Turians based on dextro-amino acids. Human ingestion of tissue could provoke allergic reactions. Anaphylactic shock possible, so don't....(ahem) ingest.
Mordin Solus, Mass Effect 2

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 11
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Лики зла (Злодеи в компьютерных ролевых играх)
Лики зла
Протей Дата: Понедельник, 20.11.2017, 15:07 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 1
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Лики зла

Представляем вашему вниманию перевод очередной статьи из рубрики The RPG Scrollbars сайта Rock Paper Shotgun. В этот раз автор Ричард Коббет решил порассуждать об образе антагониста в ролевых и не только играх. Как обычно, вышло местами спорно, но небезынтересно.

Читать дальше »


«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
ukdouble1 Дата: Понедельник, 20.11.2017, 20:26 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 2
Аватара ukdouble1
Namer

В этом отношение мне очень импонирует второй фол, где в роли злодея выступает безликая система. Я не раз убивал Хэрригана в начале игры (думаю, многие знают метод), но сюжет для меня убедительно продолжался без убер-гада (не считать же таковым президента).
Khael Дата: Понедельник, 20.11.2017, 21:00 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 3
Аватара Khael
Namer

Лучшие злодеи- это те которых тебе дают отыграть самому. Для меня до сих пор одно из лучших послеигровых впечатлений- это злые концовки Тёмного мессии и первого KOTOR, когда мы не спасаем мир, а уничтожаем или захватываем его. Так же великолепен Оверлорд, в которым мы- Зло, вот сразу, со старта. А одна из лучших стратегий- это данжнкипер 2. Я очень хотел бы чтобы игр в которых главным мировым злом будет сам игрок было куда больше.
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 20.11.2017, 21:01
Чума Дата: Вторник, 21.11.2017, 00:02 | Сейчас играет в Serpent in the Staglands Сообщение # 4
Аватара Чума
Factotum

Цитата Khael ()
одно из лучших послеигровых впечатлений- это злые концовки Тёмного мессии и первого KOTOR

Никогда бы не подумал, что детский бред из первого КОТОРа может на полном серьёзе кому-то понравиться. Там в диалогах только диснеевского злодейского раскатистого смеха не хватает.
Бобёр Дата: Вторник, 21.11.2017, 00:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Namer

Статья бестолковая, но однозначно есть, что обсудить. Жаль, что я не играл в значительную часть примеров. Или играл, но далеко не ушёл.

Я люблю проработанных персонажей, хороший сюжет и интересные выборы. Я не люблю штампы и рельсы. Поэтому (в дальнейшем всё с моей колокольни) антагонист не нужен.
Потому что штампованно. Потому что рельсы: я должен идти против вон того мужика, не могу подружиться с ним или вообще забить.

Хотя антагонист - вообще понятие скользкое. Бывают просто мудаки, бывают локальные противники игрока, бывают финальные боссы, бывают персонажи, с которыми игрок изначально враждует. Это всё разное. Что мне точно не впёрлось, так это объединение всего этого в одном существе. Тем более в каком-то дьявольски хохощущем шизофренике на троне. Даже если у него хана какая прописанная история болезни.
Персонифицированное зло - отстой.

Теперь о мотивации. Мотивация нужна любому персонажу. А ещё характер и история какая-никакая. Но делают её в лучшем случае спутникам, главгаду да паре НПС. Это плохо.
И да, если сюжет построен на противостоянии антагониста и протагониста, а у них ещё мотивации толковой нет, то всё совсем печально.
«A child starts reading kids' books, then teens' books, and then finally progresses to a more serious literature, even if it's sci-fi or fantasy. Well, the problem with the gaming industry is that it keeps producing games that are suitable for the 8-12 age group».
Vince D. Weller

Далее. Об убийстве НПС. Даже как-то неловко говорить такие банальности, но чем интереснее игроку было общаться с НПС, тем больше игрок будет грустить от его смерти. И при чём тут, блин, антагонист? Если есть интересные НПС, игроку будет интересно, блин, играть. Классный мужик прославился и разбогател - я радуюсь. Классный мужик умер - я расстраиваюсь.
Дело не в том, кто убил мужика. А в том, что мужик был классный.
Или автор статьи уверен, что антагонист - единственный двигатель сюжета? И без него вообще ничего не может происходить? *Снова цитата Винса*

Про нахваливаемые бинарные выборы "умрёт Вася или Петя" я промолчу.

И вообще, если в игре кто-то умирает, то это должно быть как-то связано с действиями игрока, а не рельсами сжета. Должна быть возможность хотя бы попытаться его спасти.

В общем, антагонист не нужен. А если его доработать, то получится просто качественный НПС.
ukdouble1 Дата: Вторник, 21.11.2017, 06:04 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 6
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Бобёр ()
В общем, антагонист не нужен.

Имхо, беда в том, что RPG своим дальним предком имеют 2d-аркады, и антагонист - это модифицированный финальный босс. 95% RPG берет за основу либо сюжет "графа Монте-Кристо", либо религиозную метафизическую картину мира (где зло персонифицированно) и битву Ахура-Мазды с Ангро-Манью. Робкие попытки сделать основными противниками отряды-конкуренты, что мне кажется естественным, пока не прижились. Развитие этой темы сломает кучу приятных и неприятных условностей, добавит исчерпаемый ресурс "время", что не для всех комфортно, и сдвинет RPG в сторону гонок и стратегий (где антагонист "красный" или "синий" естественен). Оба полюса типовых злодеев (тот самый "дьявольски хохочущий шизофреник на троне" и "красный") не вызывают отрицательных эмоций игрока. Единственное, что мне приходило в голову - игра о карьерном росте бойца(ов) спец.подразделений, бьющих плохишей и конкурирующих с друзьями (реальными антагонистами), но придумать интересную подачу процесса я не смог.
Бобёр Дата: Вторник, 21.11.2017, 12:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Namer

ukdouble1, альтернатива есть всегда.

  • Можно сделать время в явном виде. Да, часть игроков испугается и играть не станет. Но у нас же есть тонна инди-игр. И никто не пробовал сделать время важным ресурсом в РПГ со времён Мор.Утопии.
  • Можно сделать время в неявном виде. Оно стоит на месте, но двигается, если игрок делает что-то времязатратное. Отдыхает, тренируется, путешествует на большие расстояния. Говорили обо этом многие, но никто так и не сделал (кажется).


Так мы получаем противостояние некоторым персонажам или организации. И вообще новый интересный ресурс. А заодно ещё и оправдываем использование расходников до финального босса.

А можно просто не делать сюжет про противостояние. Нет, серьёзно, сделать игру не про спасение мира.
  • Готика 1-2. Где самая интересная первая глава, в которой никакого антагониста нет, а есть становление протагониста в обществе.
  • АоД. Вообще никаких антагонистов. И назвать её бессюжетной никак нельзя.


Мало того. Интересным именно противостояние я могу назвать разве что в Торменте. Да и то с натяжкой. Во всех остальных играх это что-то вроде: эх, финальный квест допройти надо... Унылый диалог... Да, да, окей, принять... Кат-сцена... Скипну... Опять коридор с приспешниками... Пойду чит-коды искать.

Иногда чувствую себя адептом церкви святого Винса. В каждом втором посте его поминаю. Но что делать, если он чуть ли не единственный за последние 10 с чем-то там лет, кто сделал РПГ не так, как все остальные?
Сколько можно уже кивать на аркады и ДнД первой редакции? Один и тот же сюжет, одни и те же механики, одни и те же персонажи.

Кстати, я бы тогда ещё на массового потребителя кивнул. И боёвку, как основной наполнитель. Должны быть плохиши, которым надо бить морды и чувствовать своё превосходство и торжество справедливости. Идеи типа разбойников в кустах и обдолбнных наркоманов кончаются. А вот орды зла неисчислимы.

И ещё раз о статье. Мысль: "Как сделать не убого антагониста?" - порочная. Правильно: "Как сделать не убогий сюжет?"

Добавлено (21.11.2017, 11:54)
---------------------------------------------
PS
Пример Готики просто первый пришёл. Так-то в любой РПГ интересно не сражаться с Ослом, а сойти с рельсов и повыполнять побочные квесты.

Добавлено (21.11.2017, 12:09)
---------------------------------------------
PPS.
Хотя и в книжках такие сюжеты, и в фильмах. Другой вопрос, что там есть люди, которых это не устраивает.
Так что пока разработчикам нравится, и игрокам нравится, будем страдать.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 21.11.2017, 11:50
ukdouble1 Дата: Вторник, 21.11.2017, 13:33 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 8
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Бобёр ()
Мысль: "Как сделать не убого антагониста?" - порочная. Правильно: "Как сделать не убогий сюжет?"

Ну, если у авторов есть стиль, то пусть начнут со злодеев, остальное подтянется.
В качестве плохишей можно персонифицировать отрицательные черты ГГ, уничтожение которых будет открывать новые ветки развития (довести идею "winter voices" до работающей модели).
Ещё вспомнил, что приходила в голову мысль: "А почему нигде в RPG нет такого антагониста ГГ, как его тень или отражение". И даже сюжет из сказки Шварца подошел бы. Чтобы, например, качалась эта тень параллельно ГГ, но как-нибудь зеркально. В "Принце Персии" 1992 года идея проскакивала, но мельком.
Casval_Deikun Дата: Вторник, 21.11.2017, 13:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 9
Аватара Casval_Deikun
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Ещё вспомнил, что приходила в голову мысль: "А почему нигде в RPG нет такого антагониста ГГ, как его тень или отражение".
 Разве у него подобного нет?

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Вторник, 21.11.2017, 13:40
Khael Дата: Вторник, 21.11.2017, 14:14 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 10
Аватара Khael
Namer

Цитата Чума ()
Никогда бы не подумал, что детский бред из первого КОТОРа может на полном серьёзе кому-то понравиться. Там в диалогах только диснеевского злодейского раскатистого смеха не хватает.

Как по мне он был великолепен smile Куда лучше детского бреда в днд-е, когда любой диалог отличный от "АРРРРХГ! ВСЕХ УБЬЮ!!!11" делал тебя добряком. Хотя конечно местами котору глубины и не хватает, но в нём ситхи не зло, а просто одиночки-гедонисты-эгоисты с раздутым тщеславием. Они вполне способны созидать и получая власть прикладывают её к достижению неких сугубо личных целей, просто зачастую идут ради этого по трупам, но так же и делалась вся история планеты Земля, Гитлер, Сталин, колонизация Америки, колониальная Британия...так что это вполне реалистично. Вот джедаи там просто тупицы, да, добренькие диалоги и показной альтруизм на меня всегда оскому наводят. Но речь не о шкале бобро-козло, а о финальных боссах как я понимаю. И да, лучше всего когда в игре нет единственной персонификации всего игрового зла. Куда лучше когда есть множество полутонов, ньюансов, множество групп со своими интересами, своими взглядами, целями, логикой и правдой, с которыми тебе лично либо по пути, либо нет. И идеально если ты можешь решить что вот с этими ребятами, которые хотят всех убить-поработить тебе именно по пути, просто 99% игр дают выбрать лишь из нескольких вариантов "добра", по-настоящему злые концовки и прохождения- огромная редкость, а ведь так good to be evil.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 21.11.2017, 14:24
ukdouble1 Дата: Вторник, 21.11.2017, 15:35 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 11
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Casval_Deikun ()
 Разве у него подобного нет?

Ну, я имел ввиду постоянно появляющегося, растущего вместе с ГГ, а не раз и навсегда прописанного и статичного.
Чума Дата: Вторник, 21.11.2017, 16:01 | Сейчас играет в Serpent in the Staglands Сообщение # 12
Аватара Чума
Factotum

Цитата Khael ()
Хотя конечно местами котору глубины и не хватает, но в нём ситхи не зло, а просто одиночки-гедонисты-эгоисты с раздутым тщеславием.

Боги, да я не знаю, в какой другой игре от Bioware персонажи так переигрывали с пинанием щенят.
Сообщение отредактировал Чума - Вторник, 21.11.2017, 16:01
Libertarian Дата: Вторник, 05.12.2017, 21:27 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 13
Namer

Цитата ukdouble1 ()
где в роли злодея выступает безликая система
И получился такой же безликий сюжет.

Разумеется, это всё по большому счету вкусовщина. Нельзя сказать, что один вариант сюжета объективно плох, а другой - хорош. Каждый ищет что-то близкое и понятное для себя и каждый по-своему прав.

Однако, на мой взгляд, та же злобная организация выглядела  бы более убедительно, если бы в ней было больше сильных и харизматичных личностей. Это могут быть лидеры. идейные вдохновители, просто наиболее рьяные члены. Во-первых, это более реалистично. Сильной организации нужны сильные представители, иначе она развалится. Кадры, как известно, решают всё! Во-вторых, противостояние сильным личностям  всё-таки интереснее. Представьте, что мы вырежем из Звездных войн Вейдера, Императора и еще пару-тройку злодеев. И единственными противниками будут доблестные штурмовики. Чем не безликая система? Но будет ли этот конфликт особо интересным и запоминающимся? Если какой-нибудь штурмовик №624 произнесёт эпохальное "I am your father", будет ли эффект таким же сильным, как в случае с Вейдером?

Цитата Бобёр ()
Потому что рельсы: я должен идти против вон того мужика, не могу подружиться с ним или вообще забить.
Ну так и в жизни далеко не со всеми можно подружиться и далеко не на всё можно забить. Собственно это задача сценариста - обосновать конфликт, сделать его неизбежным при сложившихся обстоятельствах, прописать возможные решения, а для невозможных придумать объяснение, почему они невозможны.
Цитата Бобёр ()
И да, если сюжет построен на противостоянии антагониста и протагониста, а у них ещё мотивации толковой нет, то всё совсем печально.
Давайте разделять саму идею и её реализацию. Хорошо прописанное противостояние Личностей ничуть не менее взрослый сюжет, чем поиск древнего храма с маринованным Ктулху внутри.
Цитата Бобёр ()
Дело не в том, кто убил мужика. А в том, что мужик был классный.
Вы немного не поняли основную мысль. Смерть персонажа должна быть как то связана с основным конфликтом, логически вытекать из него. Ведь если классный мужик просто съел какой-нибудь грибок и умер (и никто в этом не виноват), то вам  будет грустно, но эта грусть не мотивирует к дальнейшим действиям (не мстить же грибам, в самом деле), не сделает  сюжет более личным. А смысл как раз в том, чтобы смертью персонажа заинтересовать игрока в дальнейшем прохождении, дать  дополнительную мотивацию, наполнить основной конфликт эмоциями.

Разумеется, это не единственный способ. Я думаю надо идти дальше.  В современных CRPG возмутительно мало пыток!!!

Я, наверное, как и большинство, черпаю информацию о старенькой Ультиме из легендарного обзора Спуни. В сами игры я играл не более пяти минут и оставил прохождение до лучших времен. Так вот, в обзоре на пятую часть (которая, по видимому, самая крутая) есть момент про пытки, который и служит мне источником вдохновения по данному вопросу. Если вдруг кто-то подзабыл, вот видео


Есть еще вариант организовать пытки через перманентное понижение характеристик. Если эти характеристики качались тяжело, то их понижение будет пыткой не только персонажа, но и игрока. Эмоциональное вовлечение гарантировано.

Можно также зеркально повернуть ситуацию из обзора, пытать будут ГГ, а сопартийцы будут в зависимости от отношения к нему решать, сливать ли важную информацию и спасать лидера или пусть терпит.

А будет ли гнев игрока направлен на злодея или на разработчика зависит от того, насколько логичны будут данные ситуации.

Цитата
Или им просто будет какой-то мутный тип в броне с шипастыми наплечниками, который появится во вступительном ролике и пару раз
прорычит что-то невнятное.
Уж не Саревока ли имеет в виду Автор. Если так, то я категорически не согласен, ибо несмотря на типичные злодейские доспехи и злобный смех, а также немного схематичный образ, он один из лучших антагонистов в истории жанра. Мне он нравится скорее методами работы. Если в начале игры нам кажется, что это очередной тупой качок с большим мечом, то в конце мы видим тактика и манипулятора, со вполне логичным планом, который берет свое скорее хитростью, а грубая сила выступает лишь как дополнительный аргумент (как у Высоцкого: "И голове своей руками помогал"). То есть уважение к нему постепенно растет, в отличие от того же Айреникуса, который из загадочного и харизматичного мага с непонятной целью превращается в типичную обиженку с неинтересной мотивацией.

Под стать Саревоку и его главные помощники - доппельгангеры. Мне реально понравились эти ребята. Идеальные существа для интриг. Их способность  менять свой облик, выдавая себя за кого-то другого, пускай не особо оригинальна, однако при правильном подходе может создавать весьма драматические, порой жутковатые ситуации. В любом случае, это шаг вперед по сравнению с армией драконов/демонов/супермутантов и т.п.
m00n1ight Дата: Четверг, 07.12.2017, 23:35 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 14
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

...я вспомнил, что у нас есть такая тема (в той ветке вообще полно замечательных тем).
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Khael Дата: Пятница, 08.12.2017, 11:51 | Сейчас играет в Всякие Warframы Сообщение # 15
Аватара Khael
Namer

А мне ещё Evil Genius вспомнились)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Лики зла (Злодеи в компьютерных ролевых играх)
Страница 1 из 11
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: