лор в правильных руках крайне полезная штука, самая коммерчески успешная студия в истории жанра гарантирует это.

Цитата Бобёр ()
2) Описание эмоций собеседника - хорошо или плохо это.
Тут в чем проблема, описания всех встреченных персонажей, всех бомжей, проституток, наркоманов  просто излишни и часто утомляют игроков. Вот тут то как раз должна работать ваша фантазия и дорисовывать внешний вид НПС. Сейчас побегал пять минут во втором Балдуре и не нашел НИ ОДНОГО описания НПС. И потеряла ли от этого игра? Вряд ли кто-то не спит по ночам, терзаемый мыслями:"Какого цвета глаза у той  проститутки"?

Хотя описания там разумеется есть, но где это действительно важно . Например, в конце перед финальной битвой  с Айреникусом есть диалог с сопартийцами (типа "Это моя битва, вы не обязаны рисковать"), и вот там немного описывается внешность и выражение лиц и там это важно, ибо драматический момент.

Или в AoD был глава гильдии убийц, который всегда улыбался, даже когда убивал. Но когда мы ему предлагаем убить Карринаса, то улыбка моментально  испаряется с его лица, давая понять, что намечается что-то действительно серьезное.

Но в этих примерах идет речь о ключевых персонажах, важных моментах и тп.

Ведь получается как: если описаний много, то внимание игроков рассеивается и повышается возможность упустить что-то важное. Вы запомните цвет глаз проститутки или дебильное выражение лица какого-нибудь алкаша, но пропустите деталь, которая характеризует ключевого персонажа.  Напротив, если описаний мало, но они там, где нужны, то внимание фокусируется именно на важных деталях.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Сценарии современных RPG. Насколько они отстойны и почему (Тематическое исследование RPG Codex)
Страница 3 из 4«1234»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: