Do anything you want to do in life. Just don't expect anyone to pay you or respect you for it.
J.E. Sawyer, Art and Appreciation

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Лики зла (Злодеи в компьютерных ролевых играх)
Лики зла
Протей Дата: Понедельник, 20.11.2017, 15:07 | Сейчас играет в kalsarikännit Сообщение # 1
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

Лики зла

Представляем вашему вниманию перевод очередной статьи из рубрики The RPG Scrollbars сайта Rock Paper Shotgun. В этот раз автор Ричард Коббет решил порассуждать об образе антагониста в ролевых и не только играх. Как обычно, вышло местами спорно, но небезынтересно.

Читать дальше »


«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
ukdouble1 Дата: Понедельник, 20.11.2017, 20:26 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 2
Аватара ukdouble1
Namer

В этом отношение мне очень импонирует второй фол, где в роли злодея выступает безликая система. Я не раз убивал Хэрригана в начале игры (думаю, многие знают метод), но сюжет для меня убедительно продолжался без убер-гада (не считать же таковым президента).
Khael Дата: Понедельник, 20.11.2017, 21:00 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 3
Аватара Khael
Namer

Лучшие злодеи- это те которых тебе дают отыграть самому. Для меня до сих пор одно из лучших послеигровых впечатлений- это злые концовки Тёмного мессии и первого KOTOR, когда мы не спасаем мир, а уничтожаем или захватываем его. Так же великолепен Оверлорд, в которым мы- Зло, вот сразу, со старта. А одна из лучших стратегий- это данжнкипер 2. Я очень хотел бы чтобы игр в которых главным мировым злом будет сам игрок было куда больше.
И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Понедельник, 20.11.2017, 21:01
Чума Дата: Вторник, 21.11.2017, 00:02 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Чума
Factotum

Цитата Khael ()
одно из лучших послеигровых впечатлений- это злые концовки Тёмного мессии и первого KOTOR

Никогда бы не подумал, что детский бред из первого КОТОРа может на полном серьёзе кому-то понравиться. Там в диалогах только диснеевского злодейского раскатистого смеха не хватает.
Бобёр Дата: Вторник, 21.11.2017, 00:54 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 5
Namer

Статья бестолковая, но однозначно есть, что обсудить. Жаль, что я не играл в значительную часть примеров. Или играл, но далеко не ушёл.

Я люблю проработанных персонажей, хороший сюжет и интересные выборы. Я не люблю штампы и рельсы. Поэтому (в дальнейшем всё с моей колокольни) антагонист не нужен.
Потому что штампованно. Потому что рельсы: я должен идти против вон того мужика, не могу подружиться с ним или вообще забить.

Хотя антагонист - вообще понятие скользкое. Бывают просто мудаки, бывают локальные противники игрока, бывают финальные боссы, бывают персонажи, с которыми игрок изначально враждует. Это всё разное. Что мне точно не впёрлось, так это объединение всего этого в одном существе. Тем более в каком-то дьявольски хохощущем шизофренике на троне. Даже если у него хана какая прописанная история болезни.
Персонифицированное зло - отстой.

Теперь о мотивации. Мотивация нужна любому персонажу. А ещё характер и история какая-никакая. Но делают её в лучшем случае спутникам, главгаду да паре НПС. Это плохо.
И да, если сюжет построен на противостоянии антагониста и протагониста, а у них ещё мотивации толковой нет, то всё совсем печально.
«A child starts reading kids' books, then teens' books, and then finally progresses to a more serious literature, even if it's sci-fi or fantasy. Well, the problem with the gaming industry is that it keeps producing games that are suitable for the 8-12 age group».
Vince D. Weller

Далее. Об убийстве НПС. Даже как-то неловко говорить такие банальности, но чем интереснее игроку было общаться с НПС, тем больше игрок будет грустить от его смерти. И при чём тут, блин, антагонист? Если есть интересные НПС, игроку будет интересно, блин, играть. Классный мужик прославился и разбогател - я радуюсь. Классный мужик умер - я расстраиваюсь.
Дело не в том, кто убил мужика. А в том, что мужик был классный.
Или автор статьи уверен, что антагонист - единственный двигатель сюжета? И без него вообще ничего не может происходить? *Снова цитата Винса*

Про нахваливаемые бинарные выборы "умрёт Вася или Петя" я промолчу.

И вообще, если в игре кто-то умирает, то это должно быть как-то связано с действиями игрока, а не рельсами сжета. Должна быть возможность хотя бы попытаться его спасти.

В общем, антагонист не нужен. А если его доработать, то получится просто качественный НПС.
ukdouble1 Дата: Вторник, 21.11.2017, 06:04 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 6
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Бобёр ()
В общем, антагонист не нужен.

Имхо, беда в том, что RPG своим дальним предком имеют 2d-аркады, и антагонист - это модифицированный финальный босс. 95% RPG берет за основу либо сюжет "графа Монте-Кристо", либо религиозную метафизическую картину мира (где зло персонифицированно) и битву Ахура-Мазды с Ангро-Манью. Робкие попытки сделать основными противниками отряды-конкуренты, что мне кажется естественным, пока не прижились. Развитие этой темы сломает кучу приятных и неприятных условностей, добавит исчерпаемый ресурс "время", что не для всех комфортно, и сдвинет RPG в сторону гонок и стратегий (где антагонист "красный" или "синий" естественен). Оба полюса типовых злодеев (тот самый "дьявольски хохочущий шизофреник на троне" и "красный") не вызывают отрицательных эмоций игрока. Единственное, что мне приходило в голову - игра о карьерном росте бойца(ов) спец.подразделений, бьющих плохишей и конкурирующих с друзьями (реальными антагонистами), но придумать интересную подачу процесса я не смог.
Бобёр Дата: Вторник, 21.11.2017, 12:09 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7
Namer

ukdouble1, альтернатива есть всегда.

  • Можно сделать время в явном виде. Да, часть игроков испугается и играть не станет. Но у нас же есть тонна инди-игр. И никто не пробовал сделать время важным ресурсом в РПГ со времён Мор.Утопии.
  • Можно сделать время в неявном виде. Оно стоит на месте, но двигается, если игрок делает что-то времязатратное. Отдыхает, тренируется, путешествует на большие расстояния. Говорили обо этом многие, но никто так и не сделал (кажется).


Так мы получаем противостояние некоторым персонажам или организации. И вообще новый интересный ресурс. А заодно ещё и оправдываем использование расходников до финального босса.

А можно просто не делать сюжет про противостояние. Нет, серьёзно, сделать игру не про спасение мира.
  • Готика 1-2. Где самая интересная первая глава, в которой никакого антагониста нет, а есть становление протагониста в обществе.
  • АоД. Вообще никаких антагонистов. И назвать её бессюжетной никак нельзя.


Мало того. Интересным именно противостояние я могу назвать разве что в Торменте. Да и то с натяжкой. Во всех остальных играх это что-то вроде: эх, финальный квест допройти надо... Унылый диалог... Да, да, окей, принять... Кат-сцена... Скипну... Опять коридор с приспешниками... Пойду чит-коды искать.

Иногда чувствую себя адептом церкви святого Винса. В каждом втором посте его поминаю. Но что делать, если он чуть ли не единственный за последние 10 с чем-то там лет, кто сделал РПГ не так, как все остальные?
Сколько можно уже кивать на аркады и ДнД первой редакции? Один и тот же сюжет, одни и те же механики, одни и те же персонажи.

Кстати, я бы тогда ещё на массового потребителя кивнул. И боёвку, как основной наполнитель. Должны быть плохиши, которым надо бить морды и чувствовать своё превосходство и торжество справедливости. Идеи типа разбойников в кустах и обдолбнных наркоманов кончаются. А вот орды зла неисчислимы.

И ещё раз о статье. Мысль: "Как сделать не убого антагониста?" - порочная. Правильно: "Как сделать не убогий сюжет?"

Добавлено (21.11.2017, 11:54)
---------------------------------------------
PS
Пример Готики просто первый пришёл. Так-то в любой РПГ интересно не сражаться с Ослом, а сойти с рельсов и повыполнять побочные квесты.

Добавлено (21.11.2017, 12:09)
---------------------------------------------
PPS.
Хотя и в книжках такие сюжеты, и в фильмах. Другой вопрос, что там есть люди, которых это не устраивает.
Так что пока разработчикам нравится, и игрокам нравится, будем страдать.

Сообщение отредактировал Бобёр - Вторник, 21.11.2017, 11:50
ukdouble1 Дата: Вторник, 21.11.2017, 13:33 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 8
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Бобёр ()
Мысль: "Как сделать не убого антагониста?" - порочная. Правильно: "Как сделать не убогий сюжет?"

Ну, если у авторов есть стиль, то пусть начнут со злодеев, остальное подтянется.
В качестве плохишей можно персонифицировать отрицательные черты ГГ, уничтожение которых будет открывать новые ветки развития (довести идею "winter voices" до работающей модели).
Ещё вспомнил, что приходила в голову мысль: "А почему нигде в RPG нет такого антагониста ГГ, как его тень или отражение". И даже сюжет из сказки Шварца подошел бы. Чтобы, например, качалась эта тень параллельно ГГ, но как-нибудь зеркально. В "Принце Персии" 1992 года идея проскакивала, но мельком.
Casval_Deikun Дата: Вторник, 21.11.2017, 13:38 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 9
The Red Comet
Аватара Casval_Deikun
Namer

Цитата ukdouble1 ()
Ещё вспомнил, что приходила в голову мысль: "А почему нигде в RPG нет такого антагониста ГГ, как его тень или отражение".
 Разве у него подобного нет?

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Вторник, 21.11.2017, 13:40
Khael Дата: Вторник, 21.11.2017, 14:14 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 10
Аватара Khael
Namer

Цитата Чума ()
Никогда бы не подумал, что детский бред из первого КОТОРа может на полном серьёзе кому-то понравиться. Там в диалогах только диснеевского злодейского раскатистого смеха не хватает.

Как по мне он был великолепен smile Куда лучше детского бреда в днд-е, когда любой диалог отличный от "АРРРРХГ! ВСЕХ УБЬЮ!!!11" делал тебя добряком. Хотя конечно местами котору глубины и не хватает, но в нём ситхи не зло, а просто одиночки-гедонисты-эгоисты с раздутым тщеславием. Они вполне способны созидать и получая власть прикладывают её к достижению неких сугубо личных целей, просто зачастую идут ради этого по трупам, но так же и делалась вся история планеты Земля, Гитлер, Сталин, колонизация Америки, колониальная Британия...так что это вполне реалистично. Вот джедаи там просто тупицы, да, добренькие диалоги и показной альтруизм на меня всегда оскому наводят. Но речь не о шкале бобро-козло, а о финальных боссах как я понимаю. И да, лучше всего когда в игре нет единственной персонификации всего игрового зла. Куда лучше когда есть множество полутонов, ньюансов, множество групп со своими интересами, своими взглядами, целями, логикой и правдой, с которыми тебе лично либо по пути, либо нет. И идеально если ты можешь решить что вот с этими ребятами, которые хотят всех убить-поработить тебе именно по пути, просто 99% игр дают выбрать лишь из нескольких вариантов "добра", по-настоящему злые концовки и прохождения- огромная редкость, а ведь так good to be evil.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Сообщение отредактировал Khael - Вторник, 21.11.2017, 14:24
ukdouble1 Дата: Вторник, 21.11.2017, 15:35 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 11
Аватара ukdouble1
Namer

Цитата Casval_Deikun ()
 Разве у него подобного нет?

Ну, я имел ввиду постоянно появляющегося, растущего вместе с ГГ, а не раз и навсегда прописанного и статичного.
Чума Дата: Вторник, 21.11.2017, 16:01 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 12
Аватара Чума
Factotum

Цитата Khael ()
Хотя конечно местами котору глубины и не хватает, но в нём ситхи не зло, а просто одиночки-гедонисты-эгоисты с раздутым тщеславием.

Боги, да я не знаю, в какой другой игре от Bioware персонажи так переигрывали с пинанием щенят.
Сообщение отредактировал Чума - Вторник, 21.11.2017, 16:01
Libertarian Дата: Вторник, 05.12.2017, 21:27 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 13
Namer

Цитата ukdouble1 ()
где в роли злодея выступает безликая система
И получился такой же безликий сюжет.

Разумеется, это всё по большому счету вкусовщина. Нельзя сказать, что один вариант сюжета объективно плох, а другой - хорош. Каждый ищет что-то близкое и понятное для себя и каждый по-своему прав.

Однако, на мой взгляд, та же злобная организация выглядела  бы более убедительно, если бы в ней было больше сильных и харизматичных личностей. Это могут быть лидеры. идейные вдохновители, просто наиболее рьяные члены. Во-первых, это более реалистично. Сильной организации нужны сильные представители, иначе она развалится. Кадры, как известно, решают всё! Во-вторых, противостояние сильным личностям  всё-таки интереснее. Представьте, что мы вырежем из Звездных войн Вейдера, Императора и еще пару-тройку злодеев. И единственными противниками будут доблестные штурмовики. Чем не безликая система? Но будет ли этот конфликт особо интересным и запоминающимся? Если какой-нибудь штурмовик №624 произнесёт эпохальное "I am your father", будет ли эффект таким же сильным, как в случае с Вейдером?

Цитата Бобёр ()
Потому что рельсы: я должен идти против вон того мужика, не могу подружиться с ним или вообще забить.
Ну так и в жизни далеко не со всеми можно подружиться и далеко не на всё можно забить. Собственно это задача сценариста - обосновать конфликт, сделать его неизбежным при сложившихся обстоятельствах, прописать возможные решения, а для невозможных придумать объяснение, почему они невозможны.
Цитата Бобёр ()
И да, если сюжет построен на противостоянии антагониста и протагониста, а у них ещё мотивации толковой нет, то всё совсем печально.
Давайте разделять саму идею и её реализацию. Хорошо прописанное противостояние Личностей ничуть не менее взрослый сюжет, чем поиск древнего храма с маринованным Ктулху внутри.
Цитата Бобёр ()
Дело не в том, кто убил мужика. А в том, что мужик был классный.
Вы немного не поняли основную мысль. Смерть персонажа должна быть как то связана с основным конфликтом, логически вытекать из него. Ведь если классный мужик просто съел какой-нибудь грибок и умер (и никто в этом не виноват), то вам  будет грустно, но эта грусть не мотивирует к дальнейшим действиям (не мстить же грибам, в самом деле), не сделает  сюжет более личным. А смысл как раз в том, чтобы смертью персонажа заинтересовать игрока в дальнейшем прохождении, дать  дополнительную мотивацию, наполнить основной конфликт эмоциями.

Разумеется, это не единственный способ. Я думаю надо идти дальше.  В современных CRPG возмутительно мало пыток!!!

Я, наверное, как и большинство, черпаю информацию о старенькой Ультиме из легендарного обзора Спуни. В сами игры я играл не более пяти минут и оставил прохождение до лучших времен. Так вот, в обзоре на пятую часть (которая, по видимому, самая крутая) есть момент про пытки, который и служит мне источником вдохновения по данному вопросу. Если вдруг кто-то подзабыл, вот видео


Есть еще вариант организовать пытки через перманентное понижение характеристик. Если эти характеристики качались тяжело, то их понижение будет пыткой не только персонажа, но и игрока. Эмоциональное вовлечение гарантировано.

Можно также зеркально повернуть ситуацию из обзора, пытать будут ГГ, а сопартийцы будут в зависимости от отношения к нему решать, сливать ли важную информацию и спасать лидера или пусть терпит.

А будет ли гнев игрока направлен на злодея или на разработчика зависит от того, насколько логичны будут данные ситуации.

Цитата
Или им просто будет какой-то мутный тип в броне с шипастыми наплечниками, который появится во вступительном ролике и пару раз
прорычит что-то невнятное.
Уж не Саревока ли имеет в виду Автор. Если так, то я категорически не согласен, ибо несмотря на типичные злодейские доспехи и злобный смех, а также немного схематичный образ, он один из лучших антагонистов в истории жанра. Мне он нравится скорее методами работы. Если в начале игры нам кажется, что это очередной тупой качок с большим мечом, то в конце мы видим тактика и манипулятора, со вполне логичным планом, который берет свое скорее хитростью, а грубая сила выступает лишь как дополнительный аргумент (как у Высоцкого: "И голове своей руками помогал"). То есть уважение к нему постепенно растет, в отличие от того же Айреникуса, который из загадочного и харизматичного мага с непонятной целью превращается в типичную обиженку с неинтересной мотивацией.

Под стать Саревоку и его главные помощники - доппельгангеры. Мне реально понравились эти ребята. Идеальные существа для интриг. Их способность  менять свой облик, выдавая себя за кого-то другого, пускай не особо оригинальна, однако при правильном подходе может создавать весьма драматические, порой жутковатые ситуации. В любом случае, это шаг вперед по сравнению с армией драконов/демонов/супермутантов и т.п.
m00n1ight Дата: Четверг, 07.12.2017, 23:35 | Сейчас играет в Binance, GNU/Linux, BOINC Сообщение # 14
Медвед-криптоанархист
Аватара m00n1ight
Factol

...я вспомнил, что у нас есть такая тема (в той ветке вообще полно замечательных тем).
Khael Дата: Пятница, 08.12.2017, 11:51 | Сейчас играет в Guild Wars 1 Сообщение # 15
Аватара Khael
Namer

А мне ещё Evil Genius вспомнились)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Лики зла (Злодеи в компьютерных ролевых играх)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: